Georadar Bendung
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 15 Mei 2025
Pengantar: Kenapa Perlu Memetakan Bawah Permukaan Bendung?
Bendung adalah bagian vital dari sistem irigasi. Di Indonesia, ratusan bendung menopang ketahanan pangan. Namun, usia yang menua, beban air tinggi, dan sedimentasi membuat banyak bendung rentan terhadap rembesan, retak, bahkan kegagalan struktur. Salah satu solusi yang kini makin diperhitungkan adalah teknologi Georadar (Ground Penetrating Radar/GPR), metode geofisika non-destruktif yang mampu mendeteksi struktur bawah permukaan secara cepat dan presisi.
Dalam studi oleh Adang S. Soewaeli dan Nurlia Sadikin (2014), teknologi ini diterapkan di Bendung Pasarbaru, Tangerang, yang dibangun pada 1923 oleh kolonial Belanda. Paper ini mengulas bagaimana GPR digunakan untuk memantau integritas struktural bendung yang dikenal sebagai "Pintu Air Sepuluh".
Lokasi dan Signifikansi Bendung Pasarbaru
Bendung Pasarbaru membentang sepanjang 110 meter di Kali Cisadane dan mengalirkan air ke sistem irigasi kota Tangerang. Bangunan ini memiliki sepuluh pintu dengan penggerak listrik buatan HEEMAF berkekuatan 6.000 Watt. Dalam catatan historis, pernah terjadi jebolnya bendung, menyebabkan penyusutan debit air hingga 1,3 meter. Ini menjadi latar penting mengapa inspeksi bawah permukaan diperlukan.
Metode: Bagaimana Georadar Bekerja?
Georadar bekerja dengan memancarkan gelombang elektromagnetik ke dalam tanah dan merekam pantulan sinyal dari objek atau lapisan berbeda. Karakteristik refleksi ini menunjukkan:
Perangkat dan Parameter
Jalur Pengukuran
Temuan Utama: Deteksi Anomali dan Indikasi Rembesan
Hasil pemindaian GPR berupa radargram menampilkan warna intensitas berbeda. Variasi warna menunjukkan adanya perbedaan amplitudo sinyal yang mengindikasikan heterogenitas material.
Lintasan A dan B (Memanjang)
Lintasan C (Melintang)
Lintasan D (Memanjang – sisi hilir)
Anomali di lintasan D perlu konfirmasi lebih lanjut melalui pengeboran atau metode geofisika lain seperti geolistrik.
Studi Banding dan Relevansi Praktis
Perbandingan Global
Relevansi Indonesia
Opini dan Analisis Tambahan
Keunggulan GPR:
Kelemahan:
Tantangan Implementasi:
Rekomendasi Praktis
Kesimpulan: Menuju Pemeliharaan Infrastruktur Air yang Cerdas
Penelitian ini menegaskan pentingnya penggunaan teknologi GPR dalam monitoring bendung tua. Deteksi dini terhadap potensi kerusakan seperti rembesan memungkinkan pengelolaan air yang lebih aman dan efisien. Dengan sistem georadar, Indonesia bisa mengurangi risiko bencana air akibat kegagalan struktur serta meningkatkan efisiensi distribusi irigasi.
Teknologi ini bukan hanya alat bantu teknis, tetapi bisa menjadi bagian integral dari sistem manajemen infrastruktur air yang modern dan berbasis data.
Sumber:
Soewaeli, A. S., & Sadikin, N. (2014). Pemetaan Kondisi Bawah Permukaan dengan Metode Geofisika (Studi Kasus: Bendung Pasarbaru, Tangerang). Jurnal Teknik Hidraulik, 5(2), 99–110.
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 15 Mei 2025
Pendahuluan
Pembelajaran sejarah di tingkat sekolah dasar (SD) kerap menghadapi tantangan besar dalam hal minat dan pemahaman siswa. Materi yang bersifat naratif dan deskriptif seringkali sulit dicerna, apalagi jika tidak disertai dengan media pendukung yang menarik. Kondisi ini memunculkan pertanyaan penting: bagaimana teknologi, khususnya aplikasi mobile berbasis Android, dapat menjadi jembatan untuk mengajarkan sejarah kepada siswa dengan cara yang lebih menyenangkan dan efektif?
