Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 14 Maret 2024
Peneliti seperti Richard E. Mayer, John Sweller, dan Roxana Moreno menetapkan set prinsip desain pembelajaran multimedia yang mendorong pembelajaran efektif dalam literatur ilmiah, dimulai dengan teori beban kognitif. Beberapa prinsip ini telah "diuji di lapangan" dalam pembelajaran sehari-hari dan terbukti efektif di sana. Sebagian besar penelitian ini melibatkan siswa yang diberi pelajaran yang relatif singkat tentang konsep-konsep teknis tetapi dengan pengetahuan awal yang kurang. Namun, David Roberts telah mencoba teknik ini dengan siswa dari sembilan bidang ilmu sosial, seperti sosiologi, politik, dan studi bisnis.
Penelitian yang menggunakan peserta didik yang memiliki pengetahuan awal yang lebih besar terhadap materi pelajaran terkadang menemukan hasil yang bertentangan dengan prinsip desain tersebut. Hal ini menyebabkan beberapa peneliti mengemukakan "efek keahlian" sebagai prinsip desain pembelajaran tersendiri. Premis teoretis yang mendasarinya, teori beban kognitif, menggambarkan jumlah upaya mental yang terkait dengan melakukan suatu tugas yang termasuk dalam salah satu dari tiga kategori: erat, intrinsik, dan asing.
Prinsip desain pembelajaran multimedia yang diidentifikasi oleh Mayer, Sweller, Moreno, dan rekan mereka sebagian besar berfokus pada meminimalkan beban kognitif yang tidak relevan dan mengelola beban intrinsik dan erat pada tingkat yang sesuai untuk pelajar. Contoh prinsip-prinsip ini dalam praktiknya antara lain.
Teori beban kognitif (dan juga banyak prinsip desain pembelajaran multimedia) sebagian didasarkan pada model memori kerja oleh Alan Baddeley dan Graham Hitch, yang mengusulkan bahwa memori kerja memiliki dua sub-komponen yang sebagian besar independen dan berkapasitas terbatas yang cenderung untuk bekerja secara paralel – satu visual dan satu verbal/akustik. Hal ini memunculkan teori dual-coding yang pertama kali dikemukakan oleh Allan Paivio dan kemudian diterapkan pada pembelajaran multimedia oleh Richard Mayer. Menurut Mayer, saluran terpisah dari memori kerja memproses informasi pendengaran dan visual selama pelajaran apa pun. Akibatnya, seorang pembelajar dapat menggunakan lebih banyak kapasitas pemrosesan kognitif untuk mempelajari materi yang menggabungkan informasi verbal pendengaran dengan informasi grafis visual daripada memproses materi yang menggabungkan teks cetak (visual) dengan informasi grafis visual. Dengan kata lain, materi multimodal mengurangi beban kognitif yang dibebankan pada memori kerja.
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/E-learning_(theory)
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 14 Maret 2024
Ilmu kognitif adalah studi ilmiah interdisipliner tentang pikiran dan prosesnya dengan masukan dari linguistik, psikologi, ilmu saraf, filsafat, ilmu komputer/kecerdasan buatan, dan antropologi. Ini mengkaji sifat, tugas, dan fungsi kognisi (dalam arti luas). Ilmuwan kognitif mempelajari kecerdasan dan perilaku, dengan fokus pada bagaimana sistem saraf mewakili, memproses, dan mengubah informasi. Kemampuan mental yang menjadi perhatian para ilmuwan kognitif meliputi bahasa, persepsi, memori, perhatian, penalaran, dan emosi; untuk memahami fakultas-fakultas ini, ilmuwan kognitif meminjam dari bidang-bidang seperti linguistik, psikologi, kecerdasan buatan, filsafat, ilmu saraf, dan antropologi. Analisis khas ilmu kognitif mencakup banyak tingkatan organisasi, mulai dari pembelajaran dan pengambilan keputusan hingga logika dan perencanaan; dari sirkuit saraf hingga organisasi otak modular. Salah satu konsep dasar ilmu kognitif adalah bahwa "berpikir paling baik dipahami dalam kaitannya dengan struktur representasi dalam pikiran dan prosedur komputasi yang beroperasi pada struktur tersebut."
