Ergonomics and Human Factor

Biomechanics (Biomekanika)

Dipublikasikan oleh Admin pada 02 Mei 2023


Biomekanika adalah studi tentang struktur, fungsi, dan gerak aspek mekanis sistem biologis, pada tingkat mana pun dari seluruh organisme hingga organ, sel, dan organel sel,[1] dengan menggunakan metode mekanika.[2] Biomekanika adalah cabang dari biofisika.

Pada tahun 2022, mekanika komputasi jauh melampaui mekanika murni, dan melibatkan tindakan fisik lainnya: kimia, perpindahan panas dan massa, rangsangan listrik dan magnet, dan banyak lainnya.

Gambar: Halaman salah satu karya pertama Biomekanik (De Motu Animalium dari Giovanni Alfonso Borelli) pada abad ke-17

Etimologi

Kata "biomekanik" (1899) dan "biomekanikal" terkait (1856) berasal dari bahasa Yunani Kuno βίος bios "kehidupan" dan μηχανική, mēchanikē "mekanika", untuk merujuk pada studi tentang prinsip mekanik organisme hidup, khususnya mereka gerakan dan struktur.[3]

Subbidang

Mekanika biofluida

Gambar: sel darah merah

Mekanika fluida biologis, atau mekanika biofluida, adalah studi tentang aliran fluida gas dan cair di dalam atau di sekitar organisme biologis. Masalah biofluida cair yang sering dipelajari adalah aliran darah dalam sistem kardiovaskular manusia. Dalam keadaan matematis tertentu, aliran darah dapat dimodelkan dengan persamaan Navier–Stokes. Seluruh darah in vivo diasumsikan sebagai cairan Newtonian yang tidak dapat dimampatkan. Namun, asumsi ini gagal ketika mempertimbangkan aliran maju dalam arteriol. Pada skala mikroskopis, efek dari masing-masing sel darah merah menjadi signifikan, dan darah lengkap tidak lagi dapat dimodelkan sebagai sebuah kontinum. Ketika diameter pembuluh darah sedikit lebih besar dari diameter sel darah merah, efek Fahraeus-Lindquist terjadi dan terjadi penurunan tegangan geser dinding. Namun, karena diameter pembuluh darah semakin mengecil, sel darah merah harus masuk melalui pembuluh dan seringkali hanya bisa lewat dalam satu berkas. Dalam hal ini, efek kebalikan dari Fahraeus–Lindquist terjadi dan tegangan geser dinding meningkat.

Contoh masalah biofluida gas adalah pernapasan manusia. Baru-baru ini, sistem pernapasan pada serangga telah dipelajari untuk bioinspirasi untuk merancang perangkat mikofluida yang lebih baik.[4]

Biotribologi

Biotribologi adalah ilmu yang mempelajari gesekan, keausan, dan pelumasan sistem biologis, terutama persendian manusia seperti pinggul dan lutut.[5][6] Secara umum, proses ini dipelajari dalam konteks mekanika kontak dan tribologi.

Aspek tambahan dari biotribologi termasuk analisis kerusakan bawah permukaan yang dihasilkan dari dua permukaan yang bersentuhan selama gerakan, yaitu bergesekan satu sama lain, seperti dalam evaluasi kartilago yang direkayasa jaringan.[7]

Biomekanik komparatif

Gambar: Penguin chinstrap melompat di atas air

Biomekanik komparatif adalah penerapan biomekanik pada organisme non-manusia, baik digunakan untuk mendapatkan wawasan yang lebih luas tentang manusia (seperti dalam antropologi fisik) atau tentang fungsi, ekologi, dan adaptasi organisme itu sendiri. Bidang penyelidikan umum adalah gerak dan makan hewan, karena ini memiliki hubungan yang kuat dengan kebugaran organisme dan memaksakan tuntutan mekanis yang tinggi. Penggerak hewan, memiliki banyak manifestasi, termasuk berlari, melompat, dan terbang. Penggerak membutuhkan energi untuk mengatasi gesekan, tarikan, inersia, dan gravitasi, meskipun faktor yang mendominasi bervariasi dengan lingkungan. [rujukan?]

Biomekanika komparatif sangat tumpang tindih dengan banyak bidang lain, termasuk ekologi, neurobiologi, biologi perkembangan, etologi, dan paleontologi, sejauh makalah penerbitan umum di jurnal bidang lain ini. Biomekanika komparatif sering diterapkan dalam kedokteran (berkenaan dengan organisme model umum seperti tikus dan tikus) serta dalam biomimetika, yang mencari solusi untuk masalah teknik di alam. [rujukan?]

Biomekanik komputasi
Biomekanika komputasi adalah penerapan alat komputasi teknik, seperti metode elemen hingga untuk mempelajari mekanika sistem biologis. Model komputasi dan simulasi digunakan untuk memprediksi hubungan antara parameter yang menantang untuk diuji secara eksperimental, atau digunakan untuk merancang eksperimen yang lebih relevan untuk mengurangi waktu dan biaya eksperimen. Pemodelan mekanik menggunakan analisis elemen hingga telah digunakan untuk menafsirkan pengamatan eksperimental pertumbuhan sel tanaman untuk memahami bagaimana mereka berdiferensiasi, misalnya. [8] Dalam kedokteran, selama dekade terakhir, metode elemen Hingga telah menjadi alternatif yang mapan untuk penilaian bedah in vivo. Salah satu keuntungan utama dari biomekanik komputasi terletak pada kemampuannya untuk menentukan respon endo-anatomi anatomi, tanpa tunduk pada batasan etika. [9] Hal ini telah menyebabkan pemodelan FE (atau teknik diskritisasi lainnya) hingga menjadi umum di beberapa bidang Biomekanik sementara beberapa proyek bahkan telah mengadopsi filosofi open source (misalnya BioSpine)[10] dan SOniCS, serta kerangka kerja SOFA, FEniCS dan FEBio.

Biomekanika komputasi adalah bahan penting dalam simulasi bedah, yang digunakan untuk perencanaan, bantuan, dan pelatihan bedah. Dalam hal ini, metode numerik (diskritisasi) digunakan untuk menghitung, secepat mungkin, respons sistem terhadap kondisi batas seperti gaya, perpindahan panas dan massa, rangsangan listrik dan magnetik.

Biomekanik eksperimental

Biomekanika eksperimental adalah penerapan eksperimen dan pengukuran dalam biomekanik.

Biomekanik kontinum

Analisis mekanis biomaterial dan biofluida biasanya dilakukan dengan konsep mekanika kontinum. Asumsi ini rusak ketika skala panjang yang menarik mendekati urutan detail struktur mikro material. Salah satu karakteristik biomaterial yang paling luar biasa adalah struktur hierarkisnya. Dengan kata lain, karakteristik mekanis dari bahan-bahan ini bergantung pada fenomena fisik yang terjadi di berbagai tingkatan, dari molekul hingga ke tingkat jaringan dan organ. [rujukan?]

Biomaterial diklasifikasikan dalam dua kelompok, jaringan keras dan lunak. Deformasi mekanis jaringan keras (seperti kayu, cangkang dan tulang) dapat dianalisis dengan teori elastisitas linier. Di sisi lain, jaringan lunak (seperti kulit, tendon, otot, dan tulang rawan) biasanya mengalami deformasi besar sehingga analisisnya bergantung pada teori regangan terbatas dan simulasi komputer. Ketertarikan pada biomekanik kontinum didorong oleh kebutuhan akan realisme dalam pengembangan simulasi medis.[11]: 568

Biomekanik tanaman

Penerapan prinsip-prinsip biomekanik pada tumbuhan, organ tumbuhan dan sel telah berkembang menjadi subbidang biomekanik tumbuhan.[12] Penerapan biomekanik untuk tumbuhan berkisar dari mempelajari ketahanan tanaman hingga tekanan lingkungan[13] hingga perkembangan dan morfogenesis pada skala sel dan jaringan, tumpang tindih dengan mekanobiologi.[8]

Biomekanik olahraga

Dalam biomekanik olahraga, hukum mekanika diterapkan pada pergerakan manusia untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang performa atletik dan juga untuk mengurangi cedera olahraga. Ini berfokus pada penerapan prinsip-prinsip ilmiah fisika mekanik untuk memahami gerakan tindakan tubuh manusia dan peralatan olahraga seperti tongkat kriket, tongkat hoki dan lembing dll. Elemen teknik mesin (mis. Pengukur regangan), teknik listrik (mis., penyaringan digital), ilmu komputer (misalnya, metode numerik), analisis kiprah (misalnya, platform gaya), dan neurofisiologi klinis (misalnya, EMG permukaan) adalah metode umum yang digunakan dalam biomekanik olahraga.[14]

Biomekanika dalam olahraga dapat dinyatakan sebagai tindakan otot, sendi, dan kerangka tubuh selama pelaksanaan tugas, keterampilan, dan / atau teknik tertentu. Pemahaman yang tepat tentang biomekanika yang berkaitan dengan keterampilan olahraga memiliki implikasi terbesar pada: performa olahraga, rehabilitasi dan pencegahan cedera, serta penguasaan olahraga. Seperti yang dicatat oleh Doctor Michael Yessis, bisa dikatakan bahwa atlet terbaik adalah yang mengeksekusi keahliannya dengan sebaik-baiknya.[15]

Biomekanik vaskular
Topik utama biomekanik vaskular adalah deskripsi perilaku mekanik jaringan vaskular.

