Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Ergonomi kognitif adalah disiplin ilmu yang mempelajari, mengevaluasi, dan merancang tugas, pekerjaan, produk, lingkungan dan sistem dan bagaimana mereka berinteraksi dengan manusia dan kemampuan kognitif mereka. Hal ini didefinisikan oleh International Ergonomics Association sebagai "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem. Ergonomi kognitif bertanggung jawab atas bagaimana pekerjaan dilakukan di pikiran, makna, kualitas pekerjaan tergantung pada pemahaman orang tentang situasi. Situasi dapat mencakup tujuan, sarana, dan kendala kerja. Topik yang relevan meliputi beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja terampil, manusia- interaksi komputer, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan karena ini mungkin berhubungan dengan desain sistem manusia." Ergonomi kognitif mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional, untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem. Ini adalah bagian dari bidang yang lebih besar dari faktor manusia dan ergonomi.
Sasaran
Ergonomi kognitif (kadang-kadang dikenal sebagai rekayasa kognitif meskipun ini adalah bidang sebelumnya) adalah cabang ergonomi yang muncul. Ini menempatkan penekanan khusus pada analisis proses kognitif yang dibutuhkan operator di industri modern dan lingkungan serupa. Hal ini dapat dilakukan dengan mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional. Hal ini bertujuan untuk memastikan adanya interaksi yang tepat antara faktor manusia dan proses yang dapat dilakukan sepanjang kehidupan sehari-hari. Ini akan mencakup kehidupan sehari-hari seperti tugas pekerjaan. Beberapa tujuan ergonomi kognitif adalah: diagnosis, beban kerja, kesadaran situasi, pengambilan keputusan, dan perencanaan. CE digunakan untuk menggambarkan bagaimana pekerjaan mempengaruhi pikiran dan bagaimana pikiran mempengaruhi pekerjaan. Tujuannya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip umum dan praktik yang baik dari ergonomi kognitif yang membantu menghindari beban kognitif yang tidak perlu di tempat kerja dan meningkatkan kinerja manusia. Dalam tujuan praktis, ini akan membantu sifat dan keterbatasan manusia melalui bantuan tambahan dalam pemrosesan informasi. Tujuan lain yang terkait dengan studi ergonomi kognitif adalah diagnosis yang benar. Karena ergonomi kognitif adalah prioritas kecil bagi banyak orang, sangat penting untuk mendiagnosis dan membantu apa yang dibutuhkan. Perbandingan akan memperbaiki apa yang tidak perlu diperbaiki atau sebaliknya. Ergonomi kognitif bertujuan untuk meningkatkan kinerja tugas kognitif melalui beberapa intervensi, termasuk ini:
Sejarah
Bidang ergonomi kognitif muncul terutama di tahun 70-an dengan munculnya komputer pribadi dan perkembangan baru di bidang psikologi kognitif dan kecerdasan buatan. Ini mempelajari bagaimana psikologi kognitif manusia bekerja bahu-membahu dengan keterbatasan kognitif tertentu. Ini hanya bisa dilakukan melalui waktu dan coba-coba. CE kontras dengan tradisi ergonomi fisik karena "ergonomi kognitif adalah ... penerapan psikologi untuk bekerja ... untuk mencapai optimalisasi antara orang dan pekerjaan mereka." Dipandang sebagai ilmu terapan, metode yang terlibat dengan menciptakan kognitif desain ergonomis telah berubah dengan pesatnya perkembangan kemajuan teknologi selama 27 tahun terakhir. Pada tahun 80-an, ada transisi di seluruh dunia dalam pendekatan metodologis untuk desain. Menurut van der Veer, Enid Mumford adalah salah satu pelopor rekayasa sistem interaktif, dan menganjurkan gagasan desain yang berpusat pada pengguna, di mana pengguna dianggap dan "disertakan dalam semua fase desain". Ergonomi kognitif seperti yang didefinisikan oleh International Ergonomics Association "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem". Ini mempelajari kognisi dalam pekerjaan untuk membantu kesejahteraan manusia dalam kinerja sistem.
Ada beberapa model berbeda yang menggambarkan kriteria untuk merancang teknologi yang ramah pengguna. Sejumlah model fokus pada proses sistematis untuk desain, menggunakan analisis tugas untuk mengevaluasi proses kognitif yang terlibat dengan tugas yang diberikan dan mengembangkan kemampuan antarmuka yang memadai. Analisis tugas dalam penelitian sebelumnya telah difokuskan pada evaluasi tuntutan tugas kognitif, mengenai kontrol motorik dan kognisi selama tugas visual seperti mengoperasikan mesin, atau evaluasi perhatian dan fokus melalui analisis kantung mata pilot saat terbang. Neuroergonomi, subbidang ergonomi kognitif, bertujuan untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer dengan menggunakan korelasi saraf untuk lebih memahami tuntutan tugas situasional. Neuroergon penelitian omic di universitas Iowa telah terlibat dengan menilai protokol mengemudi yang aman, meningkatkan mobilitas lansia, dan menganalisis kemampuan kognitif yang terlibat dengan navigasi lingkungan virtual abstrak." Sekarang, ergonomi kognitif beradaptasi dengan kemajuan teknologi karena seiring kemajuan teknologi. tuntutan kognitif baru muncul. Ini disebut perubahan dalam konteks sosio-teknis. Misalnya, ketika komputer menjadi populer di tahun 80-an, ada tuntutan kognitif baru untuk mengoperasikannya. Artinya, ketika teknologi baru muncul, manusia sekarang harus beradaptasi dengan perubahan meninggalkan kekurangan di tempat lain.
