Teori Pendidikan

Pendidikan di Indonesia

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Pendidikan di Indonesia adalah seluruh pendidikan yang diselenggarakan di Indonesia, baik itu secara terstruktur maupun tidak terstruktur. Secara terstruktur, pendidikan di Indonesia menjadi tanggung jawab Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia (Kemdikbud), dahulu bernama Departemen Pendidikan Nasional Republik Indonesia (Depdiknas). Di Indonesia, semua penduduk wajib mengikuti program wajib belajar pendidikan dasar selama sembilan tahun, enam tahun di sekolah dasar dan tiga tahun di sekolah menengah atas

Saat ini, pendidikan di Indonesia diatur melalui Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003

Pendidikan di Indonesia terbagi ke dalam tiga jalur utama, yaitu formal, nonformal, dan informal. Pendidikan juga dibagi ke dalam empat jenjang, yaitu anak usia dini, dasar, menengah, dan tinggi.

Sejarah

Belanda memperkenalkan sistem pendidikan formal bagi penduduk Hindia Belanda (cikal bakal Indonesia), meskipun terbatas hanya untuk kalangan tertentu. Sistem yang mereka perkenalkan secara kasar sama saja dengan struktur yang ada sekarang, dengan tingkatan sebagai berikut:

Sejak tahun 1930-an, Belanda memperkenalkan pendidikan formal terbatas bagi hampir semua provinsi di Hindia Belanda.

Jenjang

Jenjang pendidikan adalah tahapan pendidikan yang ditetapkan berdasarkan tingkat perkembangan peserta didik, tujuan yang akan dicapai, dan kemampuan yang dikembangkan.

Pendidikan anak usia dini

Mengacu Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003, Pasal 1 Butir 14 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.

Pendidikan dasar

Pendidikan dasar merupakan jenjang pendidikan awal selama 9 (sembilan) tahun, yaitu Sekolah Dasar (SD) selama 6 tahun dan Sekolah Menengah Pertama (SMP) selama 3 tahun. Pendidikan dasar merupakan Program Wajib Belajar.

Pendidikan menengah

Pendidikan menengah merupakan jenjang pendidikan setelah pendidikan dasar, yaitu Sekolah Menengah Atas (SMA) maupun Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) selama 3 tahun waktu tempuh pendidikan.

Pendidikan Tinggi

Pendidikan tinggi adalah jenjang pendidikan setelah pendidikan menengah yang mencakup program pendidikan diplomasarjanamagisterdokter, dan spesialis yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi.

Jalur pendidikan

Jalur pendidikan adalah wahana yang dilalui peserta didik untuk mengembangkan potensi diri dalam suatu proses pendidikan yang sesuai dengan tujuan pendidikan.

Pendidikan formal

Pendidikan formal merupakan pendidikan yang diselenggarakan di sekolah-sekolah pada umumnya. Jalur pendidikan ini mempunyai jenjang pendidikan yang jelas, mulai dari pendidikan dasar, pendidikan menengah, sampai pendidikan tinggi.

Pendidikan nonformal

Pendidikan nonformal paling banyak terdapat pada usia dini, serta pendidikan dasar. Terdapat pula Taman Pendidikan Al-Qur'an (TPA) yang banyak terdapat di setiap masjid, dan Sekolah Minggu yang terdapat di semua gereja.

Selain itu, ada juga berbagai kursus, diantaranya kursus musik, bimbingan belajar dan sebagainya.

Pendidikan informal

Pendidikan informal adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan berbentuk kegiatan belajar secara mandiri yang dilakukan secara sadar dan bertanggung jawab.

Jenis

Jenis pendidikan adalah kelompok yang didasarkan pada kekhususan tujuan pendidikan suatu satuan pendidikan.

Pendidikan umum

Pendidikan umum merupakan pendidikan dasar dan menengah yang mengutamakan perluasan pengetahuan yang diperlukan oleh peserta didik untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Bentuknya: sekolah dasar (SD), sekolah menengah pertama (SMP), dan sekolah menengah atas(SMA).

Pendidikan kejuruan

Pendidikan kejuruan merupakan pendidikan menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama untuk bekerja dalam bidang tertentu. Bentuk satuan pendidikannya adalah sekolah menengah kejuruan (SMK), sekolah menengah kejuruan ini memiliki berbagai macam spesialisasi keahlian tertentu.