Paper ini menjawab tantangan tersebut melalui pendekatan yang sangat menarik: pemanfaatan game berbasis petualangan (adventure game) untuk memperkenalkan peninggalan sejarah Candi Jawa kepada siswa kelas V SD di SDF Al-Falah .
Tujuan Penelitian
Fokus utama penelitian ini adalah merancang dan mengembangkan aplikasi pembelajaran sejarah berbasis Android dengan konsep adventure game yang menyisipkan materi peninggalan sejarah candi di Pulau Jawa. Penelitian ini bertujuan untuk:
Meningkatkan daya tarik dan motivasi belajar siswa.
Menyediakan alternatif media pembelajaran berbasis teknologi.
Menanamkan nilai-nilai sejarah dan budaya melalui interaksi langsung dalam game.
Metodologi
Penelitian ini menggunakan pendekatan Waterfall Model, yaitu metode pengembangan perangkat lunak yang berjalan secara linear dan sistematis. Model ini meliputi tahapan:
Analisis Kebutuhan: Melakukan survei kebutuhan pengguna (siswa dan guru).
Desain Sistem: Membuat blueprint aplikasi, termasuk alur cerita dan peta petualangan.
Implementasi: Pembuatan aplikasi Android menggunakan Unity sebagai engine utama.
Pengujian: Melibatkan siswa SD untuk mencoba aplikasi dan memberikan umpan balik.
Pemeliharaan: Perbaikan bug dan peningkatan fitur berdasarkan evaluasi.
Hasil
Game yang dikembangkan menampilkan karakter utama yang menjelajahi berbagai candi terkenal di Pulau Jawa seperti Candi Borobudur, Prambanan, dan Candi Penataran. Setiap lokasi menyuguhkan misi dan tantangan kuis sejarah yang harus diselesaikan oleh pemain.
Fitur Unggulan Game:
Karakter animasi dan lingkungan 3D yang menarik untuk anak-anak.
Narasi dan dialog edukatif yang memperkenalkan sejarah candi.
Level permainan yang didesain berdasarkan urutan logis eksplorasi sejarah.
Dari hasil pengujian terhadap 25 siswa, sekitar 80% menyatakan lebih memahami sejarah melalui aplikasi ini dibandingkan membaca buku teks. Selain itu, keterlibatan emosi dan pengalaman langsung membuat siswa lebih mudah mengingat informasi.
Studi Kasus
Penelitian ini mengambil studi kasus siswa kelas V SD SDF Al-Falah. Sekolah ini dipilih karena sudah memiliki fasilitas dasar TIK dan terbuka terhadap metode pembelajaran inovatif. Berikut temuan penting dari studi kasus:
Sebelum menggunakan aplikasi, hanya 32% siswa yang bisa menyebutkan minimal 3 nama candi dengan benar.
Setelah menggunakan aplikasi, persentase tersebut naik menjadi 76%.
88% siswa menyatakan merasa "seru dan tertantang" dalam menyelesaikan game sejarah ini.
Guru juga mengamati peningkatan antusiasme dalam sesi tanya-jawab sejarah setelah sesi bermain game dilakukan.
Analisis & Opini
Penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam bidang pendidikan digital di Indonesia, terutama dalam pembelajaran sejarah yang cenderung monoton. Beberapa poin keunggulan yang dapat disoroti:
Kekuatan:
Integrasi konten lokal dan budaya yang relevan dengan kurikulum nasional.
Penggunaan media yang sesuai zaman, yakni Android, yang telah akrab bagi anak-anak.
Efisiensi biaya, karena aplikasi dapat digunakan di berbagai perangkat tanpa perlu alat tambahan.
Kelemahan:
Belum tersedia fitur multi bahasa atau subtitle.
Belum ada pengaturan tingkat kesulitan yang adaptif untuk siswa dengan kemampuan berbeda.