Interaksi Manusia Komputer memiliki peran besar dalam ergonomi kognitif karena kita berada dalam periode waktu di mana sebagian besar kehidupan didigitalkan. Ini menciptakan masalah dan solusi baru. Studi menunjukkan bahwa sebagian besar masalah yang terjadi adalah karena digitalisasi sistem dinamis. Dengan ini menciptakan peningkatan keragaman dalam metode tentang cara memproses banyak aliran informasi. Perubahan dalam konteks sosio-teknis kami menambah tekanan metode visualisasi dan analisis, bersama dengan kemampuan mengenai persepsi kognitif oleh pengguna.
Metode
Intervensi ergonomis yang berhasil di bidang tugas kognitif memerlukan pemahaman menyeluruh tidak hanya tuntutan situasi kerja, tetapi juga strategi pengguna dalam melakukan tugas kognitif dan keterbatasan dalam kognisi manusia. Dalam beberapa kasus, artefak atau alat yang digunakan untuk melakukan tugas mungkin memaksakan batasan dan batasannya sendiri (misalnya, menavigasi melalui sejumlah besar layar GUI). Alat juga dapat menentukan sifat tugas itu sendiri.[5] Dalam pengertian ini, analisis tugas kognitif harus memeriksa interaksi pengguna dengan pengaturan kerja mereka dan interaksi pengguna dengan artefak atau alat; yang terakhir ini sangat penting karena artefak modern (misalnya, panel kontrol, perangkat lunak, sistem pakar) menjadi semakin canggih. Penekanannya terletak pada bagaimana merancang antarmuka manusia-mesin dan artefak kognitif sehingga kinerja manusia dipertahankan dalam lingkungan kerja di mana informasi mungkin tidak dapat diandalkan, peristiwa mungkin sulit diprediksi, beberapa tujuan simultan mungkin bertentangan, dan kinerja mungkin dibatasi waktu.
Cara yang diusulkan untuk memperluas efektivitas pengguna dengan ergonomi kognitif adalah untuk memperluas koneksi interdisipliner yang terkait dengan dinamika normal. Metode di balik ini adalah mentransfer pengetahuan yang sudah ada sebelumnya tentang berbagai mekanika di komputer ke dalam pola struktural ruang kognitif. Ini akan bekerja dengan faktor manusia dalam mengembangkan sistem pendukung pembelajaran intelektual dan menerapkan metodologi pelatihan interdisipliner, membantu interaksi yang efektif antara orang dan komputer dengan penguatan pemikiran kritis dan intuisi.
Disabilitas
Aksesibilitas penting dalam ergonomi kognitif karena merupakan salah satu jalur untuk membangun pengalaman pengguna yang lebih baik. Istilah aksesibilitas mengacu pada bagaimana penyandang disabilitas mengakses atau memanfaatkan situs, sistem, atau aplikasi. Bagian 508 adalah prinsip dasar untuk aksesibilitas . Di A.S., Bagian 508 dari Undang-Undang Rehabilitasi adalah salah satu dari beberapa undang-undang disabilitas dan mengharuskan lembaga federal untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dapat diakses oleh orang-orang penyandang disabilitas, terlepas dari apakah mereka bekerja untuk pemerintah federal atau tidak. Bagian 508 juga menyiratkan bahwa setiap penyandang disabilitas yang melamar pekerjaan pemerintah federal atau siapa pun yang menggunakan situs web untuk mendapatkan informasi umum tentang suatu program atau mengisi formulir online memiliki akses ke informasi dan sumber daya yang sama yang dapat diperoleh oleh siapa saja. Aksesibilitas dapat diimplementasikan dengan membuat situs yang dapat menyajikan informasi melalui beberapa saluran sensorik dengan suara dan penglihatan.
Pendekatan multi-indera strategis dan pendekatan multi-interaktivitas memungkinkan pengguna penyandang cacat untuk mengakses informasi yang sama sebagai pengguna non-cacat. Ini memungkinkan sarana tambahan untuk navigasi situs dan interaktivitas di luar antarmuka titik-dan-klik yang khas: kontrol berbasis keyboard dan navigasi berbasis suara. Aksesibilitas sangat berharga karena memastikan bahwa semua calon pengguna, termasuk penyandang disabilitas memiliki pengalaman pengguna yang baik dan dapat dengan mudah mengakses informasi. Secara keseluruhan, ini meningkatkan kegunaan untuk semua orang yang menggunakan situs.
Beberapa praktik terbaik untuk konten yang dapat diakses meliputi:
Pemodelan Antarmuka Pengguna
Analisis tugas kognitif
Analisis tugas kognitif adalah istilah umum untuk serangkaian metode yang digunakan untuk mengidentifikasi tuntutan mental dan keterampilan kognitif yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Kerangka kerja seperti GOMS menyediakan seperangkat metode formal untuk mengidentifikasi aktivitas mental yang diperlukan oleh tugas dan artefak, seperti sistem komputer desktop. Dengan mengidentifikasi urutan aktivitas mental pengguna yang terlibat dalam tugas, insinyur ergonomi kognitif dapat mengidentifikasi hambatan dan jalur kritis yang dapat menghadirkan peluang untuk peningkatan atau risiko (seperti kesalahan manusia) yang memerlukan perubahan dalam pelatihan atau perilaku sistem. Ini adalah keseluruhan studi tentang apa yang kita ketahui, bagaimana kita berpikir, dan bagaimana kita mengatur informasi baru.