Diketahui bahwa penyakit kardiovaskular adalah penyebab utama kematian di seluruh dunia.[16] Sistem pembuluh darah dalam tubuh manusia adalah komponen utama yang seharusnya menjaga tekanan dan memungkinkan aliran darah dan pertukaran kimia. Mempelajari sifat mekanik jaringan kompleks ini meningkatkan kemungkinan untuk lebih memahami penyakit kardiovaskular dan secara drastis meningkatkan pengobatan yang dipersonalisasi.

Jaringan pembuluh darah tidak homogen dengan perilaku yang sangat tidak linier. Umumnya penelitian ini melibatkan geometri yang kompleks dengan kondisi beban yang rumit dan sifat material. Deskripsi yang benar dari mekanisme ini didasarkan pada studi fisiologi dan interaksi biologis. Oleh karena itu perlu dipelajari mekanika dinding dan hemodinamik dengan interaksinya.

Penting juga untuk menyatakan bahwa dinding pembuluh darah adalah struktur dinamis dalam evolusi yang berkelanjutan. Evolusi ini secara langsung mengikuti lingkungan kimia dan mekanik di mana jaringan terbenam seperti Wall Shear Stress atau pensinyalan biokimia.

Sumber: wikipedia

 

 

 

Selengkapnya
Biomechanics (Biomekanika)

Ergonomics and Human Factor

Human factors and ergonomics (Faktor manusia dan ergonomi)

Dipublikasikan oleh Admin pada 02 Mei 2023


Faktor manusia dan ergonomi (sering disebut sebagai rekayasa faktor manusia atau hfe) adalah penerapan prinsip-prinsip psikologis dan fisiologis untuk rekayasa dan desain produk, proses, dan sistem. Tujuan utama dari rekayasa faktor manusia adalah untuk mengurangi kesalahan manusia, meningkatkan produktivitas dan ketersediaan sistem, serta meningkatkan keselamatan, kesehatan, dan kenyamanan dengan fokus khusus pada interaksi antara manusia dan peralatan.[1]

Bidang ini merupakan kombinasi dari berbagai disiplin ilmu, seperti psikologi, sosiologi, teknik, biomekanik, desain industri, fisiologi, antropometri, desain interaksi, desain visual, pengalaman pengguna, dan desain antarmuka pengguna. Penelitian faktor manusia menggunakan metode dan pendekatan dari ini dan disiplin ilmu lainnya untuk mempelajari perilaku manusia dan menghasilkan data yang relevan dengan tujuan yang dinyatakan sebelumnya. Dalam mempelajari dan berbagi pembelajaran tentang desain peralatan, perangkat, dan proses yang sesuai dengan tubuh manusia dan kemampuan kognitifnya, dua istilah "faktor manusia" dan "ergonomi" pada dasarnya identik dengan rujukan dan maknanya dalam literatur saat ini. 2][3][4]

Asosiasi Ergonomi Internasional mendefinisikan ergonomi atau faktor manusia sebagai berikut:[5]

Ergonomi (atau faktor manusia) adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan pemahaman interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem, dan profesi yang menerapkan teori, prinsip, data, dan metode untuk merancang untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem secara keseluruhan.

Rekayasa faktor manusia relevan dalam desain hal-hal seperti furnitur yang aman dan antarmuka yang mudah digunakan untuk mesin dan peralatan. Desain ergonomis yang tepat diperlukan untuk mencegah cedera regangan berulang dan gangguan muskuloskeletal lainnya, yang dapat berkembang seiring waktu dan dapat menyebabkan kecacatan jangka panjang. Faktor manusia dan ergonomi memperhatikan "kecocokan" antara pengguna, peralatan, dan lingkungan atau "menyesuaikan pekerjaan dengan seseorang"[6] atau "menyesuaikan tugas dengan manusia".[7] Ini memperhitungkan kemampuan dan keterbatasan pengguna dalam upaya memastikan bahwa tugas, fungsi, informasi, dan lingkungan sesuai dengan pengguna itu.

Untuk menilai kesesuaian antara seseorang dan teknologi yang digunakan, spesialis faktor manusia atau ahli ergonomi mempertimbangkan pekerjaan (aktivitas) yang dilakukan dan tuntutan pengguna; peralatan yang digunakan (ukurannya, bentuknya, dan seberapa tepat untuk tugas tersebut), dan informasi yang digunakan (bagaimana disajikan, diakses, dan diubah). Ergonomi mengacu pada banyak disiplin ilmu dalam mempelajari manusia dan lingkungannya, termasuk antropometri, biomekanik, teknik mesin, teknik industri, desain industri, desain informasi, kinesiologi, fisiologi, psikologi kognitif, psikologi industri dan organisasi, dan psikologi ruang.

Etimologi

Istilah ergonomi (dari bahasa Yunani ἔργον, yang berarti "bekerja", dan νόμος, yang berarti "hukum alam") pertama kali memasuki leksikon modern ketika ilmuwan Polandia Wojciech Jastrzębowski menggunakan kata tersebut dalam artikelnya tahun 1857 Rys ergonomji czyli nauki o pracy, opartej na prawdach poczerpniętych z Nauki Przyrody (Garis Besar Ergonomi; yaitu Ilmu Kerja, Berdasarkan Kebenaran yang Diambil dari Ilmu Pengetahuan Alam).[8] Sarjana Prancis Jean-Gustave Courcelle-Seneuil, tampaknya tanpa mengetahui artikel Jastrzębowski, menggunakan kata tersebut dengan arti yang sedikit berbeda pada tahun 1858. Pengenalan istilah tersebut ke leksikon bahasa Inggris secara luas dikaitkan dengan psikolog Inggris Hywel Murrell, pada pertemuan tahun 1949 di Admiralty Inggris, yang mengarah pada pendirian The Ergonomics Society. Dia menggunakannya untuk mencakup studi di mana dia terlibat selama dan setelah Perang Dunia II.[9]

Ungkapan faktor manusia adalah istilah yang didominasi Amerika Utara [10] yang telah diadopsi untuk menekankan penerapan metode yang sama untuk situasi yang tidak terkait dengan pekerjaan. "Faktor manusia" adalah properti fisik atau kognitif dari perilaku individu atau sosial khusus manusia yang dapat memengaruhi fungsi sistem teknologi. Istilah "faktor manusia" dan "ergonomi" pada dasarnya sama.[2]

Domain spesialisasi

Menurut Asosiasi Ergonomi Internasional, dalam disiplin ilmu ergonomi terdapat domain spesialisasi. Ini terdiri dari tiga bidang utama penelitian: fisik, kognitif, dan ergonomi organisasi.

Ada banyak spesialisasi dalam kategori luas ini. Spesialisasi di bidang ergonomi fisik dapat mencakup ergonomi visual. Spesialisasi dalam bidang ergonomi kognitif dapat mencakup kegunaan, interaksi manusia-komputer, dan rekayasa pengalaman pengguna.

Beberapa spesialisasi mungkin melintasi domain ini: Ergonomi lingkungan berkaitan dengan interaksi manusia dengan lingkungan yang dicirikan oleh iklim, suhu, tekanan, getaran, cahaya.[11] Bidang faktor manusia yang muncul dalam keselamatan jalan raya menggunakan prinsip faktor manusia untuk memahami tindakan dan kemampuan pengguna jalan – pengemudi mobil dan truk, pejalan kaki, pengendara sepeda, dll. – dan menggunakan pengetahuan ini untuk merancang jalan dan jalan untuk mengurangi tabrakan lalu lintas. Kesalahan pengemudi terdaftar sebagai faktor penyebab 44% tabrakan fatal di Amerika Serikat, jadi topik yang menjadi perhatian khusus adalah bagaimana pengguna jalan mengumpulkan dan memproses informasi tentang jalan dan lingkungannya, dan bagaimana membantu mereka membuat keputusan yang tepat. [12]

Istilah baru dihasilkan setiap saat. Misalnya, "insinyur uji coba pengguna" dapat merujuk ke profesional rekayasa faktor manusia yang berspesialisasi dalam uji coba pengguna.[13] Meskipun namanya berubah, profesional faktor manusia menerapkan pemahaman tentang faktor manusia pada desain peralatan, sistem, dan metode kerja untuk meningkatkan kenyamanan, kesehatan, keselamatan, dan produktivitas.

Physical ergonomics (Ergonomi fisik)\

Gambar: Ergonomi fisik: ilmu merancang interaksi pengguna dengan peralatan dan tempat kerja agar sesuai dengan pengguna.