Ketergantungan pada perangkat Android mengurangi aksesibilitas bagi sekolah dengan keterbatasan infrastruktur.
🔍 Perbandingan dengan Penelitian Sejenis
Penelitian ini dapat dibandingkan dengan beberapa studi lain dalam ranah edugame:
Studi oleh Prasetyo (2019) mengenai game edukasi bertema lingkungan menunjukkan bahwa interaktivitas dan visualisasi berpengaruh besar terhadap retensi informasi.
Sementara penelitian Arifin & Nugroho (2020) menegaskan bahwa edugame yang berbasis narasi meningkatkan empati dan pemahaman historis.
Dibanding dua penelitian tersebut, pendekatan paper ini lebih terarah dan lengkap karena menggabungkan petualangan, kuis, dan narasi sejarah lokal.
Implikasi Praktis & Tren Masa Depan
Aplikasi semacam ini sangat relevan untuk mendukung transformasi digital dalam dunia pendidikan. Terlebih lagi, Kementerian Pendidikan RI saat ini tengah menggalakkan pembelajaran berbasis projek dan media interaktif, seperti dalam kurikulum merdeka belajar.
Dengan pengembangan lebih lanjut, game ini dapat menjadi platform nasional untuk belajar sejarah lokal interaktif. Bahkan bisa diperluas dengan fitur:
Augmented Reality (AR) untuk visualisasi candi di dunia nyata.
Leaderboard online untuk kompetisi antar siswa.
Kustomisasi avatar dan misi untuk memicu personalisasi belajar.
Kesimpulan
Paper ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android dengan konsep adventure game dapat menjadi alat yang efektif dalam menanamkan pengetahuan sejarah kepada siswa sekolah dasar. Melalui eksplorasi dunia digital yang menyenangkan, siswa tidak hanya memperoleh informasi, tetapi juga membangun hubungan emosional dengan warisan budaya bangsa.
Ke depan, integrasi antara teknologi dan pendidikan harus terus didorong, dengan dukungan dari sekolah, pemerintah, dan pengembang lokal. Edugame bukan hanya hiburan, tetapi jembatan bagi generasi muda untuk mengenal jati diri bangsa.
Sumber
Makmun, Herul & Yunus, Amak. (2016). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android. Jurnal Algoritma STT Garut, Vol. 13 No. 2.
Reliability
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 15 Mei 2025
Pendahuluan
Paper ini mengupas dua jalur risiko eksistensial (x-risk) dari kecerdasan buatan (AI): Decisive AI x-risk dan Accumulative AI x-risk. Perbedaan utama terletak pada bagaimana risiko tersebut berkembang. Pendekatan konvensional sering membayangkan AI superinteligensi yang tiba-tiba mengambil alih dan menghancurkan peradaban (Decisive). Namun, Kasirzadeh menawarkan perspektif lain: ancaman yang terakumulasi secara perlahan dari berbagai gangguan kecil yang akhirnya menjebol ketahanan sosial (Accumulative). Ide ini menggugah karena lebih sesuai dengan realitas AI saat ini — sistem yang meresap ke berbagai aspek kehidupan, menciptakan gangguan bertahap.
Selain itu, pendekatan akumulatif ini juga mencerminkan pola historis dari banyak keruntuhan peradaban, di mana degradasi bertahap lebih sering menjadi penyebab utama dibanding peristiwa tunggal yang dramatis. Contohnya adalah jatuhnya Kekaisaran Romawi yang bukan hanya karena invasi barbar, melainkan juga korupsi internal, krisis ekonomi, dan runtuhnya struktur sosial selama berabad-abad.
Menariknya, pendekatan ini juga dapat dikaitkan dengan fenomena modern seperti perubahan iklim, di mana akumulasi emisi karbon kecil selama bertahun-tahun akhirnya memicu bencana global. Ini menunjukkan paralel kuat antara ancaman lingkungan dan risiko eksistensial dari AI yang berkembang secara bertahap.
