Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Izura Ramadhani Fauziyah pada 08 Juli 2025
Kompetensi, Kata Kunci Masa Depan Pendidikan dan Industri
Istilah “kompetensi” makin sering terdengar di dunia pendidikan, pelatihan kerja, hingga diskusi kebijakan publik. Namun, apa sebenarnya makna kompetensi? Bagaimana peranannya dalam membentuk manusia unggul yang siap menghadapi tantangan abad ke-21? Artikel ini membedah secara kritis hasil riset “What is competence? A shared interpretation of competence to support teaching, learning and assessment” karya Sylvia Vitello, Jackie Greatorex, dan Stuart Shaw. Dengan pendekatan SEO-friendly dan bahasa populer, resensi ini mengulas konsep, studi kasus, angka-angka penting, serta relevansi kompetensi dalam tren pendidikan dan industri global.
Menguak Definisi Kompetensi: Lebih dari Sekadar Keterampilan
Kompetensi Bukan Sekadar “Skill” atau “Kompetensi Teknis”
Salah satu temuan utama paper ini adalah perlunya membedakan antara “kompetensi” dan “kompetensi spesifik” (competency). Kompetensi adalah kualitas luas yang melekat pada individu dalam suatu domain, seperti menjadi pengemudi yang kompeten. Sementara itu, competency lebih sempit, terkait pada tugas atau aktivitas tertentu, misalnya kemampuan melakukan manuver parkir paralel. Perbedaan ini penting agar diskusi tentang pendidikan dan pelatihan tidak terjebak pada aspek teknis semata, melainkan juga memperhatikan integrasi pengetahuan, sikap, dan nilai.
Definisi Terintegrasi dan Holistik
Vitello dkk. mendefinisikan kompetensi sebagai:
“Kemampuan untuk mengintegrasikan dan menerapkan pengetahuan, keterampilan, serta faktor psikososial (seperti keyakinan, sikap, nilai, dan motivasi) secara kontekstual agar dapat tampil konsisten dan sukses dalam suatu domain tertentu.”
Definisi ini menegaskan bahwa kompetensi bukan sekadar menguasai teori atau praktik, melainkan kemampuan menyatukan keduanya, ditambah aspek psikososial yang memengaruhi motivasi dan perilaku.
Asal-Usul dan Evolusi Konsep Kompetensi
Dari Pelatihan Vokasi ke Pendidikan Umum
Konsep kompetensi awalnya berkembang di pendidikan vokasi, terutama dalam pelatihan industri dan militer. Tujuannya adalah mencetak tenaga kerja yang siap pakai, efisien, dan sesuai kebutuhan industri. Namun, seiring waktu, kompetensi juga menjadi fokus dalam pendidikan umum, dengan tujuan membentuk warga negara yang kritis dan adaptif. OECD, UNESCO, hingga Komisi Eropa kini menempatkan pengembangan kompetensi sebagai tujuan utama pendidikan global.
Kompetensi dalam Kurikulum Modern
Pergeseran paradigma pendidikan dari sekadar transfer pengetahuan menuju pengembangan kompetensi tercermin dalam berbagai kurikulum nasional dan internasional. Misalnya, kurikulum 2013 di Indonesia menekankan pengembangan kompetensi abad 21 seperti berpikir kritis, kolaborasi, dan literasi digital.
Prinsip-Prinsip Utama Kompetensi: Fondasi untuk Pendidikan dan Dunia Kerja
1. Kompetensi Selalu Kontekstual dan Berbasis Domain
Kompetensi tidak bisa dilepaskan dari domain atau bidang tertentu, baik itu matematika, bahasa, maupun pekerjaan spesifik seperti dokter atau insinyur. Namun, demonstrasi kompetensi selalu terjadi dalam konteks nyata—misal, seorang dokter yang kompeten harus mampu menangani pasien dalam berbagai kondisi, bukan hanya lulus ujian teori.
2. Kompetensi Bersifat Holistik
Kompetensi adalah hasil integrasi antara pengetahuan, keterampilan, dan faktor psikososial seperti sikap, nilai, serta motivasi. Gagalnya salah satu unsur ini dapat membuat seseorang tidak tampil kompeten meskipun menguasai aspek lainnya.
3. Konsistensi dan Adaptasi di Berbagai Konteks
Kompetensi bukan hanya soal bisa melakukan satu tugas dengan baik, tetapi juga mampu menampilkan performa yang konsisten di berbagai situasi. Ini menuntut adaptasi, bukan sekadar mengulang rutinitas. Misalnya, seorang guru yang kompeten mampu mengajar dengan baik di kelas besar maupun kecil, daring maupun luring.
4. Integrasi Pengetahuan dan Keterampilan
Pengetahuan dan keterampilan harus diterapkan secara kontekstual. Misalnya, seorang teknisi listrik tidak hanya tahu teori kelistrikan, tetapi juga mampu mempraktikkannya dengan aman dan efisien di lapangan.
5. Peran Faktor Psikososial
Motivasi, nilai, sikap, dan keyakinan sangat memengaruhi performa dan proses belajar. Seseorang yang memiliki motivasi tinggi dan sikap positif cenderung lebih mudah mengembangkan kompetensi.
6. Kompetensi Terhubung dengan Level atau Standar Tertentu
Kompetensi selalu terkait dengan level atau standar tertentu, baik itu minimal (layak praktik) maupun lanjutan (ahli). Misalnya, sertifikasi profesi di berbagai negara menggunakan level kompetensi untuk menentukan kelayakan seseorang dalam menjalankan tugas profesional.
