Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 01 Juni 2024
Pemikiran desain mengacu pada serangkaian prosedur kognitif, strategis dan praktis yang digunakan oleh desainer dalam proses perancangan, dan pada kumpulan pengetahuan yang telah dikembangkan tentang bagaimana orang bernalar ketika terlibat dengan masalah desain. Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial.
Berkembang dari tahun 1950an dan 60an, pemikiran desain berakar pada penelitian tentang kognisi desain dan metode desain. Ini juga disebut sebagai "berpikir yang dirancang" dan "cara yang dirancang untuk mengetahui, berpikir, dan bertindak". Banyak konsep dan aspek utama pemikiran desain telah ditemukan melalui penelitian di berbagai domain desain, kognisi desain, dan aktivitas desain baik dalam konteks laboratorium maupun alam.
Istilah "pemikiran desain" digunakan untuk merujuk pada gaya kognitif tertentu (berpikir seperti seorang desainer), teori umum desain (memahami cara desainer bekerja), dan sumber daya pedagogi (yang membantu desainer atau organisasi yang tidak berpengalaman memahami cara desainer menangani masalah yang kompleks dengan cara yang dirancang). Banyak penggunaan istilah ini telah membuat orang bingung bagaimana menggunakannya.
Sejarah
Pemikiran desain muncul sebagai cara khusus pemecahan masalah melalui kreativitas pada tahun 1950-an dan 1960-an, berdasarkan penelitian psikologis tentang kreativitas yang dilakukan pada tahun 1940-an, seperti "Pemikiran Produktif" karya Max Wertheimer (1945). John E. Arnold dalam "Creative Engineering" (1959) dan L. Bruce Archer dalam "Systematic Method for Designers" (1963–1964) adalah dua penulis pertama yang berbicara tentang pemikiran desain.
Arnold membedakan empat domain pemikiran kreatif dalam bukunya "Rekayasa Kreatif" tahun 1959: (1) Fungsi baru, seperti solusi yang memenuhi persyaratan yang belum pernah dipenuhi sebelumnya atau yang melakukannya dengan cara yang sama sekali berbeda; (2) peningkatan tingkat kinerja suatu solusi; (3) pengurangan biaya produksi; atau (4) peningkatan penjualan. Pengembang produk harus mencari kemungkinan di masing-masing dari empat bidang pemikiran desain, sesuai dengan rekomendasi Arnold untuk pendekatan yang seimbang: "Sangat menarik untuk melihat sejarah perkembangan produk atau rangkaian produk apa pun dan mencoba mengklasifikasikan perubahan menjadi satu dari empat bidang... Ada kemungkinan bahwa kelompok Anda juga telah terjerumus ke dalam kebiasaan, memusatkan seluruh upaya pemikiran desainnya pada satu bidang dan mengabaikan pengambilan risiko cerdas di bidang lain."
"Metode Sistematis untuk Desainer" oleh L. Bruce Archer (1963–1964)[56] mengakui perlunya memperluas batas-batas desain tradisional, meskipun fokus utamanya adalah pada pendekatan metodis dalam desain: "Metode harus ditemukan menggabungkan pengetahuan ergonomi, sibernetika, pemasaran, dan ilmu manajemen ke dalam pemikiran desain." “Waktunya semakin dekat ketika pengambilan keputusan desain dan teknik pengambilan keputusan manajemen akan memiliki begitu banyak kesamaan sehingga yang satu tidak lebih dari perpanjangan dari yang lain,” kata Archer, yang juga mengembangkan hubungan antara pemikiran desain dan manajemen. .
Di Universitas Stanford, Arnold memulai tradisi panjang pemikiran desain yang dijalankan oleh banyak orang lainnya, termasuk Robert McKim dan Rolfe Faste, yang menyebarkan pengetahuan tentang "pemikiran desain sebagai metode tindakan kreatif". Selain itu, pada tahun 2000an terjadi transisi dari rekayasa kreatif ke manajemen inovasi. David M. Kelley, rekan Faste di Stanford yang membentuk konsultan desain IDEO pada tahun 1991, memodifikasi pemikiran desain untuk penggunaan komersial.