Analisis Kritis: Memecah Dua Hipotesis
Studi Kasus dan Data Nyata
Untuk memperkuat pemahaman, mari kita hubungkan dengan kejadian dunia nyata:
Implikasi Praktis
Kasirzadeh menyoroti perlunya tata kelola AI yang fleksibel dan berlapis. Pendekatan "one-size-fits-all" tidak memadai. Berikut rekomendasi yang bisa diambil:
Kesimpulan
Paper ini membawa angin segar dalam diskusi risiko eksistensial AI dengan menawarkan perspektif akumulasi yang lebih masuk akal di konteks saat ini. Hipotesis "accumulative AI x-risk" tidak hanya lebih realistis, tetapi juga mendorong tata kelola yang lebih adaptif dan inklusif.
Sebagai penutup, Kasirzadeh membuka pintu bagi riset lanjutan: bagaimana kita bisa mengidentifikasi dan mengukur titik kritis dari akumulasi gangguan AI? Mungkin tantangan terbesar ke depan bukan hanya menciptakan AI yang aman, tapi memastikan ekosistem kita cukup tangguh untuk bertahan dari gangguan yang datang bertubi-tubi.
Sumber: Kasirzadeh, A. (2025). Two Types of AI Existential Risk: Decisive and Accumulative. Forthcoming in Philosophical Studies.
Failure
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 15 Mei 2025
PENDAHULUAN
Dalam era manufaktur modern, pengelolaan sumber daya yang efisien menjadi tantangan utama bagi perusahaan yang ingin tetap kompetitif. Paper berjudul Optimization Models for Production Scheduling in Manufacturing Industries yang ditulis oleh Wen dalam tesisnya membahas berbagai teknik optimasi yang dapat meningkatkan efisiensi penjadwalan produksi. Dengan menerapkan algoritma cerdas dan model matematis, penelitian ini menawarkan pendekatan sistematis dalam mengatasi kendala produksi seperti keterbatasan sumber daya, waktu pemrosesan, dan ketidakpastian permintaan pasar.
Penelitian ini juga menyoroti pentingnya integrasi teknologi dalam sistem manufaktur untuk meningkatkan ketahanan operasional serta daya saing industri. Dengan tren global yang mengarah pada otomatisasi dan digitalisasi, optimalisasi penjadwalan produksi bukan hanya menjadi opsi, tetapi kebutuhan utama bagi industri yang ingin tetap relevan di pasar yang semakin kompetitif.
TANTANGAN DALAM PENJADWALAN PRODUKSI
1. Kompleksitas Proses Manufaktur
Penjadwalan produksi yang efisien harus mempertimbangkan berbagai faktor, termasuk:
2. Teknologi yang Digunakan dalam Optimasi Penjadwalan
Beberapa teknologi utama yang digunakan dalam penelitian ini meliputi:
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini mengadopsi beberapa pendekatan dalam menganalisis dan mengembangkan model optimasi produksi:
HASIL PENELITIAN DAN ANALISIS
Studi ini menemukan bahwa metode optimasi berbasis algoritma heuristik dapat meningkatkan efisiensi produksi secara signifikan:
1. Efisiensi Waktu Produksi
2. Pemanfaatan Sumber Daya
3. Reduksi Biaya Operasional
STUDI KASUS: IMPLEMENTASI DI INDUSTRI OTOMOTIF
Salah satu studi kasus dalam penelitian ini adalah penerapan model optimasi di perusahaan otomotif yang menghadapi masalah dalam pengelolaan jadwal produksi:
Hasil studi ini menunjukkan bahwa penggunaan algoritma optimasi dapat memberikan dampak nyata dalam meningkatkan efisiensi operasional di industri manufaktur.
TANTANGAN DALAM IMPLEMENTASI TEKNOLOGI OPTIMASI
Meskipun model optimasi memberikan banyak manfaat, terdapat beberapa tantangan dalam penerapannya:
KESIMPULAN
Paper ini menyoroti pentingnya penggunaan model optimasi dalam penjadwalan produksi industri manufaktur. Dengan memanfaatkan algoritma heuristik seperti Genetic Algorithm dan Particle Swarm Optimization, perusahaan dapat meningkatkan efisiensi produksi, mengurangi biaya operasional, dan mengoptimalkan pemanfaatan sumber daya.