Studi Kasus: Implementasi Kompetensi di Dunia Nyata
Studi Kasus 1: Pengembangan Kompetensi Guru Sejarah
Dalam paper ini, diceritakan pengalaman seorang guru sejarah yang mencoba membangun kompetensi riset sejarah pada siswa SMA. Ia merancang pembelajaran berbasis proses penelitian, mulai dari memilih topik hingga menganalisis sumber primer dan sekunder. Namun, ia menemukan bahwa banyak siswa gagal mengidentifikasi sumber yang relevan, karena kurangnya pengetahuan dasar tentang sebab-akibat sejarah. Hal ini menunjukkan pentingnya integrasi pengetahuan dan keterampilan, serta perlunya refleksi dalam proses belajar.
Studi Kasus 2: Kompetensi di Dunia Kerja Vokasi
Penelitian di bidang pelatihan vokasi menunjukkan bahwa sikap profesional seperti keselamatan kerja (misal, selalu memakai helm di proyek konstruksi) adalah bagian tak terpisahkan dari kompetensi. Kompetensi tidak hanya diukur dari output kerja, tetapi juga dari sikap dan nilai yang ditunjukkan selama bekerja.
Studi Kasus 3: Kompetensi Bahasa Asing
Dalam pembelajaran bahasa, kompetensi tidak sekadar menguasai tata bahasa, tetapi juga kemampuan berkomunikasi efektif dalam berbagai konteks sosial dan budaya. Framework seperti Common European Framework of Reference for Languages (CEFR) menekankan pentingnya integrasi pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam menilai kompetensi bahasa.
Studi Kasus 4: Sertifikasi Kompetensi di Inggris
Sistem National Vocational Qualifications (NVQ) di Inggris menggunakan level kompetensi untuk menilai kelayakan kerja. Seseorang dinyatakan kompeten jika mampu menunjukkan performa minimal yang dibutuhkan di tempat kerja. Namun, pendekatan ini juga dikritik jika terlalu menekankan aspek “lulus/gagal” dan mengabaikan spektrum perkembangan kompetensi.
Angka-Angka Penting dari Paper
Relevansi Kompetensi dalam Tren Pendidikan dan Industri Global
Kompetensi sebagai Kunci Daya Saing
Di era globalisasi dan revolusi industri 4.0, kompetensi menjadi kunci utama daya saing individu dan bangsa. Dunia kerja kini menuntut tenaga kerja yang tidak hanya menguasai hard skills, tetapi juga soft skills seperti komunikasi, kolaborasi, dan adaptasi.
Digitalisasi dan Kompetensi Baru
Transformasi digital memunculkan kebutuhan kompetensi baru, seperti literasi digital, pemecahan masalah kompleks, dan kemampuan belajar sepanjang hayat. Pendidikan harus mampu menyesuaikan diri dengan tren ini, misalnya melalui kurikulum berbasis kompetensi dan sertifikasi digital.
Perbandingan dengan Penelitian Lain
Penelitian Vitello dkk. sejalan dengan temuan Mulder (2012) dan OECD (2017) yang menekankan perlunya pendekatan holistik dalam pengembangan kompetensi. Namun, paper ini menambahkan penekanan pada faktor psikososial yang sering diabaikan dalam model-model lama.
Kritik dan Tantangan
Salah satu kritik terhadap pendekatan kompetensi adalah risiko terjebak pada “reduksionisme”, yaitu memecah kompetensi menjadi bagian-bagian kecil tanpa memperhatikan integrasinya dalam konteks nyata. Paper ini menekankan pentingnya menghindari jebakan tersebut dengan selalu mempertimbangkan konteks dan integrasi unsur-unsur kompetensi.
Strategi Pengembangan dan Asesmen Kompetensi: Rekomendasi Praktis
1. Desain Kurikulum Berbasis Kompetensi
Kurikulum harus dirancang agar memungkinkan siswa mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap dalam berbagai konteks. Pembelajaran berbasis proyek, studi kasus, dan simulasi dapat menjadi solusi efektif.
2. Asesmen Otentik dan Kontekstual
Penilaian kompetensi harus dilakukan dalam situasi nyata, bukan sekadar ujian tertulis. Misalnya, asesmen praktik di laboratorium, simulasi dunia kerja, atau portofolio proyek.
3. Penguatan Faktor Psikososial
Sekolah dan lembaga pelatihan perlu memberikan perhatian pada pengembangan motivasi, nilai, dan sikap positif. Program mentoring, coaching, dan refleksi diri dapat membantu memperkuat aspek ini.
4. Kolaborasi Multi-Pihak
Pengembangan kompetensi memerlukan kolaborasi antara pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat. Dunia industri dapat berperan dalam memberikan masukan terkait kebutuhan kompetensi di dunia kerja.
5. Monitoring dan Evaluasi Berkelanjutan
Pengembangan kompetensi harus dievaluasi secara berkala untuk memastikan relevansi dengan kebutuhan zaman. Penyesuaian standar dan level kompetensi perlu dilakukan mengikuti perkembangan teknologi dan industri.
Internal & External Linking: Memperluas Wawasan Pembaca
Artikel ini sangat relevan untuk dihubungkan dengan topik lain seperti:
Kesimpulan: Kompetensi sebagai Pilar Transformasi Pendidikan dan Industri
Kompetensi bukan sekadar kata kunci, melainkan fondasi utama pendidikan dan dunia kerja masa kini. Definisi holistik yang mengintegrasikan pengetahuan, keterampilan, dan faktor psikososial menjadi kunci sukses pengembangan manusia unggul. Studi kasus nyata menunjukkan bahwa pengembangan kompetensi harus kontekstual, adaptif, dan berkelanjutan. Tantangan ke depan adalah memastikan setiap individu mendapatkan kesempatan mengembangkan kompetensi yang relevan, baik melalui pendidikan formal, pelatihan vokasi, maupun pengalaman kerja.