Ergonomi fisik berkaitan dengan anatomi manusia, dan beberapa karakteristik antropometri, fisiologis dan bio mekanik yang berkaitan dengan aktivitas fisik. [5] Prinsip ergonomis fisik telah banyak digunakan dalam desain produk konsumen dan industri untuk mengoptimalkan kinerja dan untuk mencegah / mengobati gangguan terkait pekerjaan dengan mengurangi mekanisme di balik cedera / gangguan muskuloskeletal akut dan kronis yang diinduksi secara mekanis. Faktor risiko seperti tekanan mekanis lokal, gaya dan postur di lingkungan kantor yang tidak banyak bergerak menyebabkan cedera yang disebabkan oleh lingkungan kerja.[15] Ergonomi fisik penting bagi mereka yang didiagnosis dengan penyakit atau gangguan fisiologis seperti artritis (baik kronis maupun sementara) atau sindrom carpal tunnel. Tekanan yang tidak signifikan atau tidak terlihat oleh mereka yang tidak terpengaruh oleh gangguan ini mungkin sangat menyakitkan, atau membuat perangkat tidak dapat digunakan, bagi mereka yang mengalaminya. Banyak produk yang dirancang secara ergonomis juga digunakan atau direkomendasikan untuk mengobati atau mencegah gangguan tersebut, dan untuk mengobati nyeri kronis yang berhubungan dengan tekanan.[16]

Salah satu jenis cedera yang berhubungan dengan pekerjaan yang paling umum adalah gangguan muskuloskeletal. Gangguan muskuloskeletal terkait pekerjaan (WRMDs) menyebabkan nyeri terus-menerus, kehilangan kapasitas fungsional, dan disabilitas kerja, tetapi diagnosis awalnya sulit karena sebagian besar didasarkan pada keluhan nyeri dan gejala lainnya.[17] Setiap tahun, 1,8 juta pekerja AS mengalami WRMD dan hampir 600.000 cedera cukup serius menyebabkan pekerja kehilangan pekerjaan.[18] Pekerjaan atau kondisi kerja tertentu menyebabkan tingkat keluhan pekerja yang lebih tinggi tentang ketegangan yang tidak semestinya, kelelahan lokal, ketidaknyamanan, atau rasa sakit yang tidak hilang setelah istirahat semalaman. Jenis pekerjaan ini seringkali melibatkan aktivitas seperti pengerahan tenaga yang berulang dan kuat; lift yang sering, berat, atau di atas kepala; posisi kerja yang canggung; atau penggunaan alat getar.[19] Keselamatan dan Kesehatan Administrasi (OSHA) telah menemukan bukti substansial bahwa program ergonomi dapat memotong biaya kompensasi pekerja, meningkatkan produktivitas dan penurunan pergantian karyawan. [20] Solusi mitigasi dapat mencakup solusi jangka pendek dan jangka panjang. Solusi jangka pendek dan jangka panjang melibatkan pelatihan kesadaran, posisi tubuh, furnitur dan peralatan, serta latihan ergonomis. Stasiun duduk-berdiri dan aksesori komputer yang menyediakan permukaan lembut untuk mengistirahatkan telapak tangan serta keyboard terpisah direkomendasikan. Selain itu, sumber daya dalam departemen SDM dapat dialokasikan untuk memberikan penilaian kepada karyawan guna memastikan kriteria di atas terpenuhi.[21] Oleh karena itu, penting untuk mengumpulkan data untuk mengidentifikasi pekerjaan atau kondisi kerja yang paling bermasalah, dengan menggunakan sumber seperti catatan cedera dan penyakit, rekam medis, dan analisis pekerjaan.[19]

Gambar: Keyboard yang dirancang secara ergonomis

Stasiun kerja inovatif yang sedang diuji meliputi meja duduk, meja yang dapat disesuaikan ketinggiannya, meja treadmill, perangkat pedal, dan ergometer sepeda.[22] Dalam berbagai penelitian, workstation baru ini menghasilkan penurunan lingkar pinggang dan peningkatan kesejahteraan psikologis. Namun sejumlah besar studi tambahan tidak menunjukkan peningkatan yang berarti dalam hasil kesehatan.[23]

Dengan munculnya robot kolaboratif dan sistem pintar di lingkungan manufaktur, agen buatan dapat digunakan untuk meningkatkan ergonomi fisik rekan kerja manusia. Misalnya, selama kolaborasi manusia-robot, robot dapat menggunakan model biomekanik rekan kerja manusia untuk menyesuaikan konfigurasi kerja dan memperhitungkan berbagai metrik ergonomis, seperti postur manusia, torsi sendi, manipulasi lengan, dan kelelahan otot. ][25] Kesesuaian ergonomis ruang kerja bersama sehubungan dengan metrik ini juga dapat ditampilkan kepada manusia dengan peta ruang kerja melalui antarmuka visual.[26]

Ergonomi kognitif

Ergonomi kognitif berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, emosi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem.[5][27] (Topik yang relevan termasuk beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja yang terampil, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan karena ini mungkin berhubungan dengan desain interaksi manusia-sistem dan manusia-komputer.) Studi epidemiologis menunjukkan korelasi antara waktu yang dihabiskan seseorang untuk duduk dan mereka fungsi kognitif seperti penurunan suasana hati dan depresi.[23]

Ergonomi organisasi dan budaya keselamatan

Ergonomi organisasi berkaitan dengan optimalisasi sistem sosio-teknis, termasuk struktur organisasi, kebijakan, dan prosesnya.[5] Topik yang relevan termasuk keberhasilan atau kegagalan komunikasi manusia dalam adaptasi ke elemen sistem lainnya, [28] [29] manajemen sumber daya kru, desain kerja, sistem kerja, desain waktu kerja, kerja tim, ergonomi partisipatif, ergonomi komunitas, kerja kooperatif, program kerja baru , organisasi virtual, kerja jarak jauh, dan manajemen mutu. Budaya keselamatan dalam organisasi insinyur dan teknisi telah dikaitkan dengan keselamatan teknik dengan dimensi budaya termasuk jarak kekuasaan dan toleransi ambiguitas. Jarak daya yang rendah telah terbukti lebih kondusif bagi budaya keselamatan. Organisasi dengan budaya penyembunyian atau kurangnya empati terbukti memiliki budaya keselamatan yang buruk.

Sejarah

Masyarakat kuno

Beberapa orang telah menyatakan bahwa ergonomi manusia dimulai dengan Australopithecus prometheus (juga dikenal sebagai "kaki kecil"), primata yang menciptakan alat genggam dari berbagai jenis batu, dengan jelas membedakan antara alat berdasarkan kemampuannya untuk melakukan tugas yang ditentukan.[30] Fondasi ilmu ergonomi tampaknya telah diletakkan dalam konteks budaya Yunani Kuno. Banyak bukti menunjukkan bahwa peradaban Yunani pada abad ke-5 SM menggunakan prinsip ergonomis dalam merancang alat, pekerjaan, dan tempat kerja mereka. Salah satu contoh luar biasa dari hal ini dapat ditemukan dalam deskripsi yang diberikan Hippocrates tentang bagaimana tempat kerja seorang ahli bedah harus dirancang dan bagaimana alat yang dia gunakan harus diatur. [31] Catatan arkeologi juga menunjukkan bahwa dinasti Mesir awal membuat perkakas dan perlengkapan rumah tangga yang menggambarkan prinsip ergonomis.

Masyarakat industri

Bernardino Ramazzini adalah salah satu orang pertama yang secara sistematis mempelajari penyakit yang diakibatkan oleh pekerjaan yang membuatnya mendapat julukan "bapak kedokteran kerja". Pada akhir 1600-an dan awal 1700-an Ramazzini mengunjungi banyak tempat kerja di mana dia mendokumentasikan pergerakan buruh dan berbicara kepada mereka tentang penyakit mereka. Dia kemudian menerbitkan “De Morbis Artificum Diatriba” (bahasa Latin untuk Penyakit Pekerja) yang merinci pekerjaan, penyakit umum, pengobatan.[32] Pada abad ke-19, Frederick Winslow Taylor memelopori metode "manajemen ilmiah", yang mengusulkan cara untuk menemukan metode optimal dalam melaksanakan tugas yang diberikan. Taylor menemukan bahwa dia dapat, misalnya, melipatgandakan jumlah batu bara yang disekop para pekerja dengan secara bertahap mengurangi ukuran dan berat sekop batu bara hingga tingkat penyekopan tercepat tercapai.[33] Frank dan Lillian Gilbreth memperluas metode Taylor pada awal 1900-an untuk mengembangkan "studi waktu dan gerak". Mereka bertujuan untuk meningkatkan efisiensi dengan menghilangkan langkah dan tindakan yang tidak perlu. Dengan menerapkan pendekatan ini, keluarga Gilbreth mengurangi jumlah gerakan dalam pemasangan batu bata dari 18 menjadi 4,5, [klarifikasi diperlukan] memungkinkan tukang batu meningkatkan produktivitas mereka dari 120 menjadi 350 batu bata per jam.[33]

Namun, pendekatan ini ditolak oleh para peneliti Rusia yang berfokus pada kesejahteraan pekerja. Pada Konferensi Pertama tentang Organisasi Ilmiah Perburuhan (1921) Vladimir Bekhterev dan Vladimir Nikolayevich Myasishchev mengkritik Taylorisme. Bekhterev berpendapat bahwa "Ideal terakhir dari masalah tenaga kerja bukanlah di dalamnya [Taylorisme], tetapi di dalam pengorganisasian proses kerja yang akan menghasilkan efisiensi maksimum ditambah dengan bahaya kesehatan minimum, tidak adanya kelelahan dan jaminan kesehatan yang baik dan perkembangan pribadi menyeluruh dari rakyat pekerja." [34] Myasishchev menolak proposal Frederick Taylor untuk mengubah manusia menjadi mesin. Pekerjaan monoton yang membosankan adalah kebutuhan sementara sampai mesin yang sesuai dapat dikembangkan. Dia juga menyarankan disiplin baru "ergologi" untuk mempelajari kerja sebagai bagian integral dari reorganisasi kerja. Konsep tersebut diambil oleh mentor Myasishchev, Bekhterev, dalam laporan terakhirnya di konferensi tersebut, hanya mengubah namanya menjadi "ergonologi"[34]