Dengan investasi dalam teknologi digital, pelatihan tenaga kerja, dan kolaborasi antara industri dan akademisi, implementasi model optimasi dapat menghasilkan manfaat jangka panjang yang signifikan. Industri manufaktur yang menerapkan strategi ini dapat meningkatkan daya saing mereka di pasar global sambil memastikan operasi yang lebih efisien dan berkelanjutan.
SUMBER
Paper ini dapat diakses dalam tesis Wen, Optimization Models for Production Scheduling in Manufacturing Industries, [masukkan DOI di sini].
Energi
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 15 Mei 2025
Pendahuluan: Mengapa Prediksi Penghematan Energi Penting?
Dalam dunia yang semakin sadar energi, renovasi bangunan lama menjadi solusi krusial untuk mengurangi konsumsi energi global. Paper "Probabilistic Reliability Assessment and Case Studies for Predicted Energy Savings in Residential Buildings" karya Piljae Im dan tim memberikan wawasan baru mengenai bagaimana ketidakpastian dalam prediksi penghematan energi bisa diukur dan diminimalkan. Resensi ini akan membahas metode penelitian tersebut dengan analisis lebih mendalam, mengaitkannya dengan tren industri, serta menyoroti potensi dan tantangan implementasinya.
Latar Belakang: Kesenjangan Antara Prediksi dan Realita di Lapangan
Prediksi penghematan energi sering kali didasarkan pada model simulasi deterministik. Model ini menggunakan asumsi tetap mengenai karakteristik bangunan, sistem pemanas, ventilasi, dan pendingin udara (HVAC), serta perilaku penghuni. Sayangnya, realitas di lapangan jauh lebih dinamis. Variasi pada perilaku penghuni, kondisi cuaca, hingga kualitas pemasangan retrofit menyebabkan hasil nyata sering kali meleset dari prediksi.
Penelitian ini berfokus pada Uncertainty Quantification (UQ) atau kuantifikasi ketidakpastian untuk menjembatani kesenjangan tersebut. Dua sumber utama ketidakpastian yang diidentifikasi adalah:
Tanpa analisis ketidakpastian, investor dan pemilik rumah cenderung ragu untuk berinvestasi pada proyek retrofit karena hasil penghematan energi sulit dipastikan.
Metodologi Penelitian: Pendekatan Probabilistik yang Lebih Realistis
Studi ini menggunakan empat skenario audit berbeda untuk mengevaluasi ketidakpastian pada dua rumah eksperimen: satu rumah sebelum retrofit (CC1) dan satu rumah setelah retrofit (CC2). Empat skenario tersebut adalah:
Metode Monte Carlo dan Latin Hypercube Sampling (LHS) diterapkan untuk menghasilkan distribusi probabilistik dari penghematan energi. Ini memungkinkan prediksi yang lebih mendekati kenyataan dibanding model deterministik konvensional.
Analisis Hasil: Apa yang Diungkap Data?
Hasil penelitian menunjukkan bahwa skenario dengan audit paling sederhana (Skenario 1) memiliki rentang ketidakpastian tertinggi, dengan estimasi penghematan energi tahunan antara 18% hingga 51% pada tingkat kepercayaan 95%. Sebaliknya, skenario dengan audit komprehensif (Skenario 4) mempersempit rentang menjadi 26% hingga 40%.
Menariknya, hasil menunjukkan bahwa blower door test (Skenario 2) sudah cukup efektif mengurangi ketidakpastian menjadi 24% hingga 41%, membuktikan bahwa audit komprehensif yang mahal mungkin tidak selalu diperlukan.
Studi Kasus Nyata: Campbell Creek Houses
Penulis menggunakan dua rumah eksperimen di Knoxville, Tennessee. Rumah pertama (CC1) mewakili kondisi sebelum retrofit, sementara rumah kedua (CC2) adalah versi pasca retrofit. Data penggunaan energi riil selama lebih dari tiga tahun digunakan sebagai dasar evaluasi.