Pendidikan akademik

Pendidikan akademik merupakan pendidikan tinggi program sarjana dan pascasarjana yang diarahkan terutama pada penguasaan disiplin ilmu pengetahuan tertentu.

Pendidikan profesi

Pendidikan profesi merupakan pendidikan tinggi setelah program sarjana yang mempersiapkan peserta didik untuk memasuki suatu profesi atau menjadi seorang profesional.

Pendidikan vokasi

Pendidikan vokasi merupakan pendidikan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu maksimal dalam jenjang diploma 4 setara dengan program sarjana (strata 1).

Pendidikan keagamaan

Pendidikan keagamaan merupakan pendidikan dasar, menengah, dan tinggi yang mempersiapkan peserta didik untuk dapat menjalankan peranan yang menuntut penguasaan pengetahuan dan pengalaman terhadap ajaran agama dan/atau menjadi ahli ilmu agama.

Pendidikan khusus

Pendidikan khusus merupakan penyelenggaraan pendidikan untuk peserta didik yang berkebutuhan khusus atau peserta didik yang memiliki kecerdasan luar biasa yang diselenggarakan secara inklusif (bergabung dengan sekolah biasa) atau berupa satuan pendidikan khusus pada tingkat pendidikan dasar dan menengah (dalam bentuk sekolah luar biasa/SLB).

Tingkat

Prasekolah

Dari kelahiran sampai usia 3 tahun, kanak-kanak Indonesia pada umumnya tidak memiliki akses terhadap pendidikan formal. Dari usia 3 sampai 4 atau 5 tahun, mereka memasuki taman kanak-kanak. Pendidikan ini tidak wajib bagi warga negara Indonesia, tujuan pokoknya adalah untuk mempersiapkan anak didik memasuki sekolah dasar. Dari 49.000 taman kanak-kanak yang ada di Indonesia, 99,35% diselenggarakan oleh pihak swasta. Periode taman kanak-kanak biasanya dibagi ke dalam "Kelas A" (atau Nol Kecil) dan "Kelas B" (atau Nol Besar), masing-masing untuk periode satu tahun.

Sekolah dasar

Kanak-kanak berusia 6–11 tahun memasuki sekolah dasar (SD) atau madrasah ibtidaiyah (MI). Tingkatan pendidikan ini adalah wajib bagi seluruh warga negara Indonesia berdasarkan konstitusi nasional. Tidak seperti taman kanak-kanak yang sebagian besar di antaranya diselenggarakan pihak swasta, justru sebagian besar sekolah dasar diselenggarakan oleh sekolah-sekolah umum yang disediakan oleh negara (disebut "sekolah dasar negeri" atau "madrasah ibtidaiyah negeri"), terhitung 93% dari seluruh sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah yang ada di Indonesia. Sama halnya dengan sistem pendidikan di Amerika Serikat dan Australia, para siswa harus belajar selama enam tahun untuk menyelesaikan tahapan ini. Beberapa sekolah memberikan program pembelajaran yang dipercepat, di mana para siswa yang berkinerja bagus dapat menuntaskan sekolah dasar selama lima tahun saja.

Sekolah menengah pertama

Sekolah menengah pertama (SMP) dan madrasah tsanawiyah (MTs) adalah bagian dari pendidikan dasar di Indonesia. Setelah tamat dari SD/MI, para siswa dapat memilih untuk memasuki SMP atau MTs selama tiga tahun pada kisaran usia 12-14. Setelah tiga tahun dan tamat, para siswa dapat meneruskan pendidikan mereka ke sekolah menengah atas (SMA), sekolah menengah kejuruan (SMK), atau madrasah aliyah (MA).

Sekolah menengah atas

Sebuah sekolah menengah atas negeri di Jakarta

Di Indonesia, pada tingkatan ini terdapat tiga jenis sekolah, yaitu sekolah menengah atas (SMA), sekolah menengah kejuruan (SMK), dan madrasah aliyah (MA). Siswa SMA dipersiapkan untuk melanjutkan pendidikannya di perguruan tinggi, sedangkan siswa SMK dipersiapkan untuk dapat langsung memasuki dunia kerja tanpa melanjutkan ke tahapan pendidikan selanjutnya. Madrasah aliyah pada dasarnya sama dengan sekolah menengah atas, tetapi porsi kurikulum keagamaannya (dalam hal ini Islam) lebih besar dibandingkan dengan sekolah menengah atas.