Aplikasi
Sebagai filosofi desain, ergonomi kognitif dapat diterapkan ke area mana pun di mana manusia berinteraksi dengan teknologi. Aplikasi termasuk penerbangan (misalnya, tata letak kokpit), transportasi (misalnya, menghindari tabrakan), sistem perawatan kesehatan (misalnya, pelabelan botol obat), perangkat seluler, desain antarmuka alat, desain produk, dan pembangkit listrik tenaga nuklir.
Fokus ergonomi kognitif adalah menjadi sederhana, jelas dan "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang. Perangkat lunak dirancang untuk membantu memanfaatkan ini dengan lebih baik. Tujuannya adalah untuk merancang ikon dan isyarat visual yang "mudah" digunakan dan berfungsi oleh semua orang.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik. Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.
Sejarah
Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.
Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns. Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.
Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014. Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.
Metodologi
Desain berorientasi tujuan
Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."
Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.
Kegunaan
Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.
Persona
Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna. Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.
Dimensi kognitif
Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.
Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.
Desain interaksi afektif
Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan. Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.
Lima dimensi
Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.
Kata-kata
Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.
Representasi visual
Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".
Benda atau ruang fisik
Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".
Waktu
Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".
Perilaku
Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.
Asosiasi Desain Interaksi
Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.
Disiplin terkait
Desain industri
Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.
Faktor manusia dan ergonomi
Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.
Psikologi kognitif
Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.
Interaksi manusia-komputer
Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.
Riset desain
Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.
Arsitektur
Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.
Desain antarmuka pengguna
Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Manajemen aset adalah pendekatan sistematis terhadap tata kelola dan realisasi nilai dari hal-hal yang menjadi tanggung jawab kelompok atau entitas, selama seluruh siklus hidupnya. Ini mungkin berlaku baik untuk aset berwujud (benda fisik seperti bangunan atau peralatan) dan aset tidak berwujud (seperti modal manusia, kekayaan intelektual, niat baik atau aset keuangan). Manajemen aset adalah proses sistematis untuk mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, meningkatkan, dan membuang aset dengan cara yang paling hemat biaya (termasuk semua biaya, risiko, dan atribut kinerja).
Istilah ini biasa digunakan di sektor keuangan untuk menggambarkan orang dan perusahaan yang mengelola investasi atas nama orang lain. Termasuk, misalnya, manajer investasi yang mengelola aset dana pensiun. Ini juga semakin banyak digunakan baik di dunia bisnis maupun sektor infrastruktur publik untuk memastikan pendekatan terkoordinasi untuk optimalisasi biaya, risiko, layanan/kinerja, dan keberlanjutan. ISO 55000, sedang dikembangkan oleh ISO TC 251, memberikan pengenalan dan spesifikasi persyaratan untuk sistem manajemen untuk manajemen aset.
Menurut industri
Manajemen aset keuangan
Penggunaan yang paling umum dari istilah manajer portofolio (manajer aset) mengacu pada manajemen investasi, sektor industri jasa keuangan yang mengelola dana investasi dan rekening klien terpisah. Manajemen aset adalah bagian dari perusahaan keuangan yang mempekerjakan para ahli yang mengelola uang dan menangani investasi klien. Ini dilakukan baik secara aktif maupun pasif.
Manajemen aset fisik dan infrastruktur
Manajemen aset infrastruktur adalah kombinasi dari manajemen, keuangan, ekonomi, teknik, dan praktik lain yang diterapkan pada aset fisik untuk memberikan tingkat layanan nilai terbaik untuk biaya yang terkait. Ini mencakup pengelolaan seluruh siklus hidup—termasuk desain, konstruksi, komisioning, pengoperasian, pemeliharaan, perbaikan, modifikasi, penggantian, dan penonaktifan/pembuangan—aset fisik dan infrastruktur. Operasi dan pemeliharaan aset dalam lingkungan anggaran terbatas memerlukan skema prioritas. Sebagai ilustrasi, perkembangan energi terbarukan baru-baru ini telah melihat munculnya manajer aset yang efektif yang terlibat dalam pengelolaan tata surya (taman surya, atap, dan kincir angin). Tim ini sering berkolaborasi dengan manajer aset keuangan untuk menawarkan solusi siap pakai kepada investor. Manajemen aset infrastruktur menjadi sangat penting di sebagian besar negara maju pada abad ke-21, karena jaringan infrastruktur mereka hampir selesai pada abad ke-20 dan mereka harus mengelola untuk mengoperasikan dan memeliharanya dengan biaya yang efektif. Manajemen aset perangkat lunak adalah salah satu jenis manajemen aset infrastruktur.
Organisasi Internasional untuk Standardisasi menerbitkan standar sistem manajemen untuk manajemen aset pada tahun 2014. Seri ISO 55000 menyediakan terminologi, persyaratan, dan panduan untuk menerapkan, memelihara, dan meningkatkan sistem manajemen aset yang efektif. Kunci pembentukan struktur semacam ini berhubungan langsung dengan pemerintahan daerah.