Penerbangan

Sebelum Perang Dunia I, fokus psikologi penerbangan adalah pada penerbang itu sendiri, tetapi perang mengalihkan fokus ke pesawat, khususnya, desain kontrol dan tampilan, serta efek faktor ketinggian dan lingkungan pada pilot. Perang melihat munculnya penelitian aeromedis dan kebutuhan akan metode pengujian dan pengukuran. Studi tentang perilaku pengemudi mulai mendapatkan momentum selama periode ini, ketika Henry Ford mulai menyediakan mobil bagi jutaan orang Amerika. Perkembangan besar lainnya selama periode ini adalah kinerja penelitian aeromedis. Pada akhir Perang Dunia I, dua laboratorium penerbangan didirikan, satu di Pangkalan Angkatan Udara Brooks, Texas dan yang lainnya di Pangkalan Angkatan Udara Wright-Patterson di luar Dayton, Ohio. Banyak tes dilakukan untuk menentukan karakteristik mana yang membedakan pilot yang sukses dari yang gagal. Selama awal 1930-an, Edwin Link mengembangkan simulator penerbangan pertama. Kecenderungan berlanjut dan simulator serta alat uji yang lebih canggih dikembangkan. Perkembangan signifikan lainnya adalah di sektor sipil, di mana pengaruh iluminasi terhadap produktivitas pekerja diperiksa. Hal ini mengarah pada identifikasi Efek Hawthorne, yang menyatakan bahwa faktor motivasi dapat mempengaruhi kinerja manusia secara signifikan.[33]

Perang Dunia II menandai perkembangan mesin dan persenjataan yang baru dan kompleks, dan hal ini membuat tuntutan baru pada kognisi operator. Tidak mungkin lagi mengadopsi prinsip Tayloristik untuk mencocokkan individu dengan pekerjaan yang sudah ada sebelumnya. Sekarang desain peralatan harus mempertimbangkan keterbatasan manusia dan memanfaatkan kemampuan manusia. Pengambilan keputusan, perhatian, kesadaran situasional, dan koordinasi tangan-mata operator mesin menjadi kunci keberhasilan atau kegagalan suatu tugas. Ada penelitian substansial yang dilakukan untuk menentukan kemampuan dan keterbatasan manusia yang harus dicapai. Banyak dari penelitian ini lepas landas di mana penelitian aeromedis di antara perang telah berhenti. Contohnya adalah studi yang dilakukan oleh Fitts dan Jones (1947), yang mempelajari konfigurasi tombol kontrol yang paling efektif untuk digunakan di kokpit pesawat.

Sebagian besar penelitian ini dialihkan ke peralatan lain dengan tujuan membuat kontrol dan tampilan lebih mudah digunakan oleh operator. Masuknya istilah "faktor manusia" dan "ergonomi" ke dalam leksikon modern berasal dari periode ini. Diamati bahwa pesawat yang berfungsi penuh diterbangkan oleh pilot yang paling terlatih, masih jatuh. Pada tahun 1943 Alphonse Chapanis, seorang letnan di Angkatan Darat AS, menunjukkan bahwa apa yang disebut "kesalahan pilot" ini dapat sangat dikurangi ketika kontrol yang lebih logis dan dapat dibedakan menggantikan desain yang membingungkan di kokpit pesawat. Setelah perang, Angkatan Udara Angkatan Darat menerbitkan 19 jilid yang meringkas apa yang telah ditetapkan dari penelitian selama perang.[33]

Dalam beberapa dekade sejak Perang Dunia II, faktor manusia terus berkembang dan beragam. Bekerja oleh Elias Porter dan lainnya dalam RAND Corporation setelah Perang Dunia II memperluas konsepsi faktor manusia. "Seiring dengan berkembangnya pemikiran, sebuah konsep baru berkembang—bahwa organisasi seperti pertahanan udara, sistem manusia-mesin dapat dilihat sebagai organisme tunggal dan adalah mungkin untuk mempelajari perilaku organisme semacam itu. Itu adalah iklim untuk terobosan."[35] Dalam 20 tahun pertama setelah Perang Dunia II, sebagian besar aktivitas dilakukan oleh "para pendiri": Alphonse Chapanis, Paul Fitts, dan Small.[36]

Perang Dingin

Awal Perang Dingin menyebabkan perluasan besar-besaran laboratorium penelitian yang didukung Pertahanan. Juga, banyak laboratorium yang didirikan selama Perang Dunia II mulai berkembang. Sebagian besar penelitian setelah perang disponsori oleh militer. Sejumlah besar uang diberikan kepada universitas untuk melakukan penelitian. Cakupan penelitian juga diperluas dari peralatan kecil ke seluruh workstation dan sistem. Secara bersamaan, banyak peluang mulai terbuka di industri sipil. Fokus bergeser dari penelitian ke partisipasi melalui nasihat kepada para insinyur dalam desain peralatan. Setelah 1965, periode melihat pematangan disiplin. Bidang ini telah berkembang dengan perkembangan komputer dan aplikasi komputer.[33]

Zaman Antariksa menciptakan masalah faktor manusia baru seperti keadaan tanpa bobot dan gaya-g ekstrem. Toleransi terhadap lingkungan ruang yang keras dan pengaruhnya terhadap pikiran dan tubuh dipelajari secara luas.[37]

Era informasi

Fajar Era Informasi telah menghasilkan bidang terkait interaksi manusia-komputer (HCI). Demikian pula, meningkatnya permintaan dan persaingan di antara barang-barang konsumen dan elektronik telah menghasilkan lebih banyak perusahaan dan industri yang memasukkan faktor manusia dalam desain produk mereka. Dengan menggunakan teknologi canggih dalam kinetika manusia, pemetaan tubuh, pola gerakan, dan zona panas, perusahaan dapat memproduksi garmen dengan tujuan khusus, termasuk setelan seluruh tubuh, kaus, celana pendek, sepatu, dan bahkan pakaian dalam.

Organisasi

Dibentuk pada tahun 1946 di Inggris Raya, badan profesional tertua untuk spesialis faktor manusia dan ergonomis adalah The Chartered Institute of Ergonomics and Human Factors, secara resmi dikenal sebagai Institut Ergonomi dan Faktor Manusia dan sebelum itu, The Ergonomics Society.

Human Factors and Ergonomics Society (HFES) didirikan pada tahun 1957. Misi Society adalah untuk mempromosikan penemuan dan pertukaran pengetahuan tentang karakteristik manusia yang dapat diterapkan pada desain sistem dan perangkat dari segala jenis.

The Asosiasi Ahli Ergonomi Kanada - l'Association canadienne d'ergonomie (ACE) didirikan pada tahun 1968.[38] Awalnya bernama Human Factors Association of Canada (HFAC), dengan ACE (dalam bahasa Prancis) ditambahkan pada tahun 1984, dan judul bilingual yang konsisten diadopsi pada tahun 1999. Menurut pernyataan misi 2017, ACE menyatukan dan memajukan pengetahuan dan keterampilan ergonomi dan praktisi faktor manusia untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan organisasi.[39]

Asosiasi Ergonomi Internasional (IEA) adalah federasi perkumpulan ergonomi dan faktor manusia dari seluruh dunia. Misi IEA adalah untuk mengembangkan dan memajukan ilmu dan praktik ergonomi, dan untuk meningkatkan kualitas hidup dengan memperluas cakupan aplikasi dan kontribusinya kepada masyarakat. Pada September 2008, Asosiasi Ergonomi Internasional memiliki 46 perkumpulan federasi dan 2 perkumpulan afiliasi.

Human Factors Transforming Healthcare (HFTH) adalah jaringan internasional praktisi HF yang tertanam di dalam rumah sakit dan sistem kesehatan. Tujuan dari jaringan ini adalah untuk menyediakan sumber daya bagi praktisi faktor manusia dan organisasi perawatan kesehatan yang ingin berhasil menerapkan prinsip HF untuk meningkatkan perawatan pasien dan kinerja penyedia. Jaringan ini juga berfungsi sebagai platform kolaboratif untuk praktisi faktor manusia, mahasiswa, fakultas, mitra industri, dan mereka yang ingin tahu tentang faktor manusia dalam perawatan kesehatan.[40]

Organisasi terkait

Institute of Occupational Medicine (IOM) didirikan oleh industri batu bara pada tahun 1969. Sejak awal IOM mempekerjakan staf ergonomis untuk menerapkan prinsip-prinsip ergonomis pada desain mesin dan lingkungan pertambangan. Hingga saat ini, IOM terus melakukan kegiatan ergonomi, khususnya di bidang gangguan muskuloskeletal; stres panas dan ergonomi alat pelindung diri (APD). Seperti banyak ergonomi pekerjaan, tuntutan dan persyaratan tenaga kerja Inggris yang menua menjadi perhatian dan minat yang semakin besar bagi para ergonomis IOM.