Jumlah sekolah menengah atas di Indonesia sedikit lebih kecil dari 9.000 buah.

Pendidikan tinggi

Setelah tamat dari sekolah menengah atas atau madrasah aliyah, para siswa dapat memasuki perguruan tinggi. Pendidikan tinggi di Indonesia dibagi ke dalam dua kategori: yakni negeri dan swasta. Kedua-duanya dipandu oleh Kementerian Pendidikan Nasional. Terdapat beberapa jenis lembaga pendidikan tinggi; misalnya universitassekolah tinggiinstitutakademi, dan politeknik.

Ada beberapa tingkatan gelar yang dapat diraih di pendidikan tinggi, yaitu Diploma 3 (D3) - Ahli Madya, Diploma 4 (D4) - Sarjana Terapan, Strata 1 (S1 - Sarjana), Strata 2 (S2) - Magister, dan Strata 3 (S3) - Doktor.

Sumber Artikel : Wikipedia

 

Selengkapnya
Pendidikan di Indonesia

Information Engineering

Kecerdasan Buatan

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 17 Februari 2025


Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: artificial intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika kabur, jaringan saraf tiruan dan robotika. Secara teknis, kecerdasan buatan adalah model statistik yang digunakan untuk mengambil keputusan dengan menggeneralisir karakteristik dari suatu objek berbasis data yang kemudian dipasang di berbagai perangkat elektronik.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, atau membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':

kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya

atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Paham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:

  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:

  1. Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Logika kabur: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan Sintasan yang paling layak untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah kecerdasan buatan

Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan Uji Turing sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik. Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai Cawan Suci kecerdasan buatan.

Fiksi sains

Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan.

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.

 

Sumber Artikel: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Kecerdasan Buatan

Teori Belajar

Habituasi

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Habituasi secara sederhana adalah pembiasaan, atau penyesuaian pada suatu hal. Habituasi merupakan salah satu proses pembelajaran non-asosiatif yang tergolong proses pembelajaran dasar, yakni pada saat stimulus diberikan secara terus-menerus maka respon yang dihasilkan akan mengalami penurunan. Sehingga stimulus tidak akan berasosiasi dengan respon.

Meskipun terjadi penurunan respon pada proses habituasi, efek yang ditimbulkan tidak membahayakan bagi makhluk. Hal ini dikarenakan saat stimulus terus-menerus diberikan pada makhluk tersebut, maka ia akan menyesuaikan diri dengan baik, sehingga respon tidak ditampilkan dan stimulus akan diabaikan

Sumber Artikel : Wikipedia

Selengkapnya
Habituasi

Teori Belajar

Perakaman

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Perakaman (bahasa Inggrisimprinting) adalah pembelajaran perilaku yang hanya dapat berlangsung pada rentang waktu atau usia tertentu. Tidak seperti pembelajaran biasa, perakaman juga memiliki unsur bawaan. Rentang waktu pendek ketika organisme sensitif terhadap perakaman disebut periode kritis. Periode ini biasanya berlangsung pada awal kehidupan, walaupun ada pula yang terjadi pada saat dewasa.

Salah satu contoh perakaman yang paling dikenal adalah perakaman induk (parental imprinting), yaitu ketika hewan yang masih kecil hanya memiliki preferensi sosial terhadap suatu objek (biasanya induknya) karena telah terpapar dengan objek tersebut. Misalnya, anak burung yang baru menetas akan terakam dengan induknya dan lalu mengikutinya kemana pun ia pergi. Fenomena ini dikaji dan dipopulerkan oleh Konrad Lorenz yang meneliti angsa. Lorenz menunjukkan bagaimana angsa yang baru menetas di inkubator akan terakam dengan hal apapun yang bergerak yang pertama kali ia lihat. Menurutnya, "periode kritis" ini berlangsung 13 hingga 16 jam setelah menetas. Salah satu anak angsa terakam dengan Lorenz sendiri (lebih tepatnya, sepatunya), dan ia konon diikuti oleh anak-anak angsa yang terakam olehnya. Lorenz juga menemukan bahwa anak angsa dapat terakam oleh benda tidak bergerak. Dalam salah satu percobaan, anak-anak angsa mengikuti sebuah kotak yang ditempatkan di atas mainan kereta yang bergerak.