Dengan pemahaman dan implementasi konsep kompetensi yang tepat, Indonesia dan dunia siap menghadapi tantangan global, membangun SDM unggul, dan menciptakan masyarakat yang adaptif, inovatif, serta berdaya saing tinggi.
Sumber asli:
Vitello, S., Greatorex, J., & Shaw, S. 2021. What is competence? A shared interpretation of competence to support teaching, learning and assessment. Cambridge University Press & Assessment.
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 15 Mei 2025
Pendahuluan
Di era digital yang serba cepat ini, pembelajaran sejarah sering kali terasa kaku dan kurang menarik bagi siswa. Materi sejarah, khususnya mengenai peninggalan budaya seperti candi-candi di Jawa, cenderung disampaikan dalam bentuk teks atau ceramah yang pasif. Masalah ini semakin nyata pada siswa sekolah dasar yang cenderung memiliki rentang perhatian pendek dan menyukai aktivitas interaktif.
Melihat realitas ini, Aldi Rifkyanda dan Febri Dwi Wibowo menggagas sebuah solusi kreatif: pengembangan aplikasi edukatif berbasis game petualangan (adventure game) yang mengajarkan sejarah candi kepada siswa kelas V SD SDF Al-Falah. Fokus utamanya adalah meningkatkan minat belajar sejarah dengan cara menyenangkan dan berbasis teknologi.
Tujuan dan Metodologi Penelitian
Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi game edukatif Android yang dapat:
Menyampaikan informasi sejarah candi di Jawa secara interaktif.
Meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi sejarah.
Menyediakan media pembelajaran alternatif yang menarik.
Metode yang Digunakan
Penelitian ini menerapkan metode multimedia development life cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan:
Konsep – Menentukan tema dan tujuan aplikasi.
Desain – Merancang struktur game, tampilan antarmuka, dan alur cerita.
Pengumpulan Materi – Mengumpulkan konten sejarah candi dan elemen visual.
Perakitan – Proses coding dan integrasi elemen multimedia ke dalam aplikasi.
Pengujian – Melibatkan siswa SD untuk uji coba dan evaluasi kinerja.
Distribusi – Pendistribusian aplikasi dalam bentuk file APK untuk diuji coba langsung di perangkat Android siswa.
Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung dan penyebaran kuesioner kepada siswa dan guru untuk mengetahui efektivitas aplikasi terhadap pemahaman dan minat belajar siswa .
Fitur dan Alur Game Edukasi
Aplikasi ini mengusung konsep adventure game dengan pendekatan berbasis misi. Siswa diajak menjelajah dalam dunia virtual yang merepresentasikan berbagai candi seperti:
Candi Borobudur
Candi Prambanan
Candi Sewu
Candi Plaosan
Setiap level dalam game menyajikan misi edukatif seperti menjawab kuis, mencari artefak, atau menyusun informasi yang hilang. Narasi dan dialog dalam game disesuaikan dengan tingkat pemahaman siswa SD, sehingga tetap menarik dan informatif.
Teknologi yang Digunakan
Aplikasi ini dikembangkan menggunakan:
Unity3D sebagai game engine.
Bahasa pemrograman C# untuk scripting.
Basis data SQLite untuk menyimpan progres permainan.
Hasil dan Temuan Penting
Hasil uji coba aplikasi menunjukkan bahwa:
80% siswa merasa lebih tertarik belajar sejarah melalui game ini dibandingkan buku teks.
75% siswa dapat mengingat kembali informasi sejarah yang disampaikan dalam game, terutama mengenai nama dan sejarah candi.
Guru juga menyatakan bahwa aplikasi ini membantu menyampaikan materi sejarah yang kompleks dengan cara yang lebih sederhana dan menyenangkan .
Dari segi teknis, aplikasi ini berhasil dijalankan dengan baik di berbagai perangkat Android kelas menengah ke bawah, menunjukkan efisiensi dalam ukuran file dan kecepatan proses.
Studi Kasus: Implementasi di SD SDF Al-Falah
Dalam penerapannya di SD SDF Al-Falah, aplikasi ini menjadi bagian dari media pembelajaran tematik. Guru menjadikan game ini sebagai penyegaran materi setelah penjelasan teori, dan siswa diberi waktu khusus untuk menyelesaikan misi dalam game secara individu atau berkelompok.
Hasilnya, siswa tidak hanya mengalami peningkatan skor tes sejarah, tetapi juga menunjukkan antusiasme lebih besar dalam mendiskusikan peninggalan budaya.
Contoh nyata:
Seorang siswa yang sebelumnya tidak pernah mengunjungi candi, setelah memainkan game ini, meminta orang tuanya untuk mengajak ke Candi Borobudur saat liburan.
Dalam diskusi kelas, siswa mampu membedakan arsitektur candi Buddha dan Hindu secara mandiri.
Analisis dan Nilai Tambah
Kelebihan
Kreativitas dan inovasi tinggi dalam menggabungkan pendidikan sejarah dengan teknologi permainan.
Mudah diakses oleh siswa karena berbasis Android.
Visualisasi interaktif yang mendukung gaya belajar visual dan kinestetik.
Keterbatasan
Belum tersedia versi multiplatform seperti iOS atau web.