International Society of Automotive Engineers (SAE) adalah organisasi profesional untuk para profesional teknik mobilitas di industri kedirgantaraan, otomotif, dan kendaraan komersial. Society adalah organisasi pengembangan standar untuk rekayasa semua jenis kendaraan bertenaga, termasuk mobil, truk, kapal, pesawat terbang, dan lain-lain. Society of Automotive Engineers telah menetapkan sejumlah standar yang digunakan dalam industri otomotif dan di tempat lain. Ini mendorong desain kendaraan sesuai dengan prinsip faktor manusia yang telah ditetapkan. Ini adalah salah satu organisasi paling berpengaruh sehubungan dengan pekerjaan ergonomi dalam desain otomotif. Masyarakat ini secara teratur mengadakan konferensi yang membahas topik yang mencakup semua aspek faktor manusia dan ergonomi.[41]

Praktisi

Praktisi faktor manusia berasal dari berbagai latar belakang, meskipun sebagian besar adalah psikolog (dari berbagai subbidang psikologi industri dan organisasi, psikologi teknik, psikologi kognitif, psikologi perseptual, psikologi terapan, dan psikologi eksperimental) dan ahli fisiologi. Desainer (industri, interaksi, dan grafik), antropolog, sarjana komunikasi teknis, dan ilmuwan komputer juga berkontribusi. Biasanya, seorang ahli ergonomis akan memiliki gelar sarjana di bidang psikologi, teknik, desain atau ilmu kesehatan, dan biasanya gelar master atau doktor dalam disiplin terkait. Meskipun beberapa praktisi memasuki bidang faktor manusia dari disiplin lain, M.S. dan gelar PhD dalam Rekayasa Faktor Manusia tersedia dari beberapa universitas di seluruh dunia.

Tempat kerja menetap

Kantor-kantor kontemporer tidak ada sampai tahun 1830-an,[42] dengan buku mani Wojciech Jastrzębowsk tentang MSDergonomics menyusul pada tahun 1857[43] dan studi postur pertama yang diterbitkan muncul pada tahun 1955.[44]

Saat tenaga kerja Amerika mulai beralih ke pekerjaan menetap, prevalensi [WMSD/masalah kognitif/dll..] mulai meningkat. Pada tahun 1900, 41% tenaga kerja AS dipekerjakan di bidang pertanian tetapi pada tahun 2000 turun menjadi 1,9%[45] Hal ini bertepatan dengan peningkatan pertumbuhan pekerjaan berbasis meja (25% dari semua pekerjaan pada tahun 2000)[46] dan pengawasan cedera kerja non-fatal oleh OSHA dan Biro Statistik Tenaga Kerja pada tahun 1971.[47] 0–1,5 dan terjadi pada posisi duduk atau berbaring. Orang dewasa yang berusia lebih dari 50 tahun dilaporkan menghabiskan lebih banyak waktu untuk tidak bergerak dan untuk orang dewasa yang berusia lebih dari 65 tahun, ini sering kali merupakan 80% dari waktu terjaga mereka. Beberapa penelitian menunjukkan hubungan dosis-respons antara waktu menetap dan semua penyebab kematian dengan peningkatan kematian 3% per tambahan jam menetap setiap hari.[48] Jumlah waktu duduk yang tinggi tanpa istirahat berkorelasi dengan risiko penyakit kronis, obesitas, penyakit kardiovaskular, diabetes tipe 2, dan kanker yang lebih tinggi.[23]

Saat ini, ada sebagian besar dari keseluruhan angkatan kerja yang dipekerjakan dalam pekerjaan dengan aktivitas fisik rendah.[49] Perilaku menetap, seperti menghabiskan waktu lama dalam posisi duduk menimbulkan ancaman serius terhadap cedera dan risiko kesehatan tambahan.[50] Sayangnya, meskipun beberapa tempat kerja berupaya menyediakan lingkungan yang dirancang dengan baik untuk karyawan yang tidak banyak bergerak, setiap karyawan yang melakukan banyak duduk kemungkinan besar akan mengalami ketidaknyamanan.[50] Ada kondisi-kondisi yang akan mempengaruhi baik individu maupun populasi terhadap peningkatan prevalensi gaya hidup menetap, termasuk: penentu sosial ekonomi, tingkat pendidikan, pekerjaan, lingkungan hidup, usia (seperti yang disebutkan di atas) dan banyak lagi.[51] Sebuah studi yang diterbitkan oleh Jurnal Kesehatan Masyarakat Iran meneliti faktor sosial ekonomi dan efek gaya hidup menetap bagi individu dalam komunitas kerja. Studi tersebut menyimpulkan bahwa individu yang melaporkan tinggal di lingkungan berpenghasilan rendah lebih cenderung untuk hidup menetap dibandingkan dengan mereka yang melaporkan status sosial ekonomi tinggi.[51] Individu yang berpendidikan rendah juga dianggap sebagai kelompok berisiko tinggi untuk mengambil bagian dalam gaya hidup menetap, namun, setiap komunitas berbeda dan memiliki sumber daya berbeda yang tersedia yang dapat memvariasikan risiko ini.[51] Seringkali, tempat kerja yang lebih besar dikaitkan dengan peningkatan duduk kerja. Mereka yang bekerja di lingkungan yang diklasifikasikan sebagai pekerjaan bisnis dan kantor biasanya lebih rentan terhadap perilaku duduk dan tidak banyak bergerak saat berada di tempat kerja. Selain itu, pekerjaan penuh waktu, memiliki fleksibilitas jadwal, juga termasuk dalam demografi tersebut, dan cenderung sering duduk sepanjang hari kerja.[52]

Implementasi kebijakan

Hambatan seputar fitur ergonomis yang lebih baik untuk karyawan yang tidak banyak bergerak termasuk biaya, waktu, tenaga dan untuk perusahaan dan karyawan. Bukti di atas membantu menetapkan pentingnya ergonomi di tempat kerja yang tidak banyak bergerak, namun informasi yang hilang dari masalah ini adalah penegakan dan penerapan kebijakan. Karena tempat kerja yang dimodernisasi menjadi semakin banyak berbasis teknologi, semakin banyak pekerjaan menjadi terutama duduk, oleh karena itu mengarah pada kebutuhan untuk mencegah cedera dan rasa sakit kronis. Hal ini menjadi lebih mudah dengan banyaknya penelitian seputar alat ergonomis yang menghemat uang perusahaan dengan membatasi jumlah hari yang terlewatkan dari pekerjaan dan kasus kompensasi pekerja.[53] Cara untuk memastikan bahwa perusahaan memprioritaskan hasil kesehatan ini bagi karyawannya adalah melalui kebijakan dan implementasi.[53]

Secara nasional tidak ada kebijakan yang berlaku saat ini, namun segelintir perusahaan besar dan negara bagian telah mengambil kebijakan budaya untuk memastikan keselamatan semua pekerja. Misalnya, departemen manajemen risiko negara bagian Nevada telah menetapkan seperangkat aturan dasar untuk tanggung jawab lembaga dan tanggung jawab karyawan.[54] Tanggung jawab badan termasuk mengevaluasi workstation, menggunakan sumber daya manajemen risiko bila diperlukan dan menyimpan catatan OSHA.[54] Untuk melihat kebijakan dan tanggung jawab ergonomis stasiun kerja khusus, klik di sini.[54]

Metode
Sampai saat ini, metode yang digunakan untuk mengevaluasi faktor manusia dan ergonomi berkisar dari kuesioner sederhana hingga laboratorium kegunaan yang lebih kompleks dan mahal.[55] Beberapa metode faktor manusia yang lebih umum tercantum di bawah ini:

  • Analisis etnografi: Menggunakan metode yang berasal dari etnografi, proses ini berfokus pada pengamatan penggunaan teknologi dalam lingkungan praktis. Ini adalah metode kualitatif dan observasional yang berfokus pada pengalaman dan tekanan "dunia nyata", dan penggunaan teknologi atau lingkungan di tempat kerja. Proses ini paling baik digunakan di awal proses desain.[56]
  • Grup Fokus adalah bentuk lain dari penelitian kualitatif di mana satu individu akan memfasilitasi diskusi dan memperoleh pendapat tentang teknologi atau proses yang sedang diselidiki. Ini bisa berdasarkan wawancara satu-ke-satu, atau dalam sesi kelompok. Dapat digunakan untuk mendapatkan data kualitatif yang mendalam dalam jumlah besar,[57] meskipun karena ukuran sampel yang kecil, dapat dikenakan tingkat bias individu yang lebih tinggi.[58] Dapat digunakan kapan saja dalam proses desain, karena sebagian besar bergantung pada pertanyaan yang tepat untuk dikejar, dan struktur grup. Bisa sangat mahal.
  • Desain iteratif: Juga dikenal sebagai prototyping, proses desain iteratif berupaya melibatkan pengguna pada beberapa tahap desain, untuk memperbaiki masalah yang muncul. Sebagai prototipe muncul dari proses desain, ini tunduk pada bentuk lain dari analisis sebagaimana diuraikan dalam artikel ini, dan hasilnya kemudian diambil dan dimasukkan ke dalam desain baru. Tren di kalangan pengguna dianalisis, dan produk didesain ulang. Ini bisa menjadi proses yang mahal, dan perlu dilakukan sesegera mungkin dalam proses desain sebelum desain menjadi terlalu konkret.[56]
  • Meta-analisis: Teknik tambahan yang digunakan untuk memeriksa kumpulan data atau literatur yang sudah ada untuk mendapatkan tren atau membentuk hipotesis untuk membantu keputusan desain. Sebagai bagian dari survei literatur, meta-analisis dapat dilakukan untuk membedakan tren kolektif dari variabel individu.[58]
  • Subjek-in-tandem: Dua subjek diminta untuk bekerja secara bersamaan pada serangkaian tugas sambil menyuarakan pengamatan analitis mereka. Teknik ini juga dikenal sebagai "Penemuan Bersama" karena para peserta cenderung saling melengkapi komentar satu sama lain untuk menghasilkan serangkaian pengamatan yang lebih kaya daripada yang mungkin dilakukan dengan para peserta secara terpisah. Ini diamati oleh peneliti, dan dapat digunakan untuk menemukan kesulitan kegunaan. Proses ini biasanya direkam. [rujukan?]
  • Survei dan kuesioner: Teknik yang umum digunakan di luar faktor manusia juga, survei dan kuesioner memiliki keuntungan karena dapat diberikan kepada sekelompok besar orang dengan biaya yang relatif rendah, memungkinkan peneliti untuk mendapatkan data dalam jumlah besar. Validitas data yang diperoleh, bagaimanapun, selalu dipertanyakan, karena pertanyaan harus ditulis dan ditafsirkan dengan benar, dan, menurut definisi, subyektif. Mereka yang benar-benar merespons sebenarnya juga memilih sendiri, memperlebar jarak antara sampel dan populasi lebih jauh.[58]
  • Analisis tugas: Sebuah proses dengan akar dalam teori aktivitas, analisis tugas adalah cara sistematis menggambarkan interaksi manusia dengan sistem atau proses untuk memahami bagaimana mencocokkan tuntutan sistem atau proses dengan kemampuan manusia. Kompleksitas proses ini umumnya sebanding dengan kompleksitas tugas yang dianalisis, sehingga dapat bervariasi dalam keterlibatan biaya dan waktu. Ini adalah proses kualitatif dan observasional. Paling baik digunakan di awal proses desain.[58]
  • Pemodelan kinerja manusia: Metode untuk mengukur perilaku, kognisi, dan proses manusia; alat yang digunakan oleh peneliti dan praktisi faktor manusia untuk analisis fungsi manusia dan untuk pengembangan sistem yang dirancang untuk pengalaman dan interaksi pengguna yang optimal.[59]
  • Think aloud protocol: Juga dikenal sebagai "protokol verbal bersamaan", ini adalah proses meminta pengguna untuk menjalankan serangkaian tugas atau menggunakan teknologi, sambil terus mengungkapkan pemikiran mereka sehingga peneliti dapat memperoleh wawasan tentang proses analitis pengguna . Dapat berguna untuk menemukan cacat desain yang tidak memengaruhi kinerja tugas, tetapi mungkin memiliki efek kognitif negatif pada pengguna. Juga berguna untuk memanfaatkan para ahli untuk lebih memahami pengetahuan prosedural dari tugas yang dimaksud. Lebih murah daripada kelompok fokus, tetapi cenderung lebih spesifik dan subyektif.[60]
  • Analisis pengguna: Proses ini didasarkan pada perancangan untuk atribut pengguna atau operator yang dituju, menetapkan karakteristik yang mendefinisikannya, menciptakan persona bagi pengguna.[61] Paling baik dilakukan di awal proses desain, analisis pengguna akan mencoba memprediksi pengguna yang paling umum, dan karakteristik yang dianggap sama. Ini bisa menjadi masalah jika konsep desain tidak cocok dengan pengguna sebenarnya, atau jika identifikasi terlalu kabur untuk membuat keputusan desain yang jelas. Namun, proses ini biasanya cukup murah, dan umum digunakan.[58]
  • "Wizard of Oz": Ini adalah teknik yang relatif tidak biasa tetapi telah terlihat digunakan di perangkat seluler. Berdasarkan eksperimen Wizard of Oz, teknik ini melibatkan seorang operator yang mengontrol pengoperasian perangkat dari jarak jauh untuk meniru respons program komputer yang sebenarnya. Ini memiliki keuntungan menghasilkan serangkaian reaksi yang sangat mudah berubah, tetapi bisa sangat mahal dan sulit dilakukan.
  • Analisis metode adalah proses mempelajari tugas yang diselesaikan pekerja menggunakan penyelidikan langkah demi langkah. Setiap tugas dipecah menjadi langkah-langkah yang lebih kecil sampai setiap gerakan yang dilakukan pekerja dijelaskan. Melakukan hal itu memungkinkan Anda untuk melihat dengan tepat di mana tugas yang berulang atau melelahkan terjadi.
  • Studi waktu menentukan waktu yang dibutuhkan seorang pekerja untuk menyelesaikan setiap tugas. Studi waktu sering digunakan untuk menganalisis pekerjaan siklis. Mereka dianggap sebagai studi "berdasarkan peristiwa" karena pengukuran waktu dipicu oleh terjadinya peristiwa yang telah ditentukan sebelumnya.[62]
  • Sampling kerja adalah metode di mana pekerjaan diambil sampelnya pada interval acak untuk menentukan proporsi waktu total yang dihabiskan untuk tugas tertentu.[62] Ini memberikan wawasan tentang seberapa sering pekerja melakukan tugas yang dapat menyebabkan ketegangan pada tubuh mereka.
  • Sistem waktu yang ditentukan sebelumnya adalah metode untuk menganalisis waktu yang dihabiskan oleh pekerja pada tugas tertentu. Salah satu sistem waktu yang telah ditentukan yang paling banyak digunakan disebut Metode-Pengukuran Waktu. Sistem pengukuran kerja umum lainnya termasuk MODAPTS dan MOST. [klarifikasi diperlukan] Aplikasi khusus industri berdasarkan PTS adalah Seweasy, MODAPTS, dan GSD seperti yang terlihat di makalah: Miller, Doug (2013). "Menuju Penetapan Biaya Tenaga Kerja Berkelanjutan di Ritel Mode Inggris". Jurnal Elektronik SSRN. doi:10.2139/ssrn.2212100. S2CID 166733679. . [rujukan?]
  • Panduan kognitif: Metode ini adalah metode inspeksi kegunaan di mana evaluator dapat menerapkan perspektif pengguna ke skenario tugas untuk mengidentifikasi masalah desain. Seperti yang diterapkan pada makroergonomi, evaluator dapat menganalisis kegunaan desain sistem kerja untuk mengidentifikasi seberapa baik sistem kerja diatur dan seberapa baik alur kerja terintegrasi.[63]
  • Metode Kansei: Ini adalah metode yang mengubah respons konsumen terhadap produk baru menjadi spesifikasi desain. Sebagaimana diterapkan pada makroergonomi, metode ini dapat menerjemahkan respons karyawan terhadap perubahan sistem kerja ke dalam spesifikasi desain.[63]
  • Integrasi Tinggi Teknologi, Organisasi, dan Orang: Ini adalah prosedur manual yang dilakukan langkah demi langkah untuk menerapkan perubahan teknologi ke tempat kerja. Hal ini memungkinkan manajer untuk lebih menyadari aspek manusia dan organisasi dari rencana teknologi mereka, yang memungkinkan mereka untuk mengintegrasikan teknologi secara efisien dalam konteks ini.[63]
  • Pemodel teratas: Model ini membantu perusahaan manufaktur mengidentifikasi perubahan organisasi yang diperlukan saat teknologi baru dipertimbangkan untuk proses mereka.[63]
  • Manufaktur Terintegrasi Komputer, Organisasi, dan Desain Sistem Orang: Model ini memungkinkan untuk mengevaluasi desain sistem manufaktur, organisasi, dan orang yang terintegrasi komputer berdasarkan pengetahuan tentang sistem.[63]
  • Antropoteknologi: Metode ini mempertimbangkan analisis dan modifikasi desain sistem untuk transfer teknologi yang efisien dari satu budaya ke budaya lain.[63]
  • Alat analisis sistem: Ini adalah metode untuk melakukan evaluasi trade-off sistematis dari alternatif intervensi sistem kerja.[63]\
  • Analisis makroergonomi struktur: Metode ini menganalisis struktur sistem kerja sesuai dengan kompatibilitasnya dengan aspek sosioteknis yang unik.[63]\
  • Analisis dan desain makroergonomis: Metode ini menilai proses sistem kerja dengan menggunakan proses sepuluh langkah.[63]
  • Manufaktur virtual dan metodologi permukaan respons: Metode ini menggunakan perangkat terkomputerisasi dan analisis statistik untuk desain stasiun kerja.[64]

Kelemahan

Masalah yang terkait dengan ukuran kegunaan mencakup fakta bahwa ukuran pembelajaran dan retensi tentang bagaimana menggunakan antarmuka jarang digunakan dan beberapa penelitian memperlakukan ukuran bagaimana pengguna berinteraksi dengan antarmuka sebagai sinonim dengan kualitas penggunaan, meskipun hubungan yang tidak jelas. 65]

Meskipun metode lapangan bisa sangat berguna karena dilakukan di lingkungan alami pengguna, metode ini memiliki beberapa batasan utama yang perlu dipertimbangkan. Keterbatasan tersebut meliputi:

Biasanya membutuhkan lebih banyak waktu dan sumber daya daripada metode lain
Upaya yang sangat tinggi dalam perencanaan, perekrutan, dan pelaksanaan dibandingkan dengan metode lainnya
Masa studi yang lebih lama dan karenanya membutuhkan banyak niat baik di antara para peserta
Studi bersifat longitudinal, oleh karena itu, gesekan dapat menjadi masalah.[66]

Sumber: wikipedia

 

Selengkapnya
Human factors and ergonomics (Faktor manusia dan ergonomi)

Ergonomics and Human Factor

Apa Itu Ergonomi?