Tujuan ilmu kognitif adalah untuk memahami dan merumuskan prinsip-prinsip kecerdasan dengan harapan dapat menghasilkan pemahaman yang lebih baik tentang pikiran dan pembelajaran. Ilmu kognitif dimulai sebagai sebuah gerakan intelektual pada tahun 1950-an yang sering disebut sebagai revolusi kognitif.
Ilmu kognitif dimulai sebagai sebuah gerakan intelektual pada tahun 1950an, yang disebut revolusi kognitif. Ilmu kognitif memiliki prasejarah yang dapat ditelusuri kembali ke teks filsafat Yunani kuno (lihat Meno karya Plato dan De Anima karya Aristoteles); Para filsuf modern seperti Descartes, David Hume, Immanuel Kant, Benedict de Spinoza, Nicolas Malebranche, Pierre Cabanis, Leibniz dan John Locke, menolak skolastisisme sementara sebagian besar belum pernah membaca Aristoteles, dan mereka bekerja dengan seperangkat alat dan konsep inti yang sama sekali berbeda. dibandingkan dengan ilmuwan kognitif. Budaya ilmu kognitif modern dapat ditelusuri kembali ke para ahli sibernetika awal pada tahun 1930an dan 1940an, seperti Warren McCulloch dan Walter Pitts, yang berupaya memahami prinsip pengorganisasian pikiran. McCulloch dan Pitts mengembangkan varian pertama dari apa yang sekarang dikenal sebagai jaringan saraf tiruan, model komputasi yang terinspirasi oleh struktur jaringan saraf biologis. Pendahulu lainnya adalah perkembangan awal teori komputasi dan komputer digital pada tahun 1940an dan 1950an. Kurt Gödel, Gereja Alonzo, Alan Turing, dan John von Neumann berperan penting dalam perkembangan ini. Komputer modern, atau mesin Von Neumann, akan memainkan peran sentral dalam ilmu kognitif, baik sebagai metafora pikiran, maupun sebagai alat penyelidikan.
Pada tahun 1970an dan awal 1980an, seiring dengan meningkatnya akses terhadap komputer, penelitian kecerdasan buatan pun meluas. Peneliti seperti Marvin Minsky akan menulis program komputer dalam bahasa seperti LISP untuk mencoba mengkarakterisasi secara formal langkah-langkah yang dilalui manusia, misalnya, dalam membuat keputusan dan memecahkan masalah, dengan harapan dapat memahami pemikiran manusia dengan lebih baik, dan juga dalam harapan untuk menciptakan pikiran buatan. Pendekatan ini dikenal sebagai “AI simbolik”.
Pada akhirnya, batasan program penelitian AI simbolik menjadi jelas. Misalnya, tampaknya tidak realistis untuk membuat daftar pengetahuan manusia secara komprehensif dalam bentuk yang dapat digunakan oleh program komputer simbolik. Akhir tahun 80an dan 90an menyaksikan kebangkitan jaringan saraf dan koneksionisme sebagai paradigma penelitian. Berdasarkan sudut pandang ini, yang sering dikaitkan dengan James McClelland dan David Rumelhart, pikiran dapat dicirikan sebagai sekumpulan asosiasi kompleks, yang direpresentasikan sebagai jaringan berlapis. Kritikus berpendapat bahwa ada beberapa fenomena yang lebih baik ditangkap oleh model simbolik, dan model koneksionis sering kali begitu rumit sehingga tidak mempunyai kekuatan untuk menjelaskan. Baru-baru ini model simbolik dan koneksionis telah digabungkan, sehingga memungkinkan untuk memanfaatkan kedua bentuk penjelasan tersebut. Meskipun pendekatan koneksionisme dan simbolik telah terbukti berguna untuk menguji berbagai hipotesis dan mengeksplorasi pendekatan untuk memahami aspek kognisi dan fungsi otak tingkat rendah, keduanya tidak realistis secara biologis dan oleh karena itu, keduanya kurang masuk akal secara ilmiah. Koneksionisme telah terbukti berguna untuk mengeksplorasi secara komputasi bagaimana kognisi muncul dalam perkembangan dan terjadi di otak manusia, dan telah memberikan alternatif terhadap pendekatan khusus domain/domain umum. Misalnya, ilmuwan seperti Jeff Elman, Liz Bates, dan Annette Karmiloff-Smith mengemukakan bahwa jaringan di otak muncul dari interaksi dinamis antara jaringan tersebut dan masukan dari lingkungan.