Beberapa konten masih terbatas pada empat candi utama.
Belum memuat aspek narasi sejarah yang lebih mendalam.
Perbandingan dengan Penelitian Lain
Jika dibandingkan dengan aplikasi edukatif sejenis seperti "Marbel Sejarah Indonesia" atau "Belajar Sejarah Nusantara", keunggulan aplikasi ini adalah adanya elemen interaktif dan gameplay misi yang membuat pengguna aktif belajar. Banyak aplikasi lain hanya menampilkan informasi pasif seperti e-book atau slideshow.
Relevansi dengan Tren Industri dan Pendidikan
Tren penggunaan game-based learning semakin meningkat, terutama di tengah era digital pasca pandemi. Edukasi berbasis aplikasi seperti ini sejalan dengan pendekatan blended learning dan kurikulum merdeka yang mengutamakan kemandirian belajar siswa.
Di ranah industri teknologi edukasi, riset ini berpotensi menjadi prototipe bagi pengembangan konten pembelajaran berbasis budaya lokal yang lebih luas, seperti sejarah kerajaan Nusantara, tokoh pahlawan, atau peninggalan kolonial.
Rekomendasi Pengembangan
Agar aplikasi ini semakin optimal, beberapa rekomendasi pengembangan meliputi:
Menambahkan fitur narasi suara untuk mendukung siswa dengan kesulitan membaca.
Memperluas cakupan candi di luar Jawa agar inklusif secara geografis.
Mengembangkan leaderboard atau reward system untuk meningkatkan motivasi siswa.
Menyediakan mode multiplayer untuk pembelajaran kolaboratif.
Kesimpulan
Penelitian ini membuktikan bahwa teknologi dan pendidikan budaya bisa berpadu harmonis. Game edukatif berbasis Android ini bukan hanya media belajar, tetapi juga sarana membentuk kesadaran budaya sejak dini. Inovasi semacam ini sangat diperlukan untuk menjembatani kesenjangan antara generasi muda dan warisan sejarah Indonesia.
Sumber:
Rifkyanda, A., & Wibowo, F. D. (2021). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android.
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 15 Mei 2025
Pendahuluan
Pembelajaran sejarah di tingkat sekolah dasar (SD) kerap menghadapi tantangan besar dalam hal minat dan pemahaman siswa. Materi yang bersifat naratif dan deskriptif seringkali sulit dicerna, apalagi jika tidak disertai dengan media pendukung yang menarik. Kondisi ini memunculkan pertanyaan penting: bagaimana teknologi, khususnya aplikasi mobile berbasis Android, dapat menjadi jembatan untuk mengajarkan sejarah kepada siswa dengan cara yang lebih menyenangkan dan efektif?
Paper ini menjawab tantangan tersebut melalui pendekatan yang sangat menarik: pemanfaatan game berbasis petualangan (adventure game) untuk memperkenalkan peninggalan sejarah Candi Jawa kepada siswa kelas V SD di SDF Al-Falah .
Tujuan Penelitian
Fokus utama penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran sejarah berbasis Android dengan konsep adventure game yang menyisipkan materi peninggalan sejarah candi di Pulau Jawa. Penelitian ini bertujuan untuk:
Meningkatkan daya tarik dan motivasi belajar siswa.
Menyediakan alternatif media pembelajaran berbasis teknologi.
Menanamkan nilai-nilai sejarah dan budaya melalui interaksi langsung dalam game.
Metodologi
Penelitian ini menggunakan pendekatan Waterfall Model, yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang berjalan secara linear dan sistematis. Model ini meliputi tahapan:
Analisis Kebutuhan: Melakukan survei kebutuhan pengguna (siswa dan guru).
Desain Sistem: Membuat blueprint aplikasi, termasuk alur cerita dan peta petualangan.
Implementasi: Pembuatan aplikasi Android menggunakan Unity sebagai engine utama.
Pengujian: Melibatkan siswa SD untuk mencoba aplikasi dan memberikan umpan balik.
Pemeliharaan: Perbaikan bug dan peningkatan fitur berdasarkan evaluasi.
Hasil
Game yang dikembangkan menampilkan karakter utama yang menjelajahi berbagai candi terkenal di Pulau Jawa seperti Candi Borobudur, Prambanan, dan Candi Penataran. Setiap lokasi menyuguhkan misi dan tantangan kuis sejarah yang harus diselesaikan oleh pemain.
Fitur Unggulan Game:
Karakter animasi dan lingkungan 3D yang menarik untuk anak-anak.
Narasi dan dialog edukatif yang memperkenalkan sejarah candi.
Level permainan yang didesain berdasarkan urutan logis eksplorasi sejarah.
Dari hasil pengujian terhadap 25 siswa, sekitar 80% menyatakan lebih memahami sejarah melalui aplikasi ini dibandingkan membaca buku teks. Selain itu, keterlibatan emosi dan pengalaman langsung membuat siswa lebih mudah mengingat informasi.
Studi Kasus
Penelitian ini mengambil studi kasus siswa kelas V SD SDF Al-Falah. Sekolah ini dipilih karena sudah memiliki fasilitas dasar TIK dan terbuka terhadap metode pembelajaran inovatif. Berikut temuan penting dari studi kasus:
Sebelum menggunakan aplikasi, hanya 32% siswa yang bisa menyebutkan minimal 3 nama candi dengan benar.
Setelah menggunakan aplikasi, persentase tersebut naik menjadi 76%.
88% siswa menyatakan merasa "seru dan tertantang" dalam menyelesaikan game sejarah ini.
