Informatika

Interaksi manusia–komputer

Dipublikasikan oleh Muhammad Farhan Fadhil pada 15 Juli 2022


Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

Sub bidang studi interaksi manusia dengan komputer
Ada tiga sub-bidang studi yang berhubungan dengan interaksi dengan komputer:

  • Ergonomi dimana interaksi manusia-komputer berkaitan dengan bentuk fisik dari mesin.
  • Faktor manusia berkaitan dengan masalah- masalah psikologis.
  • Interaksi manusia dan komputer mengkaji bagaimana hubungan-hubungan yang terjadi antar ilmu komputer desain terkait dengan manusia dengan komputer.
  • bagi para perancangnya alat fisik interaksi antarmuka komputer sering diuji, sehingga memungkinkan pertukaran informasi.
  • Beberapa aspek yang menjadi fokus dalam perancangan sebuah antarmuka adalah:
  • Metodologi dan proses yang digunakan dalam perancangan sebuah antarmuka.
  • Metode implementasi antarmuka.
  • Metode evaluasi dan perbandingan antarmuka.
  • Pengembangan antarmuka baru.
  • Mengembangkan sebuah deskripsi dan prediksi atau teori dari sebuah antarmuka baru.

Contoh


Dalam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa pancaindra digunakan untuk dapat berinteraksi: Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara. Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya - rona, briteness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.

Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse. Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi. Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

8 aturan emas desain antarmuka

  • Upayakan untuk konsistensi.
    • urutan tindakan yang konsisten harus diminta dalam situasi yang mirip.
    • terminologi identik harus digunakan pada prompt, menu, dan membantu layar.
    • warna yang konsisten, tata letak, kapitalisasi, font, dan sebagainya harus digunakan seluruhnya.
  • Memungkinkan pengguna sering untuk menggunakan jalan pintas
    • untuk meningkatkan laju singkatan menggunakan interaksi, tombol khusus, perintah tersembunyi, dan makro.
  • Penawaran informatif umpan balik
    • untuk setiap tindakan pengguna, sistem harus merespon dalam beberapa cara (dalam desain web, hal ini dapat dicapai dengan DHTML - misalnya, tombol akan membuat suara klik atau mengubah warna saat diklik untuk menampilkan sesuatu yang pengguna telah terjadi).
  • Desain dialog untuk menghasilkan penutupan.
    • Urutan tindakan harus diatur ke dalam kelompok dengan awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif pada peyelesaian sekelompok pengguna tindakan menunjukkan aktivitas mereka telah selesai dengan sukses.
  • Penawaran kesalahan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana.
    • desain bentuk sehingga pengguna tidak dapat membuat kesalahan serius, misalnya, lebih memilih pilihan menu untuk membentuk mengisi dan tidak mengizinkan karakter abjad di bidang entri numerik.
    • jika pengguna melakukan kesalahan, instruksi harus ditulis untuk mendeteksi kesalahan dan menawarkan instruksi sederhana, konstruktif, dan khusus untuk pemulihan.
    • segmen panjang formulir dan mengirimkan bagian terpisah, sehingga pengguna tidak dikenakan sanksi karena harus mengisi formulir lagi - tapi pastikan Anda menginformasikan kepada user bahwa beberapa bagian yang datang
  • Izin tindakan pemulihan.
  • Dukungan internal lokus kontrol
    • Pengguna yang berpengalaman ingin bertanggung jawab. Mengejutkan sistem tindakan, urutan membosankan data, ketidakmampuan untuk memasukan atau kesulitan dalam mendapatkan informasi yang diperlukan, dan ketidakmampuan untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan semua membangun kecemasan dan ketidakpuasan.
  • Kurangi beban memori jangka pendek.
    • Sebuah studi menunjukkan bahwa manusia terkenal dapat menyimpan hanya 7 buah (plus atau minus 2) informasi dalam memori jangka pendek mereka. Anda dapat mengurangi beban memori jangka pendek dengan merancang layar di mana pilihan yang jelas terlihat, atau menggunakan pull-down menu dan ikon.

Media antarmuka manusia dan komter

  • Media Tekstual
    • Adalah ”bentuk sederhana dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang hanya berisi teks dan kurang menarik”. Salah satu contoh antarmuka manusia dan komputer berbentuk teks yang menggunakan bahasa pemrograman PASCAL adalah readln dan writeln.
  • Media GUI (Antarmuka pengguna grafis, Graphical User Interface)
    • Adalah ”bentuk dialog atau komunikasi antara manusia dan komputer yang berbentuk grafis dan sangat atraktif”. Contoh antarmuka manusia dan komputer yang berbentuk grafis menggunakan pemrograman visual (Visual Basic, Visual Foxpro, Delphi dan lain-lain).

Tujuan interaksi manusia dengan komputer

  • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer:
    • untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.[5] Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
    • Sebagai contoh, misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
  • Contoh-contoh diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi Manusia dan Komputer.
  • Kita butuh Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.

Sumber Artikel: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Interaksi manusia–komputer

Informatika

Arsitektur informasi

Dipublikasikan oleh Muhammad Farhan Fadhil pada 15 Juli 2022


Arsitektur informasi (sering disingkat IA, information architecture) adalah seni menggambarkan suatu model atau konsep informasi yang digunakan dalam aktivitas-aktivitas yang membutuhkan detail eksplisit dari suatu sistem kompleks. Contoh aktivitas tersebut adalah sistem pustaka pemrograman, sistem manajemen isi, pengembangan web, interaksi pengguna, pengembangan basis data, pemrograman, penulisan teknis, arsitektur perusahaan, dan desain perangkat lunak sistem kritis. Istilah ini diperkenalkan pertama kali pada tahun 1997

Sumber Artikel: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Arsitektur informasi

Informatika

Pustaka (perangkat lunak)

Dipublikasikan oleh Muhammad Farhan Fadhil pada 15 Juli 2022


Pustaka (bahasa Inggris: Library) dalam ilmu komputer adalah koleksi dari rutin-rutin program yang digunakan untuk membangun dan mengembangkan perangkat lunak. Pustaka umumnya mengandung kode program dan data pembantu (banyak programmer menyebutnya sebagai helper), yang menyediakan layanan-layanan kepada program-program independen. Hal ini mengizinkan kode dan data dapat digunakan bersama-sama dan dapat diubah dengan menggunakan paradigma pemrograman moduler. Beberapa berkas yang dapat dieksekusi, umumnya berjenis program yang berdiri sendiri atau juga pustaka, tetapi kebanyakan pustaka tidak dapat dieksekusi. Program komputer dapat merujuk kepada pustaka dengan menggunakan sebuah proses yang disebut linking, yang mampu menghubungkan satu dengan lainnya, yang dapat dilakukan dengan linker.

Sebagian besar sistem operasi modern menyediakan banyak pustaka untuk mengimplementasikan banyak layanan-layanan sistem operasi. Windows API adalah contohnya. Pustaka jenis ini akan menyediakan kebutuhan yang dibutuhkan oleh aplikasi dari sistem operasi di mana aplikasi tersebut berjalan. Karenanya, sebagian besar kode digunakan oleh aplikasi modern disediakan dalam pustaka sistem operasi.

Sumber Artikel: id.wikipedia.org

Selengkapnya
Pustaka (perangkat lunak)
page 1 of 1