Manajemen Aset Perusahaan
Sistem manajemen aset perusahaan (EAM) adalah sistem informasi aset yang mendukung pengelolaan aset organisasi. EAM mencakup daftar aset (inventaris aset dan atributnya) yang dikombinasikan dengan sistem manajemen pemeliharaan terkomputerisasi (CMMS) dan modul lain (seperti manajemen inventaris atau material). Aset yang terdistribusi secara geografis, saling berhubungan atau berjejaring, seringkali juga direpresentasikan melalui penggunaan sistem informasi geografis (SIG).
Registri aset GIS-sentris menstandarisasi data dan meningkatkan interoperabilitas, memberikan pengguna kemampuan untuk menggunakan kembali, mengoordinasikan, dan berbagi informasi secara efisien dan efektif. Platform GIS yang dikombinasikan dengan informasi aset "keras" dan "lunak" membantu menghilangkan silo tradisional fungsi departemen. Sementara aset keras adalah aset fisik atau aset infrastruktur yang khas, aset lunak mungkin termasuk izin, lisensi, merek, paten, hak jalan, dan hak atau barang berharga lainnya.
Sistem EAM hanyalah salah satu 'memungkinkan' pengelolaan aset yang baik. Manajer aset perlu membuat keputusan yang tepat untuk memenuhi tujuan organisasi mereka, ini membutuhkan informasi aset yang baik tetapi juga kepemimpinan, kejelasan prioritas strategis, kompetensi, kolaborasi dan komunikasi antar departemen, tenaga kerja, dan keterlibatan rantai pasokan, sistem manajemen risiko dan perubahan, kinerja pemantauan, dan perbaikan berkelanjutan.
Manajemen aset publik
Manajemen aset publik memperluas definisi manajemen aset perusahaan (EAM) dengan memasukkan pengelolaan semua hal yang bernilai ke yurisdiksi kota dan harapan warganya. Contoh di mana manajemen aset publik digunakan adalah pengembangan dan perencanaan penggunaan lahan.
Manajemen aset intelektual dan non-fisik
Semakin baik konsumen dan organisasi menggunakan aset, mis. perangkat lunak, musik, buku, dll. di mana hak pengguna dibatasi oleh perjanjian lisensi. Sistem manajemen aset akan mengidentifikasi kendala pada lisensi tersebut, mis. sebuah periode. Jika, misalnya, satu perangkat lunak melisensikan, seringkali lisensi tersebut untuk jangka waktu tertentu. Adobe dan Microsoft keduanya menawarkan lisensi perangkat lunak berbasis waktu. Baik di dunia korporat maupun konsumen, ada perbedaan antara kepemilikan perangkat lunak dan pembaruan perangkat lunak. Seseorang mungkin memiliki versi perangkat lunak, tetapi bukan versi perangkat lunak yang lebih baru. Ponsel sering tidak diperbarui oleh vendor, dalam upaya untuk memaksa pembelian perangkat keras yang lebih baru. Perusahaan besar seperti Oracle, yang melisensikan perangkat lunak kepada klien membedakan antara hak untuk menggunakan dan hak untuk menerima pemeliharaan/dukungan.
Disadur dari:: en.wikipedia.org
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Teknik jasa bangunan adalah disiplin teknik profesional yang berusaha untuk mencapai lingkungan dalam ruangan yang aman dan nyaman sambil meminimalkan dampak lingkungan dari sebuah bangunan.Istilah teknik jasa bangunan juga dikenal sebagai teknik sipil, mekanikal, elektro, teknik sipil, teknik arsitektur, teknik jasa bangunan, teknik bangunan atau teknik perencanaan fasilitas dan jasa. Istilah teknik jasa bangunan banyak digunakan di negara-negara Persemakmuran (termasuk Inggris Raya, Irlandia, Kanada, dan Australia), tetapi di Amerika Serikat, bidang ini juga dikenal sebagai teknik sistem bangunan, teknik sipil, atau teknik arsitektur. dua disiplin ilmu terakhir umumnya memiliki cakupan yang lebih luas, juga mencakup unsur-unsur teknik Struktur Sipil dan tugas-tugas Teknik arsitektur yang lebih tradisional seperti perencanaan ruangan dan pemilihan material. Di India, insinyur sipil dikenal sebagai perencana fasilitas.
Di beberapa negara, seorang insinyur jasa bangunan adalah seorang insinyur Sipil Senior dengan pengalaman dalam Konstruksi Bangunan, Pemeliharaan Bangunan, Manajemen, integrasi layanan bangunan listrik, mekanik, api, hidrolik, keamanan dan komunikasi, yang mengelola dan memberikan desain rinci terintegrasi dari berbagai disiplin ilmu untuk memastikan bahwa bangunan tersebut disampaikan dengan cara "biaya paling rendah yang dapat diterima secara teknis", dengan penekanan pada biaya konstruksi dan biaya operasional.