Dipublikasikan oleh Mochammad Reichand Qolby pada 01 Februari 2023


Ergonomi

Ergonomic berasal dari bahasa Yunani ‘ergos’ dan ‘nomos’. ‘Ergos’ berarti kerja, sedangkan ‘nomos’ adalah aturan. Dengan demikian, istilah yang satu ini berbicara tentang ‘aturan kerja’. Adapun ergonomi adalah interaksi manusia dengan sistem, profesi, prinsip, data, dan metode dalam rangka merancang sistem tersebut agar sesuai dengan kebutuhan, keterbatasan, serta keterampilan manusia.

Dengan kata lain, ergonomi merupakan ilmu yang membicarakan desain untuk manusia. Secara sederhana, istilah ini dapat diartikan sebagai sebuah upaya menyesuaikan lingkungan kerja dengan kebutuhan pengguna atau manusianya.

Cakupan Ergonomi

1. Physical Ergonomic

Physical ergonomic berkaitan dengan karakteristik anatomi, antropometri, fisiologi, dan biomekanik manusia yang berhubungan dengan aktivitas fisik.

2. Cognitive Ergonomic

Cognitive ergonomic terutama dikaitkan dengan fungsi otak. Dalam konteks ini kaitannya dengan analisis kesalahan, interaksi manusia dengan mesin, beban kerja secara mental, pengambilan keputusan, tekanan di tempat kerja, serta training karena berhubungan dengan desain sistem manusia.

3. Organizational Ergonomic

Organizational ergonomic fokus kepada sistem sociotechnical, mencakup struktur organisasi, kebijakan, serta proses. Beberapa topik yang relevan, seperti komunikasi, desain jam kerja, kerja sama tim, manajemen sumber daya, dan manajemen kualitas.

 

Sumber : majoo.id

Selengkapnya
Apa Itu Ergonomi?

Ergonomics and Human Factor

Desain interaksi

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati pada 22 Agustus 2022


Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik.

Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.

Sejarah

Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.

Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns.

Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.

Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014.

Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.

Metodologi

Desain berorientasi tujuan

Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."

Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. 

Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.

Kegunaan

Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.

Persona

Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna.

Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.

Dimensi kognitif

Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.

Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.

Desain interaksi afektif

Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan.

Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.

Lima dimensi

Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.

Kata-kata

Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.

Representasi visual

Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".

Benda atau ruang fisik

Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".

Waktu

Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".

Perilaku

Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.

Asosiasi Desain Interaksi

Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.

Disiplin terkait

Desain industri

Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.

Faktor manusia dan ergonomi

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.

Psikologi kognitif

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.

Interaksi manusia-komputer

Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.

Riset desain

Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.

Arsitektur

Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.

Desain antarmuka pengguna

Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.

 

Sumber Artikel: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Desain interaksi

Ergonomics and Human Factor

Ergonomi kognitif

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati pada 22 Agustus 2022


Ergonomi kognitif adalah disiplin ilmu yang mempelajari, mengevaluasi, dan merancang tugas, pekerjaan, produk, lingkungan dan sistem dan bagaimana mereka berinteraksi dengan manusia dan kemampuan kognitif mereka. Hal ini didefinisikan oleh International Ergonomics Association sebagai "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem. Ergonomi kognitif bertanggung jawab atas bagaimana pekerjaan dilakukan di pikiran, makna, kualitas pekerjaan tergantung pada pemahaman orang tentang situasi. Situasi dapat mencakup tujuan, sarana, dan kendala kerja. Topik yang relevan meliputi beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja terampil, manusia- interaksi komputer, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan karena ini mungkin berhubungan dengan desain sistem manusia." Ergonomi kognitif mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional, untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem. Ini adalah bagian dari bidang yang lebih besar dari faktor manusia dan ergonomi.

Sasaran

Ergonomi kognitif (kadang-kadang dikenal sebagai rekayasa kognitif meskipun ini adalah bidang sebelumnya) adalah cabang ergonomi yang muncul. Ini menempatkan penekanan khusus pada analisis proses kognitif yang dibutuhkan operator di industri modern dan lingkungan serupa. Hal ini dapat dilakukan dengan mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional. Hal ini bertujuan untuk memastikan adanya interaksi yang tepat antara faktor manusia dan proses yang dapat dilakukan sepanjang kehidupan sehari-hari. Ini akan mencakup kehidupan sehari-hari seperti tugas pekerjaan. Beberapa tujuan ergonomi kognitif adalah: diagnosis, beban kerja, kesadaran situasi, pengambilan keputusan, dan perencanaan. CE digunakan untuk menggambarkan bagaimana pekerjaan mempengaruhi pikiran dan bagaimana pikiran mempengaruhi pekerjaan. Tujuannya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip umum dan praktik yang baik dari ergonomi kognitif yang membantu menghindari beban kognitif yang tidak perlu di tempat kerja dan meningkatkan kinerja manusia. Dalam tujuan praktis, ini akan membantu sifat dan keterbatasan manusia melalui bantuan tambahan dalam pemrosesan informasi. Tujuan lain yang terkait dengan studi ergonomi kognitif adalah diagnosis yang benar. Karena ergonomi kognitif adalah prioritas kecil bagi banyak orang, sangat penting untuk mendiagnosis dan membantu apa yang dibutuhkan. Perbandingan akan memperbaiki apa yang tidak perlu diperbaiki atau sebaliknya. Ergonomi kognitif bertujuan untuk meningkatkan kinerja tugas kognitif melalui beberapa intervensi, termasuk ini:

  • desain interaksi manusia-mesin yang berpusat pada pengguna dan interaksi manusia-komputer (HCI);
  • desain sistem teknologi informasi yang mendukung tugas kognitif (misalnya, artefak kognitif);
  • pengembangan program pelatihan;
  • desain ulang pekerjaan untuk mengelola beban kerja kognitif dan meningkatkan keandalan manusia.
  • dirancang agar "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang

Sejarah

Bidang ergonomi kognitif muncul terutama di tahun 70-an dengan munculnya komputer pribadi dan perkembangan baru di bidang psikologi kognitif dan kecerdasan buatan. Ini mempelajari bagaimana psikologi kognitif manusia bekerja bahu-membahu dengan keterbatasan kognitif tertentu. Ini hanya bisa dilakukan melalui waktu dan coba-coba. CE kontras dengan tradisi ergonomi fisik karena "ergonomi kognitif adalah ... penerapan psikologi untuk bekerja ... untuk mencapai optimalisasi antara orang dan pekerjaan mereka." Dipandang sebagai ilmu terapan, metode yang terlibat dengan menciptakan kognitif desain ergonomis telah berubah dengan pesatnya perkembangan kemajuan teknologi selama 27 tahun terakhir. Pada tahun 80-an, ada transisi di seluruh dunia dalam pendekatan metodologis untuk desain. Menurut van der Veer, Enid Mumford adalah salah satu pelopor rekayasa sistem interaktif, dan menganjurkan gagasan desain yang berpusat pada pengguna, di mana pengguna dianggap dan "disertakan dalam semua fase desain". Ergonomi kognitif seperti yang didefinisikan oleh International Ergonomics Association "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem". Ini mempelajari kognisi dalam pekerjaan untuk membantu kesejahteraan manusia dalam kinerja sistem.

Ada beberapa model berbeda yang menggambarkan kriteria untuk merancang teknologi yang ramah pengguna. Sejumlah model fokus pada proses sistematis untuk desain, menggunakan analisis tugas untuk mengevaluasi proses kognitif yang terlibat dengan tugas yang diberikan dan mengembangkan kemampuan antarmuka yang memadai. Analisis tugas dalam penelitian sebelumnya telah difokuskan pada evaluasi tuntutan tugas kognitif, mengenai kontrol motorik dan kognisi selama tugas visual seperti mengoperasikan mesin, atau evaluasi perhatian dan fokus melalui analisis kantung mata pilot saat terbang. Neuroergonomi, subbidang ergonomi kognitif, bertujuan untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer dengan menggunakan korelasi saraf untuk lebih memahami tuntutan tugas situasional. Neuroergon penelitian omic di universitas Iowa telah terlibat dengan menilai protokol mengemudi yang aman, meningkatkan mobilitas lansia, dan menganalisis kemampuan kognitif yang terlibat dengan navigasi lingkungan virtual abstrak." Sekarang, ergonomi kognitif beradaptasi dengan kemajuan teknologi karena seiring kemajuan teknologi. tuntutan kognitif baru muncul. Ini disebut perubahan dalam konteks sosio-teknis. Misalnya, ketika komputer menjadi populer di tahun 80-an, ada tuntutan kognitif baru untuk mengoperasikannya. Artinya, ketika teknologi baru muncul, manusia sekarang harus beradaptasi dengan perubahan meninggalkan kekurangan di tempat lain.