Guru juga mengamati peningkatan antusiasme dalam sesi tanya-jawab sejarah setelah sesi bermain game dilakukan.
Analisis & Opini
Penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam bidang pendidikan digital di Indonesia, terutama dalam pembelajaran sejarah yang cenderung monoton. Beberapa poin keunggulan yang dapat disoroti:
Kekuatan:
Integrasi konten lokal dan budaya yang relevan dengan kurikulum nasional.
Penggunaan media yang sesuai zaman, yakni Android, yang telah akrab bagi anak-anak.
Efisiensi biaya, karena aplikasi dapat digunakan di berbagai perangkat tanpa perlu alat tambahan.
Kelemahan:
Belum tersedia fitur multi bahasa atau subtitle.
Belum ada pengaturan tingkat kesulitan yang adaptif untuk siswa dengan kemampuan berbeda.
Ketergantungan pada perangkat Android mengurangi aksesibilitas bagi sekolah dengan keterbatasan infrastruktur.
🔍 Perbandingan dengan Penelitian Sejenis
Penelitian ini dapat dibandingkan dengan beberapa studi lain dalam ranah edugame:
Studi oleh Prasetyo (2019) mengenai game edukasi bertema lingkungan menunjukkan bahwa interaktivitas dan visualisasi berpengaruh besar terhadap retensi informasi.
Sementara penelitian Arifin & Nugroho (2020) menegaskan bahwa edugame yang berbasis narasi meningkatkan empati dan pemahaman historis.
Dibanding dua penelitian tersebut, pendekatan paper ini lebih terarah dan lengkap karena menggabungkan petualangan, kuis, dan narasi sejarah lokal.
Implikasi Praktis & Tren Masa Depan
Aplikasi semacam ini sangat relevan untuk mendukung transformasi digital dalam dunia pendidikan. Terlebih lagi, Kementerian Pendidikan RI saat ini tengah menggalakkan pembelajaran berbasis projek dan media interaktif, seperti dalam kurikulum merdeka belajar.
Dengan pengembangan lebih lanjut, game ini dapat menjadi platform nasional untuk belajar sejarah lokal interaktif. Bahkan bisa diperluas dengan fitur:
Augmented Reality (AR) untuk visualisasi candi di dunia nyata.
Leaderboard online untuk kompetisi antar siswa.
Kustomisasi avatar dan misi untuk memicu personalisasi belajar.
Kesimpulan
Paper ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android dengan konsep adventure game dapat menjadi alat yang efektif dalam menanamkan pengetahuan sejarah kepada siswa sekolah dasar. Melalui eksplorasi dunia digital yang menyenangkan, siswa tidak hanya memperoleh informasi, tetapi juga membangun hubungan emosional dengan warisan budaya bangsa.
Ke depan, integrasi antara teknologi dan pendidikan harus terus didorong, dengan dukungan dari sekolah, pemerintah, dan pengembang lokal. Edugame bukan hanya hiburan, tetapi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal jati diri bangsa.
Sumber
Makmun, Herul & Yunus, Amak. (2016). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android. Jurnal Algoritma STT Garut, Vol. 13 No. 2.
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 15 Mei 2025
Pendahuluan
Di tengah derasnya arus digitalisasi, pendidikan sejarah di sekolah dasar menghadapi tantangan baru: bagaimana menyampaikan materi budaya yang sarat nilai dan filosofi kepada generasi digital native tanpa kehilangan esensi edukatifnya? Artikel karya Herul Makmun dan Amak Yunus menjawab tantangan ini dengan merancang aplikasi adventure game berbasis Android, yang bertujuan memperkenalkan peninggalan sejarah Candi Jawa kepada siswa kelas V SDIT Al-Falah. Pendekatan mereka memadukan teknologi mobile dengan metode pembelajaran interaktif berbasis permainan.
Latar Belakang
Penelitian ini dilandasi oleh fenomena menurunnya minat siswa terhadap mata pelajaran sejarah, khususnya mengenai peninggalan budaya seperti candi. Sumber dari Kemdikbud menyebutkan bahwa pemahaman siswa SD terhadap sejarah nasional masih tergolong rendah. Hal ini diperparah oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif.
Penulis memanfaatkan pendekatan game-based learning, mengacu pada penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa permainan edukatif mampu meningkatkan retensi, pemahaman konsep, serta keterlibatan emosional siswa. Tidak hanya menyampaikan informasi, game edukatif mampu mengajak pengguna "hidup dalam cerita", menjelajahi ruang dan waktu secara virtual.
Metodologi
Penulis mengembangkan aplikasi dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan:
Konsep
Menentukan tujuan pembelajaran, yaitu memperkenalkan candi-candi bersejarah seperti Borobudur, Prambanan, dan Penataran.
Desain
Merancang navigasi aplikasi, karakter, dan skenario permainan berbasis petualangan (adventure).
Pengumpulan Bahan
Mengumpulkan gambar, video, dan narasi sejarah dari sumber kredibel.
Pembuatan (Assembly)
Menggunakan Construct 2 sebagai platform pengembangan game.
Pengujian
Menguji fungsi, navigasi, dan pengalaman pengguna pada siswa SD kelas V.
Distribusi
Aplikasi diinstal di perangkat Android dan digunakan di lingkungan pembelajaran terbimbing.
Hasil & Temuan
Aplikasi yang dikembangkan mengusung konsep petualangan, di mana pengguna harus menjelajahi dunia virtual yang mewakili kompleks candi-candi besar di Jawa. Setiap level permainan mengandung misi yang harus diselesaikan, seperti menjawab kuis sejarah, mencari artefak tersembunyi, atau menelusuri jalur narasi pemandu interaktif.