Cakupan
Insinyur jasa bangunan bertanggung jawab atas desain, pemasangan, pengoperasian, dan pemantauan layanan teknis di gedung (termasuk Teknik Sipil, mekanikal, elektrikal, juga dikenal sebagai MEP atau HVAC), untuk memastikan pengoperasian yang aman, nyaman, dan ramah lingkungan. Insinyur jasa bangunan bekerja sama dengan profesional konstruksi lainnya seperti arsitek, insinyur struktur dan surveyor kuantitas. Insinyur jasa bangunan mempengaruhi desain arsitektur bangunan, khususnya fasad, dalam kaitannya dengan efisiensi energi dan lingkungan dalam ruangan, dan dapat mengintegrasikan produksi energi lokal (misalnya fotovoltaik terintegrasi fasad) atau fasilitas energi skala komunitas (misalnya pemanasan distrik). Oleh karena itu, insinyur layanan bangunan memainkan peran penting dalam desain dan pengoperasian bangunan hemat energi (termasuk bangunan hijau, rumah pasif, dan rumah Plus, dan bangunan Zero-energi). Dengan bangunan yang menyumbang sekitar sepertiga dari semua emisi karbon dan lebih dari setengah dari permintaan listrik global, insinyur layanan bangunan memainkan peran penting dalam perpindahan ke masyarakat rendah karbon, sehingga mengurangi pemanasan global.
Jalur karir seorang insinyur jasa bangunan dapat mengambil berbagai arah yang sangat luas. Dalam bidang yang luas dari rekayasa jasa bangunan, peran baru muncul, misalnya spesialisasi dalam energi terbarukan, keberlanjutan, teknologi rendah karbon, manajemen energi, otomatisasi bangunan, dan pemodelan informasi bangunan (BIM). Insinyur jasa bangunan semakin mencari status sebagai LEED (Kepemimpinan dalam Desain Energi dan Lingkungan) yang terakreditasi, BREEAM (Metode Penilaian Lingkungan BRE), atau auditor CIBSE Low Carbon Consultants (LCC) dan Energy Assesor (LCEA), selain status mereka sebagai disewa/ insinyur profesional.
Rekayasa layanan bangunan mencakup lebih dari sekadar MEP atau HVAC), tetapi juga yang berikut:
Contoh peran/tugas seorang Insinyur Jasa Bangunan mungkin memiliki:
Badan profesional
Dua badan profesional yang paling menonjol adalah:
Pendidikan
Insinyur jasa bangunan biasanya memiliki gelar akademis di bidang teknik sipil, teknik arsitektur, teknik jasa bangunan, teknik mesin atau teknik listrik. Lama studi untuk gelar tersebut biasanya 3-4 tahun untuk Sarjana Teknik (BEng) atau Sarjana Sains (BSc) dan 5-6 tahun untuk Magister Teknik (MEng).
Di Inggris, Chartered Institution of Building Services Engineers (CIBSE) mengakreditasi gelar universitas di Building Services Engineering. Di Amerika Serikat, ABET mengakreditasi derajat.
Perangkat lunak rekayasa layanan bangunan
Banyak tugas dalam rekayasa layanan bangunan melibatkan penggunaan perangkat lunak rekayasa, misalnya untuk merancang/memodelkan atau menggambar solusi. Jenis alat yang paling umum adalah simulasi energi seluruh bangunan dan CAD (tradisional 2D) atau Building Information Modeling (BIM) yang semakin populer yaitu 3D. Perangkat lunak BIM 3D dapat memiliki alat terintegrasi untuk perhitungan Layanan Bangunan seperti mengukur saluran ventilasi atau memperkirakan tingkat kebisingan. Penggunaan lain dari 3D/4D BIM adalah yang memberdayakan pengambilan keputusan yang lebih tepat dan koordinasi yang lebih baik antara berbagai disiplin ilmu, seperti 'pengujian tabrakan'.
Disadur dari:: en.wikipedia.org
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Sebuah sistem manajemen pemeliharaan terkomputerisasi atau computerized maintenance management system (CMMS), juga dikenal sebagai sistem informasi manajemen pemeliharaan terkomputerisasi atau computerized maintenance management information system (CMMS), adalah setiap paket perangkat lunak yang memelihara database komputer informasi tentang operasi pemeliharaan organisasi. Informasi ini dimaksudkan untuk membantu pekerja pemeliharaan melakukan pekerjaan mereka secara lebih efektif (misalnya, menentukan mesin mana yang memerlukan perawatan dan gudang mana yang berisi suku cadang yang mereka butuhkan) dan untuk membantu manajemen membuat keputusan yang tepat (misalnya, menghitung biaya perbaikan kerusakan mesin versus pemeliharaan preventif untuk setiap mesin, mungkin mengarah pada alokasi sumber daya yang lebih baik).
Data CMMS juga dapat digunakan untuk memverifikasi kepatuhan terhadap peraturan. Untuk mengontrol pemeliharaan fasilitas dengan benar, informasi diperlukan untuk menganalisis apa yang terjadi. Secara manual, ini membutuhkan banyak usaha dan waktu. CMMS juga memungkinkan pencatatan, untuk melacak tugas yang diselesaikan dan ditugaskan secara tepat waktu dan hemat biaya. Langkah-langkah berbeda dalam mengimplementasikan rencana CMMS telah dijelaskan dalam diagram.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Manajemen permintaan energi, juga dikenal sebagai manajemen sisi permintaan (DSM) atau respons sisi permintaan (DSR), adalah modifikasi permintaan konsumen akan energi melalui berbagai metode seperti insentif keuangan dan perubahan perilaku melalui pendidikan.