Sumber Artikel : WIkipedia

Selengkapnya
Perakaman

Design and Manufacturing Engineering

Sistem Manufaktur yang Fleksibel

Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 17 Februari 2025


Sistem manufaktur fleksibel (FMS) adalah sistem manufaktur di mana ada sejumlah fleksibilitas yang memungkinkan sistem untuk bereaksi jika terjadi perubahan, baik yang diprediksi atau tidak.

Fleksibilitas ini umumnya dianggap jatuh ke dalam dua kategori, yang keduanya mengandung banyak subkategori.

Kategori pertama disebut sebagai Fleksibilitas Perutean yang mencakup kemampuan sistem untuk diubah untuk menghasilkan jenis produk baru, dan kemampuan untuk mengubah urutan operasi yang dijalankan pada suatu bagian.

Kategori kedua disebut Fleksibilitas Mesin yang terdiri dari kemampuan untuk menggunakan beberapa mesin untuk melakukan operasi yang sama pada suatu bagian, serta kemampuan sistem untuk menyerap perubahan skala besar, seperti volume, kapasitas, atau kemampuan.

Sebagian besar FMS terdiri dari tiga sistem utama:

  1. "Mesin Kerja" yang seringkali merupakan "mesin CNC" otomatis dihubungkan oleh:
  2. Dengan sistem "Penanganan material" untuk mengoptimalkan aliran suku cadang dan
  3. "Komputer Kontrol Pusat" yang mengontrol pergerakan material dan aliran mesin.

Keuntungan utama dari FMS adalah fleksibilitas yang tinggi dalam mengelola sumber daya manufaktur seperti waktu dan usaha untuk memproduksi produk baru.

Aplikasi terbaik dari FMS ditemukan dalam produksi set kecil produk seperti yang berasal dari produksi massal.

Keuntungan

  • Mengurangi biaya produksi
  • Biaya yang lebih rendah per unit yang diproduksi,
  • Produktivitas tenaga kerja yang lebih besar,
  • Efisiensi mesin lebih besar,
  • Peningkatan kualitas,
  • Keandalan sistem meningkat,
  • Mengurangi persediaan suku cadang,
  • Kemampuan beradaptasi dengan operasi CAD/CAM.
  • Waktu tunggu lebih pendek
  • Peningkatan efisiensi
  • Tingkatkan tingkat produksi

Kekurangan

  • Biaya set-up awal tinggi,
  • Pra-perencanaan yang substansial
  • Kebutuhan tenaga kerja terampil
  • Sistem yang rumit
  • Perawatannya rumit

Fleksibilitas

Fleksibilitas dalam manufaktur berarti kemampuan untuk menangani bagian-bagian yang sedikit atau banyak bercampur, untuk memungkinkan variasi dalam perakitan bagian-bagian dan variasi dalam urutan proses, mengubah volume produksi dan mengubah desain produk tertentu yang sedang diproduksi.

Komunikasi FMS Industri

Pelatihan FMS dengan robot pembelajaran SCORBOT-ER 4u, meja kerja CNC Mill dan CNC Lathe

Sistem Manufaktur Fleksibel Industri (FMS) terdiri dari robot, Mesin yang dikendalikan Komputer, mesin Terkendali Numerik Komputer (CNC), perangkat instrumentasi, komputer, sensor, dan sistem lain yang berdiri sendiri seperti mesin inspeksi. Penggunaan robot di segmen produksi industri manufaktur menjanjikan berbagai manfaat mulai dari utilisasi tinggi hingga produktivitas volume tinggi. Setiap sel atau simpul Robot akan ditempatkan di sepanjang sistem penanganan material seperti konveyor atau kendaraan berpemandu otomatis. Produksi setiap bagian atau benda kerja akan membutuhkan kombinasi simpul manufaktur yang berbeda. Pergerakan part dari satu node ke node lainnya dilakukan melalui sistem material handling. Pada akhir pemrosesan suku cadang, suku cadang jadi akan diarahkan ke simpul inspeksi otomatis, dan selanjutnya diturunkan dari Sistem Manufaktur Fleksibel.

Mesin CNC

Lalu lintas data FMS terdiri dari file besar dan pesan singkat, dan sebagian besar berasal dari node, perangkat, dan instrumen. Ukuran pesan berkisar antara beberapa byte hingga beberapa ratus byte. Perangkat lunak eksekutif dan data lainnya, misalnya, adalah file dengan ukuran besar, sedangkan pesan untuk data pemesinan, komunikasi instrumen ke instrumen, pemantauan status, dan pelaporan data ditransmisikan dalam ukuran kecil.

Ada juga beberapa variasi pada waktu respons. File program besar dari komputer utama biasanya membutuhkan waktu sekitar 60 detik untuk dimuat ke setiap instrumen atau node pada awal operasi FMS. Pesan untuk data instrumen perlu dikirim dalam waktu periodik dengan waktu tunda yang deterministik. Jenis pesan lain yang digunakan untuk pelaporan darurat berukuran cukup pendek dan harus dikirim dan diterima dengan respons yang hampir seketika.

Tuntutan akan protokol FMS yang andal yang mendukung semua karakteristik data FMS sekarang sangat mendesak. Protokol standar IEEE yang ada tidak sepenuhnya memenuhi persyaratan komunikasi waktu nyata di lingkungan ini. Penundaan CSMA/CD tidak terbatas karena jumlah node meningkat karena tabrakan pesan. Token Bus memiliki delay pesan deterministik, tetapi tidak mendukung skema akses prioritas yang diperlukan dalam komunikasi FMS. Token Ring menyediakan akses yang diprioritaskan dan memiliki penundaan pesan yang rendah, namun transmisi datanya tidak dapat diandalkan. Kegagalan node tunggal yang mungkin terjadi cukup sering di FMS menyebabkan kesalahan transmisi lewat pesan di node itu. Selain itu, topologi Token Ring menghasilkan pemasangan kabel dan biaya yang tinggi.

Diperlukan desain komunikasi FMS yang mendukung komunikasi waktu nyata dengan penundaan pesan terbatas dan segera bereaksi terhadap sinyal darurat apa pun. Karena kegagalan mesin dan malfungsi karena panas, debu, dan interferensi elektromagnetik adalah umum, mekanisme yang diprioritaskan dan segera transmisi pesan darurat diperlukan agar prosedur pemulihan yang sesuai dapat diterapkan. Modifikasi Token Bus standar untuk menerapkan skema akses yang diprioritaskan diusulkan untuk memungkinkan transmisi pesan pendek dan berkala dengan penundaan rendah dibandingkan dengan pesan panjang.

 

Sumber Artikel: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Sistem Manufaktur yang Fleksibel

Teori Belajar

Enkulturasi

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Enkulturasi atau pembudayaan adalah proses mempelajari nilai dan norma kebudayaan yang dialami individu selama hidupnya. Menurut E. Adamson Hoebel enkulturasi adalah kondisi saat seseorang secara sadar ataupun tidak sadar mencapai kompetensi dalam budayanya dan menginternalisasi budaya tersebut. Hasil dari proses enkulturasi adalah identitas, yaitu identitas pribadi dalam sebuah kelompok masyarakat. Masyarakat berusaha untuk membuat seseorang memiliki rasa bertanggung jawab. Proses enkulturasi terkadang mengasingkan sebagian orang. Hal tersebut bertujuan untuk membuat mereka menjadi bertanggung jawab. Proses enkulturasi memiliki dua aspek utama, yaitu pendidikan formal dan informal. Pendidikan formal dilakukan melalui sebuah lembaga pendidikan, sedangkan pendidikan informal yang disebut sebagai child trainingdilakukan oleh keluarga dan teman.

Proses enkulturasi terjadi ketika mereka bergaul dengan masyarakat dari mulai anak-anak hingga tua. Melalui proses tersebut, seseorang belajar menghormati simbol bangsa dari menyanyikan lagu kebangsaan di sekolah. Ia juga belajar dengan siapa ia mungkin melakukan kekerasan fisik (pegulat) dan dengan siapa ia tidak bisa (gadis kecil di jalan). Selain itu, ia menjadi sadar akan hak dan kewajiban dirinya dan orang lain.

Sumber Artikel : Wikipedia

Selengkapnya
Enkulturasi
« First Previous page 842 of 1.176 Next Last »