Hasil Uji Coba:
Partisipan: 25 siswa kelas V SDF Al-Falah.
Hasil Pre-Test: Skor rata-rata 58 (kategori cukup).
Hasil Post-Test: Skor rata-rata 82 (kategori baik).
Tingkat Kepuasan Siswa: 90% siswa merasa lebih tertarik belajar sejarah dengan aplikasi dibandingkan buku teks.
Efektivitas Media: 88% siswa menyatakan aplikasi membantu mereka memahami nama, letak, dan sejarah Candi Borobudur dan Prambanan.
Data ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman sejarah dan minat belajar setelah penggunaan aplikasi.
Analisis Tambahan
Dari sudut pandang pedagogis, permainan edukatif seperti ini mendorong keterlibatan kognitif dan afektif. Anak-anak lebih mudah mengingat informasi yang mereka peroleh melalui interaksi, bukan sekadar membaca. Model ini sejalan dengan teori konstruktivistik, di mana siswa membangun pemahaman melalui pengalaman.
Studi Banding
Beberapa negara seperti Korea Selatan dan Jepang telah lama menerapkan pendekatan game-based learning dalam pendidikan budaya. Misalnya, “Time Explorers” dari British Museum memungkinkan siswa menjelajahi sejarah Romawi kuno dalam format permainan. Aplikasi buatan Makmun & Yunus menunjukkan pendekatan serupa dalam konteks lokal yang relevan.
Kritik Konstruktif
Kelebihan:
Interaktif dan Menarik: Desain visual dan gameplay mampu menarik perhatian anak-anak.
Berbasis Nilai Lokal: Fokus pada warisan budaya Indonesia, menjadikannya sebagai alat pelestarian budaya.
Teknologi Ringan: Dikembangkan dengan Construct 2, sehingga kompatibel dengan banyak perangkat Android.
Kekurangan:
Keterbatasan Cakupan Candi: Hanya memuat tiga candi besar, belum mencakup situs kecil atau lokal.
Skalabilitas Terbatas: Hanya diuji di satu sekolah; belum terbukti generalisasi ke daerah lain atau jenjang kelas berbeda.
Belum Terintegrasi Kurikulum Nasional: Perlu adaptasi lebih lanjut untuk digunakan secara luas di sekolah formal.
Potensi Masa Depan
Penelitian ini membuka peluang besar bagi pengembangan edugame lokal berbasis budaya lainnya, seperti mengenal batik, wayang, atau tokoh sejarah nasional. Jika terintegrasi dengan Kurikulum Merdeka Belajar, model seperti ini dapat menjadi bagian dari pembelajaran tematik, lintas mata pelajaran, serta penilaian berbasis proyek.
Kesimpulan
Artikel ini membuktikan bahwa teknologi bukan musuh kebudayaan, melainkan sarana transformasi. Aplikasi adventure game sejarah yang dikembangkan bukan hanya meningkatkan pemahaman siswa tentang candi, tetapi juga memperkuat identitas budaya mereka sejak dini. Penelitian ini layak menjadi inspirasi pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis lokal lainnya di era digital.
Sumber
Makmun, Herul & Yunus, Amak. (2022). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi STMIK Sumedang, Vol. 2 No. 1.
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 14 Mei 2025
Pendahuluan
Di era digital saat ini, efektivitas pengelolaan jadwal praktikum menjadi krusial, khususnya di lingkungan pendidikan tinggi yang memiliki dinamika penggunaan laboratorium yang tinggi. Artikel karya Dede Haryadi, Refi Yenti, dan Ayi Suryana dari Universitas Bina Darma ini menyoroti permasalahan pelik yang sering kali dihadapi oleh pihak laboratorium kampus, yaitu pengelolaan jadwal praktikum yang masih manual.
Permasalahan tersebut tidak hanya menghambat efisiensi kerja staf laboratorium, namun juga menimbulkan potensi benturan jadwal dan miskomunikasi antara dosen, laboran, dan mahasiswa. Oleh karena itu, pengembangan sistem informasi web berbasis menjadi solusi yang tepat, efisien, dan relevan dengan perkembangan teknologi saat ini.
Tujuan Penelitian dan Relevansinya
Tujuan utama dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah aplikasi berbasis web yang mampu membantu pengelolaan jadwal praktikum secara sistematis, mudah diakses, dan real-time. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi, transparansi, serta akurasi informasi dalam proses penjadwalan.
Dengan semakin meningkatnya kebutuhan akan layanan digital dalam bidang akademik, sistem seperti ini memiliki relevansi tinggi—tidak hanya untuk Universitas Bina Darma, namun juga bagi institusi pendidikan lainnya di Indonesia.
Metodologi yang Digunakan
1. Metode Pengembangan Sistem
Peneliti menggunakan metode Waterfall yang terdiri dari lima tahapan:
Analisis Kebutuhan: Identifikasi aktor sistem (admin, laboran, dosen, dan mahasiswa).
Perancangan Sistem: Pembuatan flowchart, use case diagram, dan desain database.
Implementasi: Pembuatan aplikasi berbasis PHP dan MySQL.
Pengujian: Uji coba sistem dengan skenario aktual.
Pemeliharaan: Penyesuaian jika ditemukan bug atau error.
2. Teknologi Pendukung
Bahasa Pemrograman: PHP
Database: MySQL
Web Server: Apache
Tool Perancangan: UML dan flowchart
Metodologi ini cukup klasik namun terbukti handal dalam pengembangan aplikasi sistem informasi berbasis web dengan kebutuhan yang spesifik dan terstruktur.