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Cognitive_science
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 14 Maret 2024
Teknologi pendidikan (biasa disingkat edutech, atau edtech) adalah gabungan penggunaan perangkat keras komputer, perangkat lunak, serta teori dan praktik pendidikan untuk memfasilitasi pembelajaran. Jika disebut dengan singkatannya, "EdTech", istilah ini sering merujuk pada industri perusahaan yang menciptakan teknologi pendidikan. Dalam EdTech Inc.: Selling, Automating and Globalizing Higher Education in the Digital Age, Tanner Mirrlees dan Shahid Alvi (2019) berpendapat "EdTech tidak terkecuali dalam kepemilikan industri dan aturan pasar" dan "mendefinisikan industri EdTech sebagai semua perusahaan milik swasta saat ini terlibat dalam pembiayaan, produksi dan distribusi perangkat keras, perangkat lunak, barang-barang budaya, layanan dan platform komersial untuk pasar pendidikan dengan tujuan menghasilkan keuntungan. Banyak dari perusahaan-perusahaan ini berbasis di AS dan dengan cepat berekspansi ke pasar pendidikan di seluruh Amerika Utara , dan semakin berkembang di seluruh dunia."
Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer. Ini mencakup beberapa domain termasuk teori pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, dan m-learning di mana teknologi seluler digunakan.
Teknologi pendidikan mencakup segala sesuatu yang meningkatkan pembelajaran di kelas, seperti pembelajaran campuran, tatap muka, atau online, serta metode dan materi. Ahli teknologi pendidikan berusaha menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi metode dan alat untuk meningkatkan pembelajaran. Teknologi pembelajaran adalah istilah sinonim yang digunakan di Inggris dan Kanada, meskipun istilah ini digunakan terutama di Amerika Serikat.
Teknologi pendidikan elektronik modern menjadi bagian penting dalam masyarakat saat ini. Teknologi pendidikan mencakup e-learning, teknologi instruksional, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pendidikan, teknologi pendidikan, teknologi pembelajaran, pembelajaran multimedia, pembelajaran yang ditingkatkan teknologi (TEL), instruksi berbasis komputer (CBI), instruksi yang dikelola komputer, komputer- pelatihan berbasis (CBT), instruksi berbantuan komputer atau computer-aided instruction (CAI), pelatihan berbasis internet (IBT), pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web (WBT), pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komputer- komunikasi termediasi, pembelajaran cyber, dan instruksi multi-modal, pendidikan virtual, lingkungan pembelajaran pribadi, pembelajaran jaringan, lingkungan pembelajaran virtual (VLE) (yang juga disebut platform pembelajaran), m-learning, pembelajaran di mana-mana dan pendidikan digital.
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_technology
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 14 Maret 2024
Teori belajar menjelaskan bagaimana siswa menerima, memproses, dan menyimpan informasi selama proses belajar. Pemahaman, atau perspektif dunia, yang diperoleh atau diubah, dan pengetahuan dan keterampilan yang dipertahankan dipengaruhi oleh faktor kognitif, emosional, dan lingkungan, serta pengalaman sebelumnya.
Menurut behavioris, pembelajaran adalah bagian dari pengondisian. Mereka mendorong sistem penghargaan dan tujuan dalam pendidikan. Pendidik yang menganut teori kognitif percaya bahwa definisi belajar sebagai perubahan perilaku terlalu sederhana. Mereka berpendapat bahwa mempelajari siswa dibandingkan dengan lingkungan mereka, terutama memori manusia yang kompleks. Konstruktivisme berpendapat bahwa kemampuan siswa untuk belajar sangat bergantung pada apa yang mereka ketahui dan pahami, dan bahwa perolehan pengetahuan harus merupakan proses pembuatan yang direncanakan secara individual. Teori pembelajaran geografis berfokus pada bagaimana konteks dan lingkungan membentuk proses pembelajaran, sedangkan teori pembelajaran transformatif berfokus pada perubahan yang seringkali diperlukan dalam prakonsepsi dan pandangan dunia siswa.
Di luar bidang psikologi pendidikan, teknik untuk mengamati secara langsung fungsi otak selama proses pembelajaran, seperti potensi terkait peristiwa dan pencitraan resonansi magnetik fungsional, digunakan dalam ilmu saraf pendidikan. Teori kecerdasan majemuk, dimana pembelajaran dipandang sebagai interaksi antara lusinan area fungsional berbeda di otak yang masing-masing memiliki kekuatan dan kelemahan masing-masing pada setiap pembelajar manusia, juga telah diajukan, namun penelitian empiris menemukan bahwa teori tersebut tidak benar. tidak didukung oleh bukti.