Biasanya, tujuan dari manajemen sisi permintaan adalah untuk mendorong konsumen menggunakan lebih sedikit energi selama jam sibuk, atau untuk memindahkan waktu penggunaan energi ke waktu tidak sibuk seperti malam hari dan akhir pekan. Manajemen permintaan puncak tidak serta merta menurunkan konsumsi energi total, tetapi diharapkan dapat mengurangi kebutuhan investasi jaringan dan/atau pembangkit listrik untuk memenuhi permintaan puncak. Contohnya adalah penggunaan unit penyimpanan energi untuk menyimpan energi selama jam tidak sibuk dan mengeluarkannya selama jam sibuk.
Aplikasi yang lebih baru untuk DSM adalah untuk membantu operator jaringan dalam menyeimbangkan pembangkitan intermiten dari unit angin dan matahari, terutama ketika waktu dan besarnya permintaan energi tidak sesuai dengan pembangkit yang terbarukan. Generator yang disambungkan selama periode permintaan puncak seringkali merupakan unit bahan bakar fosil. Meminimalkan penggunaannya mengurangi emisi karbon dioksida dan polutan lainnya.
Industri tenaga listrik Amerika awalnya sangat bergantung pada impor energi asing, baik berupa listrik yang dapat dikonsumsi maupun bahan bakar fosil yang kemudian digunakan untuk menghasilkan listrik. Selama masa krisis energi pada tahun 1970-an, pemerintah federal mengesahkan Undang-Undang Kebijakan Pengaturan Utilitas Publik (PURPA), dengan harapan dapat mengurangi ketergantungan pada minyak asing dan mempromosikan efisiensi energi dan sumber energi alternatif. Tindakan ini memaksa utilitas untuk mendapatkan daya semurah mungkin dari produsen listrik independen, yang pada gilirannya mempromosikan energi terbarukan dan mendorong utilitas untuk mengurangi jumlah daya yang mereka butuhkan, sehingga mendorong agenda ke depan untuk efisiensi energi dan manajemen permintaan.
Istilah DSM diciptakan setelah masa krisis energi 1973 dan krisis energi 1979. Pemerintah di banyak negara mengamanatkan kinerja berbagai program untuk manajemen permintaan. Contoh awal adalah Undang-Undang Kebijakan Konservasi Energi Nasional tahun 1978 di AS, didahului oleh tindakan serupa di California dan Wisconsin. Manajemen sisi permintaan diperkenalkan secara publik oleh Electric Power Research Institute (EPRI) pada 1980-an. Saat ini, teknologi DSM menjadi semakin layak karena integrasi teknologi informasi dan komunikasi dan sistem tenaga, istilah baru seperti manajemen sisi permintaan terintegrasi (IDSM), atau smart grid.
Operasi
Penggunaan listrik dapat bervariasi secara dramatis pada jangka waktu pendek dan menengah, tergantung pada pola cuaca saat ini. Umumnya sistem kelistrikan grosir menyesuaikan dengan perubahan permintaan dengan mengirimkan pembangkit tambahan atau lebih sedikit. Namun, selama periode puncak, pembangkit tambahan biasanya disuplai oleh sumber yang kurang efisien ("puncak"). Sayangnya, biaya keuangan dan lingkungan seketika dari penggunaan sumber "puncak" ini tidak selalu tercermin dalam sistem harga eceran. Selain itu, kemampuan atau kemauan konsumen listrik untuk menyesuaikan diri dengan sinyal harga dengan mengubah permintaan (elastisitas permintaan) mungkin rendah, terutama dalam jangka waktu yang pendek. Di banyak pasar, konsumen (khususnya pelanggan ritel) sama sekali tidak menghadapi penetapan harga waktu nyata, tetapi membayar tarif berdasarkan biaya tahunan rata-rata atau harga yang dibuat lainnya.
Kegiatan manajemen permintaan energi berusaha untuk membawa permintaan dan pasokan listrik lebih dekat ke optimal yang dirasakan, dan membantu memberikan manfaat kepada pengguna akhir listrik untuk mengurangi permintaan mereka. Dalam sistem modern, pendekatan terpadu untuk manajemen sisi permintaan menjadi semakin umum. IDSM secara otomatis mengirimkan sinyal ke sistem pengguna akhir untuk melepaskan beban tergantung pada kondisi sistem. Hal ini memungkinkan penyetelan permintaan yang sangat tepat untuk memastikan bahwa permintaan tersebut sesuai dengan pasokan setiap saat, mengurangi pengeluaran modal untuk utilitas. Kondisi sistem kritis dapat menjadi waktu puncak, atau di daerah dengan tingkat energi terbarukan yang bervariasi, pada saat permintaan harus disesuaikan ke atas untuk menghindari pembangkitan berlebih atau ke bawah untuk membantu kebutuhan yang meningkat.
Secara umum, penyesuaian permintaan dapat terjadi dalam berbagai cara: melalui respons terhadap sinyal harga, seperti tarif diferensial permanen untuk waktu sore dan siang hari atau hari penggunaan dengan harga tinggi, perubahan perilaku yang dicapai melalui jaringan area rumah, kontrol otomatis seperti dengan kendali jarak jauh. AC, atau dengan penyesuaian beban permanen dengan peralatan hemat energi.
