Pendidikan
Dipublikasikan oleh Izura Ramadhani Fauziyah pada 18 Februari 2025
M-learning, atau pembelajaran seluler, adalah bentuk pembelajaran jarak jauh di mana pembelajar menggunakan perangkat seluler seperti telepon seluler untuk belajar di mana saja, kapan saja. Portabilitas yang ditawarkan oleh perangkat seluler memungkinkan pembelajaran dimana saja, oleh karena itu istilah “mobile” dalam kata “mobile learning”. Perangkat M-learning meliputi komputer, pemutar MP3, ponsel, dan tablet. M-learning dapat menjadi bagian penting dalam pembelajaran sehari-hari.
M-learning praktis karena dapat digunakan hampir di mana saja. Hal ini memungkinkan umpan balik instan dan berbagi tip karena perangkat seluler sering kali terhubung ke internet. M-learning juga menawarkan portabilitas yang kuat dengan mengganti buku dan catatan dengan perangkat kecil yang berisi konten pembelajaran yang dipersonalisasi. Hal ini juga memiliki keunggulan biaya tambahan, karena harga konten digital pada tablet telah turun drastis dibandingkan media tradisional seperti buku, CD, DVD, dll. Misalnya, harga buku teks digital sepertiga hingga setengah harga buku kertas. buku teks dan tidak memiliki biaya marjinal.
\ nMenurut Fombona, Pascual-Sevillana dan González-Videgaray, metode ini menawarkan beberapa kemungkinan, termasuk akses informasi yang lebih baik dan berbeda. Hal ini juga memperkenalkan inovasi besar seperti peningkatan aktivitas dan permainan informal, keanggotaan virtual yang ikonik, dan jejaring sosial yang ramah pada skala nilai baru.
Pembelajaran seluler adalah penyampaian pembelajaran, pelatihan, atau dukungan pembelajaran melalui telepon seluler, PDA, atau telepon seluler. pil Teknologi seluler baru, seperti perangkat portabel berbasis mikro, mempunyai dampak besar dalam mendefinisikan ulang cara orang menerima informasi.
Konsep m-learning diperkenalkan oleh Alan Kay pada tahun 1970an ketika ia bergabung dengan Pusat Penelitian Palo Alto. oleh Xerox Corporation. . dan membentuk tim untuk mengembangkan komputer pribadi portabel dan praktis "Dynabook". Tujuannya adalah untuk memberikan anak akses terhadap dunia digital. Namun proyek ini akhirnya gagal karena kurangnya dukungan teknis. Pada tahun 1994, Mitsubishi Electric Corp. menciptakan ponsel pintar pertama yang disebut IBM Simon, yang didefinisikan sebagai perangkat komunikasi pribadi portabel. Setelah itu, beberapa perusahaan teknologi mulai merancang apa yang disebut “smartphone”. Penciptaan ponsel pintar meletakkan dasar bagi pembelajaran seluler, dan inovasi selanjutnya dalam perangkat seluler mendorong bidang proyek dan penelitian pembelajaran seluler.
Secara kronologis, penelitian m-learning dicirikan dalam tiga fase: fase pertama berfokus pada perangkat; tahap kedua adalah fokus pembelajaran di luar kelas; Fase ketiga berfokus pada mobilitas siswa. Pada tahap kedua, sekitar tahun 2005, sejumlah besar proyek telah diselesaikan, empat proyek utama adalah "Proyek Leonardo da Vinci dari eLearning ke mLearning dipimpin oleh Ericsson Education Dublin", "Proyek Leonardo da Vinci Pembelajaran Seluler: Pembelajaran Generasi Selanjutnya, dipimpin " . dari Ericsson Education Dublin, "Proyek M-Learning IST yang dipimpin oleh Badan Pengembangan Pembelajaran dan Keterampilan (LSDA) Pemerintah Inggris" dan "Proyek IST MOBILearn yang dipimpin oleh Giunti Ricerca, Genoa, Italia". Proyek-proyek ini terutama berfokus pada dampak m-learning, seperti motivasi belajar, partisipasi dalam kegiatan pembelajaran dan orang-orang dengan kebutuhan khusus, proyek-proyek ini menentukan arah pembelajaran seluler dan m-learning berpindah dari status proyek ke pendidikan umum.
Secara kronologis , penelitian m-learning dapat dibagi menjadi tiga. fase: fase pertama fokus pada perangkat, fase kedua fase ketiga mobilitas siswa Sejumlah besar proyek diselesaikan pada fase kedua, sekitar tahun 2005. Empat proyek yang menonjol adalah "Proyek Leonardo da Vinci: Dari e-learning ". to m-learning" yang dikelola oleh Ericsson Education Dublin; "The Leonardo da Vinci Project: Mobile Learning - The Next Generation of Learning", juga dipimpin oleh Ericsson Education Dublin; "IST Project: M-Learning", yang dipimpin oleh Learning Government's Learning dari Inggris dan Badan Pengembangan Keterampilan (LSDA); dan "Proyek IST: MOBILearn" yang dipimpin oleh Giunti Ricerca dari Genoa, Italia. Proyek-proyek ini berfokus terutama pada dampak m-learning, seperti motivasi belajar, keterlibatan dalam kegiatan pembelajaran, dan layanan bagi masyarakat dengan kebutuhan khusus. Mereka membuka jalan bagi pembelajaran seluler dan mempersiapkannya untuk transisi dari mode proyek ke pendidikan umum.
Saat ini, penelitian m-learning telah mendunia di Afrika, Asia, Amerika Utara, Eropa, Skandinavia, Australia, dan New York. Seluruh Selandia telah mencapai prestasi luar biasa di bidang ini.