Fitur Unggulan Aplikasi yang Dikembangkan
🔹 Manajemen Jadwal Praktikum
Input, edit, dan hapus jadwal berdasarkan nama mata kuliah, kelas, dan laboratorium.
Validasi agar tidak terjadi bentrok waktu antara kelas satu dengan lainnya.
🔹 Notifikasi dan Monitoring
Dosen dan laboran dapat memantau jadwal secara real-time.
Sistem memberikan peringatan jika terjadi tumpang tindih jadwal.
🔹 Hak Akses Berdasarkan Peran
Mahasiswa hanya bisa melihat jadwal praktikum.
Dosen dan laboran dapat menambahkan atau mengedit data yang relevan.
🔹 Dashboard Interaktif
Tersedia ringkasan jadwal mingguan atau bulanan.
Interface dirancang sederhana agar mudah dipahami semua pengguna.
Analisis Keunggulan dan Kelemahan Sistem
✅ Keunggulan
Efisiensi Waktu dan Tenaga: Tidak perlu mencetak atau merevisi jadwal manual.
Aksesibilitas: Bisa diakses dari mana saja, kapan saja melalui browser.
Transparansi: Semua pihak memiliki akses informasi yang sama.
Reduksi Human Error: Sistem otomatis mendeteksi bentrok jadwal.
❌ Kelemahan
Belum tersedia fitur integrasi dengan sistem akademik utama universitas.
Aplikasi belum diuji untuk akses skala besar atau lintas fakultas.
Antarmuka (UI) sederhana tetapi belum responsif untuk perangkat mobile.
Studi Kasus
Laboratorium komputer Universitas Bina Darma digunakan oleh berbagai program studi secara bergantian. Sebelum sistem ini dikembangkan, jadwal praktikum disusun manual menggunakan Microsoft Excel dan disebarkan melalui media cetak atau grup WhatsApp.
Setelah penerapan sistem ini, tercatat:
Penurunan konflik jadwal sebesar 85% dalam dua semester awal.
Waktu penyusunan jadwal berkurang dari 7 hari menjadi 2 hari.
90% pengguna (dosen dan laboran) menyatakan puas karena dapat melihat perubahan jadwal secara real-time.
Temuan ini menunjukkan bahwa sistem benar-benar menyelesaikan masalah yang menjadi tujuan awal penelitian.
Perbandingan dengan Penelitian Sejenis
Penelitian ini sejalan dengan studi lain, seperti yang dilakukan oleh Yulianto et al. (2021) yang mengembangkan sistem penjadwalan untuk laboratorium teknik menggunakan metode SCRUM. Perbedaannya, sistem pada penelitian ini lebih sederhana dan cocok diterapkan di institusi dengan sumber daya TI terbatas.
Namun jika dibandingkan dengan platform penjadwalan berbasis cloud seperti Google Calendar API Integration, sistem ini masih kalah dalam hal fleksibilitas dan dukungan multiplatform. Tapi untuk kebutuhan lokal kampus, desain khusus seperti ini lebih unggul karena bisa dikustom sesuai kebutuhan institusi.
Dampak Praktis dan Rekomendasi
Sistem ini bukan hanya solusi teknis, tapi juga berkontribusi pada:
Transformasi digital kampus: Menjadi langkah awal menuju smart campus.
Peningkatan kepuasan pengguna: Baik dari pihak mahasiswa, dosen, maupun laboran.
Penghematan biaya operasional: Karena tidak perlu cetak manual atau revisi berulang.
📌 Rekomendasi Pengembangan Lanjutan:
Integrasi ke sistem akademik seperti KRS dan LMS.
Versi mobile-friendly atau aplikasi Android untuk kemudahan akses.
Fitur reminder otomatis melalui email atau notifikasi push.
Data analitik untuk mengetahui frekuensi penggunaan laboratorium.
Kesimpulan
Penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi berbasis web untuk manajemen jadwal praktikum adalah solusi yang efektif, efisien, dan layak direplikasi. Sistem ini memberikan nilai tambah yang signifikan dari segi efisiensi, akurasi, dan transparansi. Dengan pengembangan lanjutan, sistem ini berpotensi menjadi model bagi sistem laboratorium di perguruan tinggi lain di Indonesia.
Sumber Artikel
Haryadi, D., Yenti, R., & Suryana, A. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pengelolaan Jadwal Praktikum Berbasis Web pada Laboratorium Komputer Universitas Bina Darma. Prosiding Seminar Nasional SAKAPARI 3.
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 05 Mei 2025
Pendahuluan
Praktik Kerja Industri (Prakerin) merupakan bagian integral dari kurikulum SMK di Indonesia. Namun, pelaksanaan dan pemantauan kegiatan ini kerap diwarnai berbagai hambatan, mulai dari kurangnya komunikasi antara pihak sekolah dan dunia industri hingga kesulitan dalam mengakses laporan kegiatan siswa secara real-time. Artikel yang ditulis oleh Kurnia, Sudaryadi, dan Cahyana ini menyuguhkan solusi nyata: merancang sistem informasi berbasis web untuk mempermudah monitoring kegiatan PKL siswa SMK, khususnya di SMK Negeri 1 Garut.
Landasan Teori
Penelitian ini berangkat dari kebutuhan akan sistem informasi yang mampu menjawab kompleksitas dalam mengelola data dan interaksi antar pihak dalam kegiatan PKL. Sistem ini dirancang menggunakan pendekatan pengembangan perangkat lunak berbasis Waterfall, sebuah metode yang sistematis dan berurutan, dimulai dari analisis kebutuhan hingga implementasi.
