Ergonomics and Human Factor

Desain interaksi

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati pada 22 Agustus 2022


Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik.

Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.

Sejarah

Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.

Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns.

Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.

Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014.

Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.

Metodologi

Desain berorientasi tujuan

Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."

Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. 

Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.

Kegunaan

Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.

Persona

Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna.

Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.

Dimensi kognitif

Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.

Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.

Desain interaksi afektif

Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan.

Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.

Lima dimensi

Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.

Kata-kata

Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.

Representasi visual

Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".

Benda atau ruang fisik

Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".

Waktu

Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".

Perilaku

Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.

Asosiasi Desain Interaksi

Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.

Disiplin terkait

Desain industri

Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.

Faktor manusia dan ergonomi

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.

Psikologi kognitif

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.

Interaksi manusia-komputer

Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.

Riset desain

Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.

Arsitektur

Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.

Desain antarmuka pengguna

Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.

 

Sumber Artikel: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Desain interaksi

Ergonomics and Human Factor

Ergonomi kognitif

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati pada 22 Agustus 2022


Ergonomi kognitif adalah disiplin ilmu yang mempelajari, mengevaluasi, dan merancang tugas, pekerjaan, produk, lingkungan dan sistem dan bagaimana mereka berinteraksi dengan manusia dan kemampuan kognitif mereka. Hal ini didefinisikan oleh International Ergonomics Association sebagai "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem. Ergonomi kognitif bertanggung jawab atas bagaimana pekerjaan dilakukan di pikiran, makna, kualitas pekerjaan tergantung pada pemahaman orang tentang situasi. Situasi dapat mencakup tujuan, sarana, dan kendala kerja. Topik yang relevan meliputi beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja terampil, manusia- interaksi komputer, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan karena ini mungkin berhubungan dengan desain sistem manusia." Ergonomi kognitif mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional, untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem. Ini adalah bagian dari bidang yang lebih besar dari faktor manusia dan ergonomi.

Sasaran

Ergonomi kognitif (kadang-kadang dikenal sebagai rekayasa kognitif meskipun ini adalah bidang sebelumnya) adalah cabang ergonomi yang muncul. Ini menempatkan penekanan khusus pada analisis proses kognitif yang dibutuhkan operator di industri modern dan lingkungan serupa. Hal ini dapat dilakukan dengan mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional. Hal ini bertujuan untuk memastikan adanya interaksi yang tepat antara faktor manusia dan proses yang dapat dilakukan sepanjang kehidupan sehari-hari. Ini akan mencakup kehidupan sehari-hari seperti tugas pekerjaan. Beberapa tujuan ergonomi kognitif adalah: diagnosis, beban kerja, kesadaran situasi, pengambilan keputusan, dan perencanaan. CE digunakan untuk menggambarkan bagaimana pekerjaan mempengaruhi pikiran dan bagaimana pikiran mempengaruhi pekerjaan. Tujuannya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip umum dan praktik yang baik dari ergonomi kognitif yang membantu menghindari beban kognitif yang tidak perlu di tempat kerja dan meningkatkan kinerja manusia. Dalam tujuan praktis, ini akan membantu sifat dan keterbatasan manusia melalui bantuan tambahan dalam pemrosesan informasi. Tujuan lain yang terkait dengan studi ergonomi kognitif adalah diagnosis yang benar. Karena ergonomi kognitif adalah prioritas kecil bagi banyak orang, sangat penting untuk mendiagnosis dan membantu apa yang dibutuhkan. Perbandingan akan memperbaiki apa yang tidak perlu diperbaiki atau sebaliknya. Ergonomi kognitif bertujuan untuk meningkatkan kinerja tugas kognitif melalui beberapa intervensi, termasuk ini:

  • desain interaksi manusia-mesin yang berpusat pada pengguna dan interaksi manusia-komputer (HCI);
  • desain sistem teknologi informasi yang mendukung tugas kognitif (misalnya, artefak kognitif);
  • pengembangan program pelatihan;
  • desain ulang pekerjaan untuk mengelola beban kerja kognitif dan meningkatkan keandalan manusia.
  • dirancang agar "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang

Sejarah

Bidang ergonomi kognitif muncul terutama di tahun 70-an dengan munculnya komputer pribadi dan perkembangan baru di bidang psikologi kognitif dan kecerdasan buatan. Ini mempelajari bagaimana psikologi kognitif manusia bekerja bahu-membahu dengan keterbatasan kognitif tertentu. Ini hanya bisa dilakukan melalui waktu dan coba-coba. CE kontras dengan tradisi ergonomi fisik karena "ergonomi kognitif adalah ... penerapan psikologi untuk bekerja ... untuk mencapai optimalisasi antara orang dan pekerjaan mereka." Dipandang sebagai ilmu terapan, metode yang terlibat dengan menciptakan kognitif desain ergonomis telah berubah dengan pesatnya perkembangan kemajuan teknologi selama 27 tahun terakhir. Pada tahun 80-an, ada transisi di seluruh dunia dalam pendekatan metodologis untuk desain. Menurut van der Veer, Enid Mumford adalah salah satu pelopor rekayasa sistem interaktif, dan menganjurkan gagasan desain yang berpusat pada pengguna, di mana pengguna dianggap dan "disertakan dalam semua fase desain". Ergonomi kognitif seperti yang didefinisikan oleh International Ergonomics Association "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem". Ini mempelajari kognisi dalam pekerjaan untuk membantu kesejahteraan manusia dalam kinerja sistem.

Ada beberapa model berbeda yang menggambarkan kriteria untuk merancang teknologi yang ramah pengguna. Sejumlah model fokus pada proses sistematis untuk desain, menggunakan analisis tugas untuk mengevaluasi proses kognitif yang terlibat dengan tugas yang diberikan dan mengembangkan kemampuan antarmuka yang memadai. Analisis tugas dalam penelitian sebelumnya telah difokuskan pada evaluasi tuntutan tugas kognitif, mengenai kontrol motorik dan kognisi selama tugas visual seperti mengoperasikan mesin, atau evaluasi perhatian dan fokus melalui analisis kantung mata pilot saat terbang. Neuroergonomi, subbidang ergonomi kognitif, bertujuan untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer dengan menggunakan korelasi saraf untuk lebih memahami tuntutan tugas situasional. Neuroergon penelitian omic di universitas Iowa telah terlibat dengan menilai protokol mengemudi yang aman, meningkatkan mobilitas lansia, dan menganalisis kemampuan kognitif yang terlibat dengan navigasi lingkungan virtual abstrak." Sekarang, ergonomi kognitif beradaptasi dengan kemajuan teknologi karena seiring kemajuan teknologi. tuntutan kognitif baru muncul. Ini disebut perubahan dalam konteks sosio-teknis. Misalnya, ketika komputer menjadi populer di tahun 80-an, ada tuntutan kognitif baru untuk mengoperasikannya. Artinya, ketika teknologi baru muncul, manusia sekarang harus beradaptasi dengan perubahan meninggalkan kekurangan di tempat lain.

Interaksi Manusia Komputer memiliki peran besar dalam ergonomi kognitif karena kita berada dalam periode waktu di mana sebagian besar kehidupan didigitalkan. Ini menciptakan masalah dan solusi baru. Studi menunjukkan bahwa sebagian besar masalah yang terjadi adalah karena digitalisasi sistem dinamis. Dengan ini menciptakan peningkatan keragaman dalam metode tentang cara memproses banyak aliran informasi. Perubahan dalam konteks sosio-teknis kami menambah tekanan metode visualisasi dan analisis, bersama dengan kemampuan mengenai persepsi kognitif oleh pengguna.

Metode

Intervensi ergonomis yang berhasil di bidang tugas kognitif memerlukan pemahaman menyeluruh tidak hanya tuntutan situasi kerja, tetapi juga strategi pengguna dalam melakukan tugas kognitif dan keterbatasan dalam kognisi manusia. Dalam beberapa kasus, artefak atau alat yang digunakan untuk melakukan tugas mungkin memaksakan batasan dan batasannya sendiri (misalnya, menavigasi melalui sejumlah besar layar GUI). Alat juga dapat menentukan sifat tugas itu sendiri.[5] Dalam pengertian ini, analisis tugas kognitif harus memeriksa interaksi pengguna dengan pengaturan kerja mereka dan interaksi pengguna dengan artefak atau alat; yang terakhir ini sangat penting karena artefak modern (misalnya, panel kontrol, perangkat lunak, sistem pakar) menjadi semakin canggih. Penekanannya terletak pada bagaimana merancang antarmuka manusia-mesin dan artefak kognitif sehingga kinerja manusia dipertahankan dalam lingkungan kerja di mana informasi mungkin tidak dapat diandalkan, peristiwa mungkin sulit diprediksi, beberapa tujuan simultan mungkin bertentangan, dan kinerja mungkin dibatasi waktu.