Interaksi Manusia Komputer memiliki peran besar dalam ergonomi kognitif karena kita berada dalam periode waktu di mana sebagian besar kehidupan didigitalkan. Ini menciptakan masalah dan solusi baru. Studi menunjukkan bahwa sebagian besar masalah yang terjadi adalah karena digitalisasi sistem dinamis. Dengan ini menciptakan peningkatan keragaman dalam metode tentang cara memproses banyak aliran informasi. Perubahan dalam konteks sosio-teknis kami menambah tekanan metode visualisasi dan analisis, bersama dengan kemampuan mengenai persepsi kognitif oleh pengguna.

Metode

Intervensi ergonomis yang berhasil di bidang tugas kognitif memerlukan pemahaman menyeluruh tidak hanya tuntutan situasi kerja, tetapi juga strategi pengguna dalam melakukan tugas kognitif dan keterbatasan dalam kognisi manusia. Dalam beberapa kasus, artefak atau alat yang digunakan untuk melakukan tugas mungkin memaksakan batasan dan batasannya sendiri (misalnya, menavigasi melalui sejumlah besar layar GUI). Alat juga dapat menentukan sifat tugas itu sendiri.[5] Dalam pengertian ini, analisis tugas kognitif harus memeriksa interaksi pengguna dengan pengaturan kerja mereka dan interaksi pengguna dengan artefak atau alat; yang terakhir ini sangat penting karena artefak modern (misalnya, panel kontrol, perangkat lunak, sistem pakar) menjadi semakin canggih. Penekanannya terletak pada bagaimana merancang antarmuka manusia-mesin dan artefak kognitif sehingga kinerja manusia dipertahankan dalam lingkungan kerja di mana informasi mungkin tidak dapat diandalkan, peristiwa mungkin sulit diprediksi, beberapa tujuan simultan mungkin bertentangan, dan kinerja mungkin dibatasi waktu.

Cara yang diusulkan untuk memperluas efektivitas pengguna dengan ergonomi kognitif adalah untuk memperluas koneksi interdisipliner yang terkait dengan dinamika normal. Metode di balik ini adalah mentransfer pengetahuan yang sudah ada sebelumnya tentang berbagai mekanika di komputer ke dalam pola struktural ruang kognitif. Ini akan bekerja dengan faktor manusia dalam mengembangkan sistem pendukung pembelajaran intelektual dan menerapkan metodologi pelatihan interdisipliner, membantu interaksi yang efektif antara orang dan komputer dengan penguatan pemikiran kritis dan intuisi.

Disabilitas

Aksesibilitas penting dalam ergonomi kognitif karena merupakan salah satu jalur untuk membangun pengalaman pengguna yang lebih baik. Istilah aksesibilitas mengacu pada bagaimana penyandang disabilitas mengakses atau memanfaatkan situs, sistem, atau aplikasi. Bagian 508 adalah prinsip dasar untuk aksesibilitas . Di A.S., Bagian 508 dari Undang-Undang Rehabilitasi adalah salah satu dari beberapa undang-undang disabilitas dan mengharuskan lembaga federal untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dapat diakses oleh orang-orang penyandang disabilitas, terlepas dari apakah mereka bekerja untuk pemerintah federal atau tidak. Bagian 508 juga menyiratkan bahwa setiap penyandang disabilitas yang melamar pekerjaan pemerintah federal atau siapa pun yang menggunakan situs web untuk mendapatkan informasi umum tentang suatu program atau mengisi formulir online memiliki akses ke informasi dan sumber daya yang sama yang dapat diperoleh oleh siapa saja. Aksesibilitas dapat diimplementasikan dengan membuat situs yang dapat menyajikan informasi melalui beberapa saluran sensorik dengan suara dan penglihatan. Pendekatan multi-indera strategis dan pendekatan multi-interaktivitas memungkinkan pengguna penyandang cacat untuk mengakses informasi yang sama sebagai pengguna non-cacat. Ini memungkinkan sarana tambahan untuk navigasi situs dan interaktivitas di luar antarmuka titik-dan-klik yang khas: kontrol berbasis keyboard dan navigasi berbasis suara. Aksesibilitas sangat berharga karena memastikan bahwa semua calon pengguna, termasuk penyandang disabilitas memiliki pengalaman pengguna yang baik dan dapat dengan mudah mengakses informasi. Secara keseluruhan, ini meningkatkan kegunaan untuk semua orang yang menggunakan situs.

Beberapa praktik terbaik untuk konten yang dapat diakses meliputi:

  • Tidak mengandalkan warna sebagai alat navigasi atau sebagai satu-satunya cara untuk membedakan item
  • Gambar harus menyertakan "teks alternatif" dalam markup/kode dan gambar yang kompleks harus memiliki deskripsi yang lebih luas di dekat gambar (teks atau ringkasan deskriptif dibangun langsung ke paragraf tetangga)
  • Fungsionalitas harus dapat diakses melalui mouse dan keyboard dan ditandai untuk bekerja dengan sistem kontrol suara
  • Transkrip harus disediakan untuk podcast
  • Video di situs Anda harus menyediakan akses visual ke informasi audio melalui teks sinkron
  • Situs harus memiliki fitur navigasi lewati
  • Pertimbangkan pengujian 508 untuk memastikan situs Anda sesuai

Pemodelan Antarmuka Pengguna

Analisis tugas kognitif

Analisis tugas kognitif adalah istilah umum untuk serangkaian metode yang digunakan untuk mengidentifikasi tuntutan mental dan keterampilan kognitif yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Kerangka kerja seperti GOMS menyediakan seperangkat metode formal untuk mengidentifikasi aktivitas mental yang diperlukan oleh tugas dan artefak, seperti sistem komputer desktop. Dengan mengidentifikasi urutan aktivitas mental pengguna yang terlibat dalam tugas, insinyur ergonomi kognitif dapat mengidentifikasi hambatan dan jalur kritis yang dapat menghadirkan peluang untuk peningkatan atau risiko (seperti kesalahan manusia) yang memerlukan perubahan dalam pelatihan atau perilaku sistem. Ini adalah keseluruhan studi tentang apa yang kita ketahui, bagaimana kita berpikir, dan bagaimana kita mengatur informasi baru.

Aplikasi

Sebagai filosofi desain, ergonomi kognitif dapat diterapkan ke area mana pun di mana manusia berinteraksi dengan teknologi. Aplikasi termasuk penerbangan (misalnya, tata letak kokpit), transportasi (misalnya, menghindari tabrakan), sistem perawatan kesehatan (misalnya, pelabelan botol obat), perangkat seluler, desain antarmuka alat, desain produk, dan pembangkit listrik tenaga nuklir.

Fokus ergonomi kognitif adalah menjadi sederhana, jelas dan "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang. Perangkat lunak dirancang untuk membantu memanfaatkan ini dengan lebih baik. Tujuannya adalah untuk merancang ikon dan isyarat visual yang "mudah" digunakan dan berfungsi oleh semua orang.

 

Sumber Artikel: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Ergonomi kognitif

Ergonomics and Human Factor

Keyboard Karya Mahasiswa ITS Ini Bantu Penyandang Disabilitas Tangan

Dipublikasikan oleh Muhammad Farhan Fadhil pada 03 Maret 2022


Mahasiswa Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya menciptakan sebuah keyboard atau papan ketik kaki yang diberi nama DEFBoard. Alat ini untuk membantu orang yang memiliki keterbatasan tangan atau penyandang disabilitas tangan.

Keyboard unik nan bemanfaat ini tidak dibuat secara sembarangan atau asal-asalan. Dalam proses desain dan pembuatannya terdapat riset mendalam terlebih dahulu dengan mengaplikasikan basis ergonomi dan anthropometri, sehingga sesuai dengan kebutuhan penggunanya.

Tim mahasiswa yang berhasil merancang DEFBoard ini adalah Sangki Purabaya, mahasiswa Teknik Industri angkatan 2017, Rozan Putra Dandi, mahasiswa Teknik Industri 2016, dan Alif Aditya Wicaksono, mahasiswa Teknik Komputer 2018. 

Sebelum bergabung sebagai tim, Alif Aditya yang pertama kali menyusun prototipe keyboard kaki tersebut berpandangan, penyandang disabilitas memiliki kesempatan sama dengan kebanyakan orang lainnya. Namun, di awal merancang inovasinya, ia belum memiliki basis riset ilmiah terkait produk tersebut. 

Akhirnya setelah mereka membentuk tim dan melalui bimbingan Dr Adithya Sudiarno yang juga dosen Departemen Teknik Industri ITS, dimulailah penyusunan DEFBoard generasi berikutnya yang telah dilakukan banyak peningkatan dari segi bentuk dan kenyamanan penggunaannya.

Dalam penyusunannya, tim DEFBoard yang kini beranggotakan tiga orang tersebut diharuskan melakukan riset terkait dimensi kaki manusia. Data pengukuran kaki manusia tersebut digunakan sebagai acuan dimensi keyboard mereka. Hal ini sesuai dengan basis anthropometri,dengan  DEFBoard menyesuaikan dimensi kaki manusia. 

"Di sini kita melakukan pengukuran kaki orang secara langsung," ujar Sangki Purabaya yang dipercaya sebagai ketua tim dari DEFBoard ini, Jumat (11/10/2019).  (Dian Kurniawan)

Sumber Artikel: liputan6.com

Selengkapnya
Keyboard Karya Mahasiswa ITS Ini Bantu Penyandang Disabilitas Tangan
page 1 of 3 Next Last »