Proses menggeneralisasi ide pemikiran desain dimulai oleh buku Bryan Lawson tahun 1980, How Designers Think, yang sebagian besar berfokus pada desain dalam arsitektur. Beberapa kekuatan dan kapasitas yang melekat pada pemikiran desain pertama kali ditunjukkan dalam sebuah artikel oleh Nigel Cross berjudul "Cara Mengetahui Secara Desainer" pada tahun 1982. Artikel ini juga menjadikan pemikiran desain dapat diterapkan pada khalayak yang lebih luas dan pendidikan umum. Ungkapan "pemikiran desain" pertama kali digunakan dalam literatur penelitian desain secara substansial oleh Peter G. Rowe dalam bukunya tahun 1987 dengan judul yang sama. Karya Rowe menyoroti teknik dan pendekatan yang digunakan oleh arsitek dan perencana kota. Di Universitas Teknologi Delft, serangkaian simposium penelitian mengenai pemikiran desain di seluruh dunia diluncurkan pada tahun 1991. Berdasarkan konsep yang dikembangkan oleh Rittel dan Webber pada awal tahun 1970-an, artikel Richard Buchanan tahun 1992 "Masalah Jahat dalam Pemikiran Desain" mengartikulasikan pandangan yang lebih luas tentang desain berpikir sebagai pemecahan tantangan manusia yang tidak dapat diatasi melalui desain.
Fitur
Dalam proses berulang dan non-linier, pemikiran desain mencakup aktivitas seperti analisis konteks, pengujian pengguna, penemuan dan pembingkaian masalah, menghasilkan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat prototipe, dan mengevaluasi. Fitur inti dari pemikiran desain mencakup kemampuan untuk:
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 30 Mei 2024
Metode yang dikenal sebagai teknik kreativitas bertujuan untuk mendorong orang untuk menjadi kreatif dalam bidang seni maupun sains. Teknik ini memfokuskan pada berbagai aspek kreativitas, seperti cara membuat konsep dan pemikiran yang berbeda, cara menyusun ulang masalah, mengubah lingkungan afektif, dan sebagainya. Mereka dapat digunakan dalam ekspresi seni, terapi, atau pemecahan masalah.
Sementara beberapa teknik dapat diterapkan secara individual, yang lain memerlukan kelompok dua atau lebih orang. Metode ini termasuk algoritma untuk mendekati masalah, latihan tertulis, permainan kata, dan berbagai jenis improvisasi. Teknik aleatory yang menggunakan keacakan juga banyak ditemukan.
Aleatorisme
Aleatorisme adalah penggabungan unsur kebetulan (elemen acak) ke dalam proses penciptaan, khususnya penciptaan seni atau media. Aleatorisme umumnya ditemukan dalam musik, seni, dan sastra, khususnya dalam puisi. Dalam film, Andy Voda membuat film pada tahun 1979 berjudul Chance Chants, yang diproduksi dengan cara melempar koin atau melempar dadu. Dalam musik, John Cage, seorang musisi avant-garde, menggubah musik dengan menggunakan I Ching untuk menentukan posisi not balok, melapisi peta bintang pada lembaran musik kosong, dengan melempar dadu dan menyiapkan partitur terbuka yang bergantung pada keputusan spontan. dari para pemainnya.
Improvisasi
Tanpa adanya perencanaan sebelumnya, improvisasi merupakan suatu kegiatan kreatif yang dapat diungkapkan secara lisan, tertulis, atau komposisi. Ekstemporisasi, nama lain dari improvisasi, dapat mengakibatkan pengembangan struktur baru, metode kognisi dan tindakan, atau cara bertindak. Teater, musik, dan media artistik lainnya semuanya memerlukan improvisasi. Metode improvisasi juga sering digunakan para seniman untuk meningkatkan aliran kreatifnya.