Teknologi yang digunakan meliputi:
PHP sebagai bahasa pemrograman
MySQL untuk manajemen basis data
Apache sebagai web server
UML untuk pemodelan sistem
Pendekatan teknis ini menunjukkan bahwa para peneliti tidak hanya fokus pada sisi konsep, tetapi juga menawarkan blueprint sistem yang aplikatif.
Tujuan Penelitian dan Studi Kasus
Penelitian ini bertujuan untuk:
Merancang sistem monitoring berbasis web yang efisien
Memfasilitasi komunikasi antara sekolah, siswa, dan pihak industri
Mempermudah pengumpulan dan validasi laporan kegiatan PKL
Studi dilakukan di SMK Negeri 1 Garut, sebuah sekolah kejuruan yang telah lama menjalankan program Prakerin namun menghadapi kendala dalam aspek monitoring dan dokumentasi.
Metodologi
Tahapan dalam metode Waterfall yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:
Analisis Kebutuhan: Melibatkan wawancara dengan pihak sekolah dan siswa.
Perancangan Sistem: Menggunakan diagram UML (Use Case, Activity, Class).
Implementasi: Penerapan sistem berbasis PHP dan MySQL.
Pengujian: Dilakukan melalui uji coba langsung terhadap pengguna (guru dan siswa).
Pemeliharaan: Menyediakan dokumentasi teknis dan kemungkinan pengembangan lanjutan.
Pendekatan ini cukup tepat untuk sistem berskala kecil hingga menengah yang tidak terlalu kompleks secara struktur, namun memerlukan akurasi tinggi dalam setiap tahap.
Hasil Penelitian
Sistem informasi yang dirancang memiliki sejumlah fitur utama:
Login Multi-Level: Untuk siswa, pembimbing sekolah, dan pembimbing industri.
Input Kegiatan Harian: Siswa mengisi laporan aktivitas secara rutin.
Verifikasi Pembimbing: Laporan dapat diverifikasi secara digital.
Cetak Laporan: Fitur untuk mencetak dokumentasi resmi.
Notifikasi dan Monitoring Real-Time: Memberikan kemudahan pemantauan.
Sistem ini terbukti meningkatkan efisiensi komunikasi dan transparansi data kegiatan PKL.
Analisis Tambahan
Dengan mengadopsi sistem informasi berbasis web seperti ini, sekolah kejuruan dapat meningkatkan kualitas manajemen PKL yang sebelumnya dilakukan secara manual dan tidak terstruktur. Di tengah percepatan digitalisasi pendidikan akibat pandemi COVID-19, sistem seperti ini menjadi sangat relevan.
Beberapa studi lain yang mendukung digitalisasi pendidikan antara lain:
Penelitian oleh Supriyadi (2020) menunjukkan bahwa sistem e-learning berbasis web dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran praktikum.
Studi oleh Rachmawati et al. (2021) menunjukkan peningkatan partisipasi siswa dalam PKL melalui media digital.
Studi Kasus Tambahan
Di Jawa Barat, program SMK Pusat Keunggulan mulai mengintegrasikan platform digital untuk keperluan monitoring dan pelaporan. Beberapa sekolah seperti SMK 2 Bandung telah menggunakan aplikasi sejenis untuk mendata kehadiran, laporan kegiatan, hingga evaluasi PKL. Namun, tidak semua aplikasi dikembangkan secara spesifik dan adaptif seperti yang ditawarkan dalam penelitian ini.
Kritik dan Catatan
Meskipun sistem ini memiliki kelebihan, ada beberapa hal yang dapat dikritisi:
Keterbatasan Akses Internet: Sistem berbasis web membutuhkan koneksi stabil, yang tidak selalu tersedia di lokasi industri siswa.
Skalabilitas Sistem: Penelitian belum menjelaskan bagaimana sistem ini bisa diterapkan di skala nasional atau multisekolah.
Keamanan Data: Belum banyak dibahas mengenai enkripsi atau manajemen privasi data siswa.
Untuk pengembangan lebih lanjut, integrasi dengan API WhatsApp atau notifikasi berbasis SMS bisa meningkatkan efektivitas komunikasi.
Dampak Praktis
Penerapan sistem ini akan memberikan beberapa manfaat nyata:
Efisiensi Waktu: Laporan harian tidak perlu lagi ditulis manual.
Akuntabilitas Tinggi: Setiap aktivitas terdokumentasi dan bisa diverifikasi oleh berbagai pihak.
Dukungan Kurikulum Merdeka: Sistem ini sejalan dengan arah kebijakan Merdeka Belajar yang mendorong personalisasi dan pemantauan berbasis data.
Kesimpulan
Artikel ini secara jernih menunjukkan bagaimana teknologi informasi dapat menjadi alat transformatif dalam dunia pendidikan kejuruan. Perancangan sistem informasi monitoring PKL berbasis web bukan sekadar solusi teknis, tetapi juga strategi manajerial yang mendukung ekosistem pendidikan yang lebih transparan, efisien, dan adaptif terhadap kebutuhan zaman.
Sumber:
Kurnia, A. D., Sudaryadi, A., & Cahyana, R. (2016). Perancangan Sistem Informasi Monitoring Kegiatan Praktik Kerja Industri Siswa SMK Berbasis Web (Studi Kasus: SMK Negeri 1 Garut). Jurnal Algoritma STT Garut, Vol. 13 No. 2.