Plato (428 SM – 347 SM) mengajukan pertanyaan: "Bagaimana seseorang mempelajari sesuatu yang baru padahal topiknya baru bagi orang tersebut?", Pertanyaan ini mungkin tampak sepele; namun, bayangkan komputer yang mirip manusia. Pertanyaannya kemudian menjadi: Bagaimana komputer menerima informasi faktual tanpa pemrograman sebelumnya? Plato menjawab pertanyaannya sendiri dengan menyatakan bahwa pengetahuan sudah ada sejak lahir dan segala informasi yang dipelajari seseorang hanyalah sekedar ingatan akan sesuatu yang telah dipelajari jiwa sebelumnya, yang disebut dengan Teori Perenungan atau epistemologi Platonis. Jawaban ini dapat dibenarkan lebih lanjut dengan sebuah paradoks: Jika seseorang mengetahui sesuatu, mereka tidak perlu mempertanyakannya, dan jika seseorang tidak mengetahui sesuatu, mereka tidak tahu untuk mempertanyakannya. Plato mengatakan bahwa jika seseorang sebelumnya tidak mengetahui sesuatu, maka ia tidak dapat mempelajarinya. Ia menggambarkan pembelajaran sebagai sebuah proses pasif, dimana informasi dan pengetahuan tertanam dalam jiwa seiring berjalannya waktu. Namun, teori Plato menimbulkan lebih banyak pertanyaan tentang pengetahuan: Jika kita hanya dapat mempelajari sesuatu ketika pengetahuan tersebut telah ditanamkan ke dalam jiwa kita, lalu bagaimana jiwa kita memperoleh pengetahuan tersebut? Teori Plato mungkin tampak berbelit-belit; Namun, teori klasiknya masih dapat membantu kita memahami pengetahuan saat ini.
John Locke (1632–1704) juga memberikan jawaban atas pertanyaan Plato. Locke menawarkan teori “blank slate” dimana manusia dilahirkan ke dunia tanpa pengetahuan bawaan dan siap untuk ditulis dan dipengaruhi oleh lingkungan. Pemikir berpendapat bahwa pengetahuan dan gagasan berasal dari dua sumber, yaitu sensasi dan refleksi. Yang pertama memberikan wawasan mengenai objek-objek eksternal (termasuk sifat-sifatnya) sedangkan yang kedua memberikan gagasan tentang kemampuan mental seseorang (kehendak dan pemahaman). Dalam teori empirisme, sumbernya adalah pengalaman dan pengamatan langsung. Locke, seperti David Hume, dianggap empiris karena menempatkan sumber pengetahuan manusia di dunia empiris. Locke menyadari bahwa sesuatu harus ada. Sesuatu ini, bagi Locke, tampaknya adalah "kekuatan mental". Locke memandang kekuatan ini sebagai kemampuan biologis yang dimiliki bayi sejak lahir, serupa dengan bagaimana bayi mengetahui cara berfungsi secara biologis saat dilahirkan. Jadi begitu bayi lahir ke dunia, ia langsung mempunyai pengalaman dengan lingkungannya dan semua pengalaman itu ditranskripsikan ke “batu tulis” bayi. Semua pengalaman itu pada akhirnya berujung pada ide-ide yang kompleks dan abstrak. Teori ini masih dapat membantu guru memahami pembelajaran siswanya saat ini.
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Learning_theory_(education)
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 14 Maret 2024
Pemikiran desain mengacu pada serangkaian prosedur kognitif, strategis dan praktis yang digunakan oleh desainer dalam proses perancangan, dan pada kumpulan pengetahuan yang telah dikembangkan tentang bagaimana orang bernalar ketika terlibat dengan masalah desain. Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial.
Berkembang dari tahun 1950an dan 60an, pemikiran desain berakar pada penelitian tentang kognisi desain dan metode desain. Ini juga disebut sebagai "berpikir yang dirancang" dan "cara yang dirancang untuk mengetahui, berpikir, dan bertindak". Banyak konsep dan aspek utama pemikiran desain telah ditemukan melalui penelitian di berbagai domain desain, kognisi desain, dan aktivitas desain baik dalam konteks laboratorium maupun alam.
Istilah "pemikiran desain" digunakan untuk merujuk pada gaya kognitif tertentu (berpikir seperti seorang desainer), teori umum desain (memahami cara desainer bekerja), dan sumber daya pedagogi (yang membantu desainer atau organisasi yang tidak berpengalaman memahami cara desainer menangani masalah yang kompleks dengan cara yang dirancang). Banyak penggunaan istilah ini telah membuat orang bingung bagaimana menggunakannya.
dalam proses berulang dan non-linier, pemikiran desain mencakup aktivitas seperti analisis konteks, pengujian pengguna, penemuan dan pembingkaian masalah, menghasilkan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat prototipe, dan mengevaluasi. Fitur inti dari pemikiran desain mencakup kemampuan untuk:
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Design_thinking
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 12 Maret 2024
Kognisi adalah "tindakan mental atau proses memperoleh pengetahuan dan pemahaman melalui pemikiran, pengalaman, dan indra". Ini mencakup semua aspek fungsi dan proses intelektual seperti: persepsi, perhatian, pemikiran, imajinasi, kecerdasan, pembentukan pengetahuan, memori dan memori kerja, penilaian dan evaluasi, penalaran dan komputasi, pemecahan masalah dan pengambilan keputusan, pemahaman dan produksi bahasa. Proses kognitif menggunakan pengetahuan yang ada dan menemukan pengetahuan baru. Proses kognitif dianalisis dari perspektif berbeda dalam konteks berbeda, terutama di bidang linguistik, musikologi, anestesi, ilmu saraf, psikiatri, psikologi, pendidikan, filsafat, antropologi, biologi, sistematika, logika, dan ilmu komputer. Pendekatan ini dan pendekatan lain terhadap analisis kognisi (seperti kognisi yang diwujudkan) disintesis dalam bidang ilmu kognitif yang sedang berkembang, suatu disiplin akademis yang semakin otonom.
Meskipun kata kognitif sendiri sudah ada sejak abad ke-15, perhatian terhadap proses kognitif sudah muncul lebih dari delapan belas abad sebelumnya, dimulai sejak Aristoteles (384–322 SM) dan ketertarikannya pada cara kerja batin serta pengaruhnya terhadap proses kognitif. pengalaman manusia. Aristoteles berfokus pada bidang kognitif yang berkaitan dengan memori, persepsi, dan gambaran mental. Dia sangat mementingkan memastikan bahwa studinya didasarkan pada bukti empiris, yaitu informasi ilmiah yang dikumpulkan melalui observasi dan eksperimen yang cermat. Dua milenium kemudian, dasar bagi konsep kognisi modern diletakkan pada masa Pencerahan oleh para pemikir seperti John Locke dan Dugald Stewart yang berupaya mengembangkan model pikiran di mana ide-ide diperoleh, diingat, dan dimanipulasi. Pada awal abad kesembilan belas model kognitif dikembangkan baik dalam filsafat—khususnya oleh para penulis yang menulis tentang filsafat pikiran—dan dalam bidang kedokteran, terutama oleh para dokter yang berupaya memahami cara menyembuhkan kegilaan. Di Inggris, model ini dipelajari di akademi oleh para sarjana seperti James Sully di University College London, dan bahkan digunakan oleh politisi ketika mempertimbangkan Undang-Undang Pendidikan Dasar nasional tahun 1870. Ketika psikologi muncul sebagai bidang studi yang berkembang di Eropa, dan juga mendapatkan pengikut di Amerika, ilmuwan seperti Wilhelm Wundt, Herman Ebbinghaus, Mary Whiton Calkins, dan William James akan menawarkan kontribusi mereka dalam studi kognisi manusia.
Dalam psikologi, istilah "kognisi" biasanya digunakan dalam pandangan pemrosesan informasi tentang fungsi psikologis seseorang, dan hal yang sama juga berlaku dalam rekayasa kognitif. Dalam studi kognisi sosial, salah satu cabang psikologi sosial, istilah ini digunakan untuk menjelaskan sikap, atribusi, dan dinamika kelompok. Namun, penelitian psikologi dalam bidang ilmu kognitif juga menyarankan pendekatan yang diwujudkan untuk memahami kognisi. Bertentangan dengan pendekatan komputasi tradisional, kognisi yang diwujudkan menekankan peran penting tubuh dalam perolehan dan pengembangan kemampuan kognitif.
Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Cognition