Fondasi logis
Permintaan komoditas apapun dapat dimodifikasi oleh tindakan pelaku pasar dan pemerintah (regulasi dan perpajakan). Manajemen permintaan energi menyiratkan tindakan yang mempengaruhi permintaan energi. DSM awalnya diadopsi dalam listrik, tetapi hari ini diterapkan secara luas untuk utilitas termasuk air dan gas juga.
Mengurangi permintaan energi bertentangan dengan apa yang telah dilakukan oleh pemasok energi dan pemerintah selama sebagian besar sejarah industri modern. Sedangkan harga riil berbagai bentuk energi telah menurun selama sebagian besar era industri, karena skala ekonomi dan teknologi, harapan untuk masa depan adalah sebaliknya. Sebelumnya, tidak masuk akal untuk mempromosikan penggunaan energi karena sumber energi yang lebih banyak dan lebih murah dapat diantisipasi di masa depan atau pemasok telah memasang kelebihan kapasitas yang akan dibuat lebih menguntungkan dengan peningkatan konsumsi.
Dalam ekonomi yang direncanakan secara terpusat, mensubsidi energi adalah salah satu alat pembangunan ekonomi utama. Subsidi untuk industri pasokan energi masih umum di beberapa negara.
Berlawanan dengan situasi historis, harga dan ketersediaan energi diperkirakan akan memburuk. Pemerintah dan aktor publik lainnya, jika bukan pemasok energi itu sendiri, cenderung menggunakan langkah-langkah permintaan energi yang akan meningkatkan efisiensi konsumsi energi.
Jenis
Skala
Secara garis besar, manajemen sisi permintaan dapat diklasifikasikan ke dalam empat kategori: skala nasional, skala utilitas, skala komunitas, dan skala rumah tangga individu.
Skala nasional
Peningkatan efisiensi energi adalah salah satu strategi manajemen sisi permintaan yang paling penting.[16] Peningkatan efisiensi dapat dilaksanakan secara nasional melalui undang-undang dan standar di perumahan, gedung, peralatan, transportasi, mesin, dll.
Skala utilitas
Selama permintaan puncak waktu, utilitas dapat mengontrol pemanas air penyimpanan, pompa kolam, dan AC di area yang luas untuk mengurangi permintaan puncak, mis. Australia dan Swiss. Salah satu teknologi umum adalah kontrol riak: sinyal frekuensi tinggi (misalnya 1000 Hz) ditumpangkan ke listrik normal (50 atau 60 Hz) untuk menghidupkan atau mematikan perangkat. Di negara-negara yang lebih berbasis layanan, seperti Australia, permintaan puncak jaringan listrik sering terjadi pada sore hari hingga sore hari (4 sore hingga 8 malam). Permintaan residensial dan komersial adalah bagian terpenting dari jenis permintaan puncak ini. Oleh karena itu, masuk akal bagi utilitas (distributor jaringan listrik) untuk mengelola pemanas air penyimpanan perumahan, pompa kolam, dan pendingin udara.
Skala komunitas
Nama lain bisa berupa kelurahan, kecamatan, atau distrik. Sistem pemanas sentral komunitas telah ada selama beberapa dekade di daerah musim dingin. Demikian pula, permintaan puncak di daerah puncak musim panas perlu dikelola, mis. Texas & Florida di AS, Queensland dan New South Wales di Australia. Manajemen sisi permintaan dapat diterapkan dalam skala komunitas untuk mengurangi permintaan puncak untuk pemanasan atau pendinginan. Aspek lainnya adalah untuk mencapai pembangunan atau komunitas bersih tanpa energi.
Mengelola energi, permintaan puncak, dan tagihan di tingkat masyarakat mungkin lebih layak dan layak, karena daya beli kolektif, daya tawar, lebih banyak pilihan dalam efisiensi atau penyimpanan energi, lebih banyak fleksibilitas dan keragaman dalam menghasilkan dan mengonsumsi energi di berbagai kali, mis. menggunakan PV untuk mengimbangi konsumsi siang hari atau untuk penyimpanan energi.
Skala rumah tangga
Di wilayah Australia, lebih dari 30% (2016) rumah tangga memiliki sistem fotovoltaik atap. Hal ini berguna bagi mereka untuk menggunakan energi bebas dari matahari untuk mengurangi impor energi dari grid. Selanjutnya, manajemen sisi permintaan dapat membantu ketika pendekatan sistematis dipertimbangkan: pengoperasian fotovoltaik, AC, sistem penyimpanan energi baterai, pemanas air penyimpanan, kinerja gedung dan langkah-langkah efisiensi energi.
Contoh
Queensland, Australia
Perusahaan utilitas di negara bagian Queensland, Australia memiliki perangkat yang dipasang pada peralatan rumah tangga tertentu seperti AC atau meteran rumah tangga untuk mengontrol pemanas air, pompa kolam, dll. Perangkat ini akan memungkinkan perusahaan energi untuk bersepeda jarak jauh menggunakan barang-barang ini selama jam sibuk jam. Rencana mereka juga mencakup peningkatan efisiensi barang-barang yang menggunakan energi dan memberikan insentif keuangan kepada konsumen yang menggunakan listrik selama jam-jam di luar jam sibuk, ketika biaya produksi perusahaan energi lebih murah.