Dua bidang penting di mana improvisasi digunakan adalah sebagai berikut:
Problem-solving
Dalam konteks pemecahan masalah, teknik kreativitas kata acak mungkin merupakan metode yang paling sederhana. Seseorang yang dihadapkan pada suatu masalah disajikan dengan sebuah kata yang dihasilkan secara acak, dengan harapan akan adanya solusi yang timbul dari hubungan apa pun antara kata tersebut dan masalah tersebut. Gambar, suara, atau artikel acak dapat digunakan sebagai pengganti kata acak sebagai semacam pemicu kreativitas atau provokasi.
Project Management
Untuk tujuan manajemen proyek, teknik kreativitas kelompok adalah teknik kreativitas yang digunakan oleh sebuah tim dalam melaksanakan suatu proyek. Beberapa teknik yang relevan adalah brainstorming, teknik kelompok nominal, teknik Delphi, pemetaan ide/pikiran, diagram afinitas, dan analisis keputusan multikriteria. Teknik-teknik ini dirujuk dalam Panduan Badan Pengetahuan Manajemen Proyek.
Disadur dari:
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Farrel Hanif Fathurahman pada 29 April 2024
Penemuan masalah merupakan aspek penting dalam proses kreatif yang melibatkan identifikasi, pemahaman, dan pembentukan masalah. Ini tidak hanya mencakup pengenalan masalah yang terjadi, tetapi juga melibatkan pembentukan perspektif baru terhadap situasi yang ada. Pencarian masalah membutuhkan kemampuan untuk melihat lebih dalam dan lebih luas, menemukan aspek-aspek yang mungkin terlewatkan atau terabaikan oleh orang lain.
Proses penemuan masalah seringkali dimulai dengan penemuan bawah sadar di mana gagasan atau kesadaran tentang masalah muncul dalam pikiran seseorang. Ini bisa timbul dari pengalaman pribadi, observasi lingkungan sekitar, atau bahkan inspirasi tiba-tiba. Selanjutnya, formulasi masalah terjadi ketika seseorang mulai mengartikan atau menetapkan tujuan tertentu sebagai masalah yang perlu dipecahkan.
Konstruksi masalah merupakan langkah berikutnya dalam proses penemuan masalah. Ini melibatkan modifikasi atau transformasi masalah yang dikenal menjadi masalah yang baru atau berbeda. Seseorang mungkin melihat hubungan antara masalah-masalah yang tampaknya terpisah atau mengidentifikasi pola-pola yang belum terlihat sebelumnya. Identifikasi masalah adalah proses yang memungkinkan seseorang menyadari adanya masalah yang mungkin ada, tetapi belum teridentifikasi dengan jelas.
Selama proses penemuan masalah, penting untuk memahami bahwa tidak ada satu pendekatan yang benar. Setiap individu mungkin melewati tahapan-tahapan tersebut dengan cara yang berbeda-beda tergantung pada konteksnya. Namun, pemahaman yang mendalam tentang konsep ini dapat membantu dalam mengembangkan strategi yang lebih efektif dalam menghadapi tantangan dan menciptakan solusi yang inovatif. Dengan demikian, penemuan masalah bukanlah hanya tentang menemukan kesulitan, tetapi juga tentang membuka pintu bagi kemungkinan-kemungkinan baru dan pemahaman yang lebih dalam tentang dunia sekitar kita.
Terlepas dari kemungkinan-kemungkinan yang ada, penemuan masalah juga dapat dipengaruhi oleh keterampilan individu dalam merumuskan masalah secara jelas dan tepat. Hal ini memungkinkan identifikasi masalah yang mungkin terabaikan pada pandangan pertama. Selain itu, fleksibilitas berpikir dan kemampuan untuk melihat situasi dari berbagai sudut pandang dapat memperluas cakupan pemecahan masalah yang dihasilkan.
Dalam konteks ilmu pengetahuan dan teknologi, penemuan masalah dapat mengarah pada inovasi yang signifikan. Ketika seseorang mampu melihat masalah yang tersembunyi atau belum terpecahkan dalam bidang tertentu, ini dapat memicu pengembangan solusi baru, penemuan produk baru, atau bahkan perubahan paradigma dalam suatu industri atau disiplin ilmu. Oleh karena itu, penemuan masalah merupakan langkah awal yang penting dalam perjalanan menuju pencapaian inovasi yang berkelanjutan.
Sumber: