Desain interaksi

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana

28 Mei 2024, 09.20

Sumber: www.mockplus.com

Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik. Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.

Sejarah

Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.

Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns. Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.

Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014. Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.

Metodologi

Desain berorientasi tujuan

Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."

Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.

Kegunaan

Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.

Persona

Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna. Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.

Dimensi kognitif

Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.

Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.

Desain interaksi afektif

Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan. Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.

Lima dimensi

Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.

Kata-kata

Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.

Representasi visual

Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".

Benda atau ruang fisik

Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".

Waktu

Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".

Perilaku

Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.

Asosiasi Desain Interaksi

Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.

Disiplin terkait

Desain industri

Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.

Faktor manusia dan ergonomi

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.

Psikologi kognitif

Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.

Interaksi manusia-komputer

Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.

Riset desain

Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.

Arsitektur

Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.

Desain antarmuka pengguna

Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.

 

Disadur dari: en.wikipedia.org