Contoh lain adalah bahwa dengan manajemen sisi permintaan, rumah tangga Queensland Tenggara dapat menggunakan listrik dari sistem fotovoltaik atap untuk memanaskan air.
Toronto Kanada
Pada tahun 2008, Toronto Hydro, distributor energi monopoli Ontario, memiliki lebih dari 40.000 orang yang mendaftar untuk memasang perangkat jarak jauh ke AC yang digunakan perusahaan energi untuk mengimbangi lonjakan permintaan. Juru bicara Tanya Bruckmueller mengatakan bahwa program ini dapat mengurangi permintaan hingga 40 megawatt selama situasi darurat.
California, AS
California memiliki beberapa program manajemen sisi permintaan, termasuk program respons permintaan harga puncak otomatis dan kritis untuk pelanggan komersial dan industri serta konsumen perumahan, potongan harga efisiensi energi, penetapan harga waktu penggunaan berbasis non-acara, tarif pengisian kendaraan listrik khusus, dan penyimpanan terdistribusi. Beberapa dari program ini dijadwalkan untuk ditambahkan ke pasar grosir listrik untuk ditawar sebagai sumber daya "sisi pasokan" yang dapat dikirim oleh operator sistem. Manajemen sisi permintaan di negara bagian akan semakin penting karena tingkat pembangkitan terbarukan mendekati 33% pada tahun 2020, dan diperkirakan akan meningkat melampaui tingkat itu dalam jangka panjang.
Indiana, AS
Operasi Warrick Alcoa berpartisipasi dalam MISO sebagai sumber daya respons permintaan yang memenuhi syarat, yang berarti menyediakan respons permintaan dalam hal energi, cadangan pemintalan, dan layanan regulasi.
Brazil
Manajemen sisi permintaan dapat diterapkan pada sistem kelistrikan berdasarkan pembangkit listrik termal atau sistem di mana energi terbarukan, seperti pembangkit listrik tenaga air, lebih dominan tetapi dengan pembangkit termal komplementer, misalnya, di Brasil.
Dalam kasus Brasil, meskipun pembangkit listrik tenaga air sesuai dengan lebih dari 80% dari total, untuk mencapai keseimbangan praktis dalam sistem pembangkitan, energi yang dihasilkan oleh pembangkit listrik tenaga air memasok konsumsi di bawah permintaan puncak. Pembangkitan puncak disuplai oleh penggunaan pembangkit listrik berbahan bakar fosil. Pada tahun 2008, konsumen Brasil membayar lebih dari U$1 miliar untuk pembangkit termoelektrik komplementer yang sebelumnya tidak diprogram.
Di Brasil, konsumen membayar semua investasi untuk menyediakan energi, bahkan jika pabrik tidak beroperasi. Untuk sebagian besar pembangkit termal berbahan bakar fosil, konsumen membayar "bahan bakar" dan biaya operasi lainnya hanya jika pembangkit ini menghasilkan energi. Energi, per unit yang dihasilkan, lebih mahal dari pembangkit termal daripada dari pembangkit listrik tenaga air. Hanya beberapa pembangkit termoelektrik di Brasil yang menggunakan gas alam, sehingga menimbulkan polusi yang jauh lebih besar daripada pembangkit listrik tenaga air. Tenaga yang dihasilkan untuk memenuhi permintaan puncak memiliki biaya yang lebih tinggi — baik investasi maupun biaya operasi — dan polusi memiliki biaya lingkungan yang signifikan dan berpotensi, kewajiban finansial dan sosial untuk penggunaannya. Dengan demikian, perluasan dan pengoperasian sistem saat ini tidak seefisien yang dapat dilakukan dengan menggunakan manajemen sisi permintaan. Akibat dari inefisiensi ini adalah kenaikan tarif energi yang dibebankan kepada konsumen.
Selain itu, karena energi listrik dihasilkan dan dikonsumsi hampir seketika, semua fasilitas, seperti jalur transmisi dan jaringan distribusi, dibangun untuk konsumsi puncak. Selama periode non-puncak kapasitas penuh mereka tidak digunakan. Pengurangan konsumsi puncak dapat menguntungkan efisiensi sistem kelistrikan, seperti sistem Brasil, dalam berbagai cara: seperti menunda investasi baru dalam jaringan distribusi dan transmisi, dan mengurangi kebutuhan operasi daya termal komplementer selama periode puncak, yang dapat mengurangi keduanya. pembayaran untuk investasi pembangkit listrik baru untuk memasok hanya selama periode puncak dan dampak lingkungan yang terkait dengan emisi gas rumah kaca.
Masalah
Beberapa orang berpendapat bahwa manajemen sisi permintaan tidak efektif karena sering mengakibatkan biaya utilitas yang lebih tinggi bagi konsumen dan lebih sedikit keuntungan untuk utilitas. Salah satu tujuan utama dari manajemen sisi permintaan adalah untuk dapat membebankan konsumen berdasarkan harga sebenarnya dari utilitas pada saat itu. Jika konsumen dapat dikenakan biaya lebih sedikit untuk menggunakan listrik selama jam tidak sibuk, dan lebih banyak selama jam sibuk, maka penawaran dan permintaan secara teoritis akan mendorong konsumen untuk menggunakan lebih sedikit listrik selama jam sibuk, sehingga mencapai tujuan utama dari manajemen sisi permintaan.
Disadur dari: en.wikipedia.org