Hasil penghematan energi nyata mencapai 28%, yang sejalan dengan prediksi model probabilistik di skenario 3 dan 4. Ini menunjukkan bahwa metode probabilistik berhasil memberikan hasil yang lebih akurat dibanding pendekatan deterministik tradisional.
Perbandingan dengan Penelitian Sebelumnya
Studi ini memiliki keunggulan dibanding penelitian lain seperti Heo et al. (2012) dan Wang et al. (2017). Penulis menggabungkan metode Global Sensitivity Analysis (GSA) untuk mengidentifikasi Key Influential Parameters (KIPs) — parameter paling berpengaruh dalam menentukan penghematan energi. Parameter kunci ini meliputi:
Fokus pada parameter kunci ini memungkinkan proses audit yang lebih efisien tanpa mengorbankan akurasi.
Tantangan Implementasi di Dunia Nyata
Meskipun metode ini terbukti efektif, ada beberapa tantangan yang harus diatasi:
Rekomendasi dan Masa Depan Retrofit
Untuk mengatasi tantangan tersebut, beberapa rekomendasi yang bisa diterapkan adalah:
Kesimpulan: Menuju Standar Baru dalam Retrofit Energi
Penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan probabilistik lebih unggul dalam memperkirakan penghematan energi bangunan residensial dibanding metode deterministik. Identifikasi parameter kunci dan pengujian strategis terbukti mampu menekan ketidakpastian secara signifikan.
Dengan pengembangan teknologi, pelatihan tenaga ahli, dan kebijakan yang mendukung, pendekatan ini berpotensi menjadi standar baru dalam industri efisiensi energi. Ini bukan hanya soal penghematan energi, melainkan juga investasi jangka panjang yang memastikan kenyamanan penghuni, pengurangan biaya operasional, dan kontribusi nyata terhadap pengurangan emisi karbon global.
Sumber: Im, P., Jackson, R., Bae, Y., Dong, J., & Cui, B. (2019). Probabilistic Reliability Assessment and Case Studies for Predicted Energy Savings in Residential Buildings. Elsevier. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0378778819304190
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 15 Mei 2025
Pendahuluan
Di tengah derasnya arus digitalisasi, pendidikan sejarah di sekolah dasar menghadapi tantangan baru: bagaimana menyampaikan materi budaya yang sarat nilai dan filosofi kepada generasi digital native tanpa kehilangan esensi edukatifnya? Artikel karya Herul Makmun dan Amak Yunus menjawab tantangan ini dengan merancang aplikasi adventure game berbasis Android, yang bertujuan memperkenalkan peninggalan sejarah Candi Jawa kepada siswa kelas V SDIT Al-Falah. Pendekatan mereka memadukan teknologi mobile dengan metode pembelajaran interaktif berbasis permainan.
Latar Belakang
Penelitian ini dilandasi oleh fenomena menurunnya minat siswa terhadap mata pelajaran sejarah, khususnya mengenai peninggalan budaya seperti candi. Sumber dari Kemdikbud menyebutkan bahwa pemahaman siswa SD terhadap sejarah nasional masih tergolong rendah. Hal ini diperparah oleh metode pembelajaran konvensional yang kurang melibatkan siswa secara aktif.
Penulis memanfaatkan pendekatan game-based learning, mengacu pada penelitian sebelumnya yang menunjukkan bahwa permainan edukatif mampu meningkatkan retensi, pemahaman konsep, serta keterlibatan emosional siswa. Tidak hanya menyampaikan informasi, game edukatif mampu mengajak pengguna "hidup dalam cerita", menjelajahi ruang dan waktu secara virtual.
Metodologi
Penulis mengembangkan aplikasi dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan:
Konsep
Menentukan tujuan pembelajaran, yaitu memperkenalkan candi-candi bersejarah seperti Borobudur, Prambanan, dan Penataran.
Desain
Merancang navigasi aplikasi, karakter, dan skenario permainan berbasis petualangan (adventure).