Cara yang diusulkan untuk memperluas efektivitas pengguna dengan ergonomi kognitif adalah untuk memperluas koneksi interdisipliner yang terkait dengan dinamika normal. Metode di balik ini adalah mentransfer pengetahuan yang sudah ada sebelumnya tentang berbagai mekanika di komputer ke dalam pola struktural ruang kognitif. Ini akan bekerja dengan faktor manusia dalam mengembangkan sistem pendukung pembelajaran intelektual dan menerapkan metodologi pelatihan interdisipliner, membantu interaksi yang efektif antara orang dan komputer dengan penguatan pemikiran kritis dan intuisi.

Disabilitas

Aksesibilitas penting dalam ergonomi kognitif karena merupakan salah satu jalur untuk membangun pengalaman pengguna yang lebih baik. Istilah aksesibilitas mengacu pada bagaimana penyandang disabilitas mengakses atau memanfaatkan situs, sistem, atau aplikasi. Bagian 508 adalah prinsip dasar untuk aksesibilitas . Di A.S., Bagian 508 dari Undang-Undang Rehabilitasi adalah salah satu dari beberapa undang-undang disabilitas dan mengharuskan lembaga federal untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dapat diakses oleh orang-orang penyandang disabilitas, terlepas dari apakah mereka bekerja untuk pemerintah federal atau tidak. Bagian 508 juga menyiratkan bahwa setiap penyandang disabilitas yang melamar pekerjaan pemerintah federal atau siapa pun yang menggunakan situs web untuk mendapatkan informasi umum tentang suatu program atau mengisi formulir online memiliki akses ke informasi dan sumber daya yang sama yang dapat diperoleh oleh siapa saja. Aksesibilitas dapat diimplementasikan dengan membuat situs yang dapat menyajikan informasi melalui beberapa saluran sensorik dengan suara dan penglihatan. Pendekatan multi-indera strategis dan pendekatan multi-interaktivitas memungkinkan pengguna penyandang cacat untuk mengakses informasi yang sama sebagai pengguna non-cacat. Ini memungkinkan sarana tambahan untuk navigasi situs dan interaktivitas di luar antarmuka titik-dan-klik yang khas: kontrol berbasis keyboard dan navigasi berbasis suara. Aksesibilitas sangat berharga karena memastikan bahwa semua calon pengguna, termasuk penyandang disabilitas memiliki pengalaman pengguna yang baik dan dapat dengan mudah mengakses informasi. Secara keseluruhan, ini meningkatkan kegunaan untuk semua orang yang menggunakan situs.

Beberapa praktik terbaik untuk konten yang dapat diakses meliputi:

  • Tidak mengandalkan warna sebagai alat navigasi atau sebagai satu-satunya cara untuk membedakan item
  • Gambar harus menyertakan "teks alternatif" dalam markup/kode dan gambar yang kompleks harus memiliki deskripsi yang lebih luas di dekat gambar (teks atau ringkasan deskriptif dibangun langsung ke paragraf tetangga)
  • Fungsionalitas harus dapat diakses melalui mouse dan keyboard dan ditandai untuk bekerja dengan sistem kontrol suara
  • Transkrip harus disediakan untuk podcast
  • Video di situs Anda harus menyediakan akses visual ke informasi audio melalui teks sinkron
  • Situs harus memiliki fitur navigasi lewati
  • Pertimbangkan pengujian 508 untuk memastikan situs Anda sesuai

Pemodelan Antarmuka Pengguna

Analisis tugas kognitif

Analisis tugas kognitif adalah istilah umum untuk serangkaian metode yang digunakan untuk mengidentifikasi tuntutan mental dan keterampilan kognitif yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Kerangka kerja seperti GOMS menyediakan seperangkat metode formal untuk mengidentifikasi aktivitas mental yang diperlukan oleh tugas dan artefak, seperti sistem komputer desktop. Dengan mengidentifikasi urutan aktivitas mental pengguna yang terlibat dalam tugas, insinyur ergonomi kognitif dapat mengidentifikasi hambatan dan jalur kritis yang dapat menghadirkan peluang untuk peningkatan atau risiko (seperti kesalahan manusia) yang memerlukan perubahan dalam pelatihan atau perilaku sistem. Ini adalah keseluruhan studi tentang apa yang kita ketahui, bagaimana kita berpikir, dan bagaimana kita mengatur informasi baru.

Aplikasi

Sebagai filosofi desain, ergonomi kognitif dapat diterapkan ke area mana pun di mana manusia berinteraksi dengan teknologi. Aplikasi termasuk penerbangan (misalnya, tata letak kokpit), transportasi (misalnya, menghindari tabrakan), sistem perawatan kesehatan (misalnya, pelabelan botol obat), perangkat seluler, desain antarmuka alat, desain produk, dan pembangkit listrik tenaga nuklir.

Fokus ergonomi kognitif adalah menjadi sederhana, jelas dan "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang. Perangkat lunak dirancang untuk membantu memanfaatkan ini dengan lebih baik. Tujuannya adalah untuk merancang ikon dan isyarat visual yang "mudah" digunakan dan berfungsi oleh semua orang.

 

Sumber Artikel: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Ergonomi kognitif

Ergonomics and Human Factor

Keyboard Karya Mahasiswa ITS Ini Bantu Penyandang Disabilitas Tangan

Dipublikasikan oleh Muhammad Farhan Fadhil pada 03 Maret 2022


Mahasiswa Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya menciptakan sebuah keyboard atau papan ketik kaki yang diberi nama DEFBoard. Alat ini untuk membantu orang yang memiliki keterbatasan tangan atau penyandang disabilitas tangan.

Keyboard unik nan bemanfaat ini tidak dibuat secara sembarangan atau asal-asalan. Dalam proses desain dan pembuatannya terdapat riset mendalam terlebih dahulu dengan mengaplikasikan basis ergonomi dan anthropometri, sehingga sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

Tim mahasiswa yang berhasil merancang DEFBoard ini adalah Sangki Purabaya, mahasiswa Teknik Industri angkatan 2017, Rozan Putra Dandi, mahasiswa Teknik Industri 2016, dan Alif Aditya Wicaksono, mahasiswa Teknik Komputer 2018. 

Sebelum bergabung sebagai tim, Alif Aditya yang pertama kali menyusun prototipe keyboard kaki tersebut berpandangan, penyandang disabilitas memiliki kesempatan sama dengan kebanyakan orang lainnya. Namun, di awal merancang inovasinya, ia belum memiliki basis riset ilmiah terkait produk tersebut. 

Akhirnya setelah mereka membentuk tim dan melalui bimbingan Dr Adithya Sudiarno yang juga dosen Departemen Teknik Industri ITS, dimulailah penyusunan DEFBoard generasi berikutnya yang telah dilakukan banyak peningkatan dari segi bentuk dan kenyamanan penggunaannya.

Dalam penyusunannya, tim DEFBoard yang kini beranggotakan tiga orang tersebut diharuskan melakukan riset terkait dimensi kaki manusia. Data pengukuran kaki manusia tersebut digunakan sebagai acuan dimensi keyboard mereka. Hal ini sesuai dengan basis anthropometri,dengan  DEFBoard menyesuaikan dimensi kaki manusia. 

"Di sini kita melakukan pengukuran kaki orang secara langsung," ujar Sangki Purabaya yang dipercaya sebagai ketua tim dari DEFBoard ini, Jumat (11/10/2019).  (Dian Kurniawan)

Sumber Artikel: liputan6.com

Selengkapnya
Keyboard Karya Mahasiswa ITS Ini Bantu Penyandang Disabilitas Tangan

Ergonomics and Human Factor

Dosen ITB Bahas Penerapan Ergonomi Industri pada Permen RI No. 5 Tahun 2018

Dipublikasikan oleh Muhammad Farhan Fadhil pada 03 Maret 2022


Perhimpunan Ergonomi Indonesia (PEI) menyelenggarakan webinar dengan topik penerapan ergonomi industri di Indonesia pada (26/9/2020) lalu. PEI ini diketuai oleh Prof. Yassierli, Ph.D. yang juga menjabat sebagai Ketua Program Studi Teknik Industri ITB. Pada sesi webinar ini diisi oleh Ir. Hardianto Iridiastadi, M.Si., Ph.D., CPE (Dosen Teknik Industri ITB), Ardiyanto, Ph.D., AEP. (Dosen Teknik Industri UGM), dan Irma Nur Afia, S.T., M.T., Ph.D. (Dosen Teknik Industri UMI). Webinar ini dipandu oleh Khoirul Muslim, S.T., M.T., Ph.D. (dosen Teknik Industri ITB).

Hardianto Iridiastadi, M.Si., Ph.D., CPE. menjelaskan terkait Permenaker No 5 Thn 2018, dasar penerapan ergonomi di industri Indonesia. Ia memfokuskan topik pembahasan terkait Peraturan Menteri Ketenagakerjaan RI Nomor 5 Tahun 2018 tentang Keselamatan, Kesehatan, dan Lingkungan Kerja. Peraturan Menteri Ketenagakerjaan RI Nomor 5 Tahun 2018 membahas potensi bahaya faktor ergonomi pada Keselamatan, Kesehatan, dan Lingkungan Kerja yang tercantum pada Pasal 23.

Hardianto, Khoirul Muslim, dan Tim mewakili ahli ergonomi Indonesia mengkaji Peraturan Menteri tersebut. Menurut pemaparannya, latar belakang diadakan Peraturan Menteri 5/2018 sebagai hasil revisi Peraturan Menteri nomor 13 tahun 2011 yang membahas nilai ambang batas faktor fisika dan faktor kimia di tempat kerja dan PMP nomor 7 tahun 1964 yang membahas syarat kesehatan, kebersihan, serta penerangan dalam tempat kerja. Selain itu, munculnya Permen nomor 5/2018 secara spesifik diadakan karena adanya kebutuhan dari para pengawas ketenagakerjaan (Sie. Ergonomi Pengawasan Norma K3).

“Jika diringkas pada pasal 23 terdapat poin penting yaitu potensi bahaya faktor ergonomi yang perlu diukur dan dikendalikan,” ujar Hardianto. Detail pengukuran yang dilakukan sudah dilampirkan pada lampiran Peraturan Menteri No 5/2018 yang meliputi pengukuran antropometri, perancangan area kerja, batas beban yang diangkat dan lainnya.

Pada sesi kedua, Ardiyanto menyampaikan materi mengenai salah satu metode yang dapat digunakan untuk menilai risiko terkait gangguan otot rangka bagian bawah yaitu LEAT. Sedangkan, pada sesi terakhir, Irma menyampaikan mengenai Ergonomics Solutions for Aging Issue. Dari hasil pemaparan ketiga narasumber tersebut dapat disimpulkan bahwa ergonomi penting diterapkan untuk merancang sistem kerja dan tempat kerja yang sehat, aman, dan nyaman agar terhindar dari risiko yang mungkin terjadi.

Sumber Artikel: itb.ac.id

Selengkapnya
Dosen ITB Bahas Penerapan Ergonomi Industri pada Permen RI No. 5 Tahun 2018

Ergonomics and Human Factor

Kelompok Keahlian/Keilmuan Ergonomi, Rekayasa Kerja dan Keselamatan Kerja

Dipublikasikan oleh Muhammad Farhan Fadhil pada 03 Maret 2022


Kelompok keilmuan (KK) Ergonomi, Rekayasa Kerja dan Keselamatan Kerja terbagi ke dalam tiga bidang kajian, dimana bidang ergonomi mempelajari terkait kapasitas dan kapabilitas manusia dalam interaksinya dengan elemen-elemen sistem. Bidang rekayasa kerja
mempelajari desain aktivitas, stasiun kerja dan lingkungan kerja yang menyesuaikan manusia sebagai pengguna dan bidang keselamatan kerja yang bertugas melakukan identifikasi, evaluasi, antisipasi dan pengendalian sumber bahaya pada sistem kerja. Ketiga bidang tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan sehingga menghasilkan sistem yang efektif, aman, sehat, nyaman dan efisien serta mampu meningkatkan produktivitas.

KK ini memiliki fokus keahlian sebagai berikut.

  • Rekayasa Sistem Kerja, Teknik Metode;
  • Ergonomi Fisik dan Ergonomi Psikofisik; 
  • Teknik Kognitif;
  • Keamanan Sistem dan Kesalahan Manusia; 
  • Ergonomi Budaya Organisasi dan Sosial.

Sumber Artikel: itb.ac.id

Selengkapnya