Pengumpulan Bahan
Mengumpulkan gambar, video, dan narasi sejarah dari sumber kredibel.
Pembuatan (Assembly)
Menggunakan Construct 2 sebagai platform pengembangan game.
Pengujian
Menguji fungsi, navigasi, dan pengalaman pengguna pada siswa SD kelas V.
Distribusi
Aplikasi diinstal di perangkat Android dan digunakan di lingkungan pembelajaran terbimbing.
Hasil & Temuan
Aplikasi yang dikembangkan mengusung konsep petualangan, di mana pengguna harus menjelajahi dunia virtual yang mewakili kompleks candi-candi besar di Jawa. Setiap level permainan mengandung misi yang harus diselesaikan, seperti menjawab kuis sejarah, mencari artefak tersembunyi, atau menelusuri jalur narasi pemandu interaktif.
Hasil Uji Coba:
Partisipan: 25 siswa kelas V SDF Al-Falah.
Hasil Pre-Test: Skor rata-rata 58 (kategori cukup).
Hasil Post-Test: Skor rata-rata 82 (kategori baik).
Tingkat Kepuasan Siswa: 90% siswa merasa lebih tertarik belajar sejarah dengan aplikasi dibandingkan buku teks.
Efektivitas Media: 88% siswa menyatakan aplikasi membantu mereka memahami nama, letak, dan sejarah Candi Borobudur dan Prambanan.
Data ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pemahaman sejarah dan minat belajar setelah penggunaan aplikasi.
Analisis Tambahan
Dari sudut pandang pedagogis, permainan edukatif seperti ini mendorong keterlibatan kognitif dan afektif. Anak-anak lebih mudah mengingat informasi yang mereka peroleh melalui interaksi, bukan sekadar membaca. Model ini sejalan dengan teori konstruktivistik, di mana siswa membangun pemahaman melalui pengalaman.
Studi Banding
Beberapa negara seperti Korea Selatan dan Jepang telah lama menerapkan pendekatan game-based learning dalam pendidikan budaya. Misalnya, “Time Explorers” dari British Museum memungkinkan siswa menjelajahi sejarah Romawi kuno dalam format permainan. Aplikasi buatan Makmun & Yunus menunjukkan pendekatan serupa dalam konteks lokal yang relevan.
Kritik Konstruktif
Kelebihan:
Interaktif dan Menarik: Desain visual dan gameplay mampu menarik perhatian anak-anak.
Berbasis Nilai Lokal: Fokus pada warisan budaya Indonesia, menjadikannya sebagai alat pelestarian budaya.
Teknologi Ringan: Dikembangkan dengan Construct 2, sehingga kompatibel dengan banyak perangkat Android.
Kekurangan:
Keterbatasan Cakupan Candi: Hanya memuat tiga candi besar, belum mencakup situs kecil atau lokal.
Skalabilitas Terbatas: Hanya diuji di satu sekolah; belum terbukti generalisasi ke daerah lain atau jenjang kelas berbeda.
Belum Terintegrasi Kurikulum Nasional: Perlu adaptasi lebih lanjut untuk digunakan secara luas di sekolah formal.
Potensi Masa Depan
Penelitian ini membuka peluang besar bagi pengembangan edugame lokal berbasis budaya lainnya, seperti mengenal batik, wayang, atau tokoh sejarah nasional. Jika terintegrasi dengan Kurikulum Merdeka Belajar, model seperti ini dapat menjadi bagian dari pembelajaran tematik, lintas mata pelajaran, serta penilaian berbasis proyek.
Kesimpulan
Artikel ini membuktikan bahwa teknologi bukan musuh kebudayaan, melainkan sarana transformasi. Aplikasi adventure game sejarah yang dikembangkan bukan hanya meningkatkan pemahaman siswa tentang candi, tetapi juga memperkuat identitas budaya mereka sejak dini. Penelitian ini layak menjadi inspirasi pengembangan aplikasi pembelajaran berbasis lokal lainnya di era digital.
Sumber
Makmun, Herul & Yunus, Amak. (2022). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi STMIK Sumedang, Vol. 2 No. 1.