Disadur dari Artikel : en.wikipedia.org
Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025
Desain Produk
Desain produk adalah proses menciptakan produk baru yang dijual perusahaan kepada pelanggan. Proses ini melibatkan pembangkitan dan pengembangan ide melalui pendekatan sistematis dengan tujuan menciptakan produk inovatif. Oleh karena itu, desain produk menjadi aspek penting dalam pengembangan produk baru.
Cangkupan Proses Desain Produk
Proses desain produk mencakup serangkaian aktivitas strategis dan taktis, mulai dari pembangkitan ide hingga komersialisasi, yang bertujuan untuk menciptakan desain produk. Dengan menggunakan pendekatan sistematis, desainer produk mengembangkan konsep, mengevaluasi ide, dan mengubahnya menjadi penemuan dan produk nyata. Peran seorang desainer produk adalah memadukan seni, ilmu pengetahuan dan teknologi untuk menciptakan produk baru yang dapat digunakan oleh masyarakat. Kemajuan teknologi digital telah memfasilitasi perandesainer, memungkinkan mereka melakukan komunikasi, visualisasi, analisis, dan pemodelan 3D serta menghasilkan ide-ide konkret dengan lebih efisien dibandingkan masa lalu.
Desain produk sering disamakan dengan (dan tumpang tindih dengan) desain industri dan kini menjadi istilah yang mencakup desain layanan, perangkat lunak, dan produk fisik.Desain industri berfokus pada penyatuan bentuk artistik dan kegunaan, sering kali dikombinasikan dengan desain keahlian dan ergonomi, dengan tujuan produksi barang secara massal. Dalam konteks ini, desain produk dan desain industri mencakup aspek desain teknik, terutama ketika permasalahan fungsionalitas atau kegunaan muncul sebagai tantangan, meskipun batasan antara keduanya tidak selalu jelas.
Proses Desain Produk
Ada banyak proses dalam desain produk, dan banyak di antaranya berfokus pada aspek yang berbeda. Don Koberg dan Jim Bagnellin menjelaskan contoh formulasi atau model proses dalam “Tujuh Tahapan Universal Pemecahan Masalah Kreatif.” Proses ini biasanya dilakukan oleh sekelompok orang dengan keterampilan dan pelatihan berbeda, termasuk perancang industri, ahli di bidangnya (pengguna potensial) dan insinyur (untuk aspek desain teknis), tergantung pada sifat dan jenis produk yang bersangkutan. Proses ini sering kali melibatkan pengumpulan informasi tentang kebutuhan, berbagi ide yang mungkin, membuat prototipe, dan pada akhirnya menghasilkan suatu produk. Namun, ini bukanlah akhir dari proses.Desainer produk harus menerapkan ide-ide mereka, mengubahnya menjadi produk nyata, dan mengevaluasi keberhasilan mereka untuk menentukan apakah perbaikan perlu dilakukan.
Proses desain produk mengalami kemajuan penting dengan munculnya dan penerapan pencetakan 3D. Printer 3D baru yang mudah digunakan ini mampu mencetak objek tiga dimensi menggunakan bahan seperti plastik, tidak seperti printer tradisional yang menggunakan tinta untuk mencetak pada suatu permukaan.
Proses desain produk seperti yang dijelaskan oleh Koberg dan Bagnell secara umum mencakup tiga aspek utama yaitu analisis, konsep, dan integrasi. Namun dua aspek terakhir, khususnya pencampuran, seringkali dikaji ulang tergantung pada jenis produk yang dirancang.Ini adalah proses berkelanjutan di mana umpan balik memainkan peranan penting. Koberg dan Bagnell menawarkan model proses yang lebih spesifik di mana “analisis” terdiri dari dua tahap, “konsep” hanya mencakup satu tahap, dan “sintesis” mencakup empat tahap tambahan. (Penting untuk dicatat bahwa istilah-istilah ini dapat digunakan secara berbeda dalam konteks desain yang berbeda.)
Analisis
Dalam fase “Terima situasi”, desainer membuat keputusan untuk berkomitmen pada proyek dan menemukan solusi terhadap masalah yang dihadapi. Pada fase ini, mereka mengumpulkan sumber daya mereka untuk mencari cara menyelesaikan tugas dengan lebih efisien. Seluruh tim kemudian memulai penyelidikan pada tahap analisis. Mereka mengumpulkan materi umum dan khusus yang dapat membantu mereka memahami cara menyelesaikan masalah yang dihadapi. Penelitian ini dapat mencakup statistik,kuesioner, artikel, dan berbagai sumber lainnya.Tingkat analisis ini dimaksudkan untuk memberikan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk mengatasi permasalahan yang dihadapi.
Konsep
Fase definisi merupakan momen dimana inti permasalahan didefinisikan. Kondisi masalah menjadi tujuan dan kendala situasional menjadi parameter di mana desain baru harus dibuat. Pada fase ini, tim desain dengan jelas menentukan elemen-elemen yang perlu ditangani dan menetapkan parameter yang memandu proses pengembangan desain selanjutnya.
Sintesis
Fase Ideate adalah pertukaran ide antar desainer, di mana mereka fokus pada solusi kreatif terhadap masalah desain. Idealnya, sesi curah pendapat ini harus bebas dari bias atau penilaian dan didasarkan pada ide-ide orisinal. Para desainer kemudian memilih ide-ide terpilih yang dianggap paling menjanjikan untuk melanjutkan ke tahap berikutnya.
Pada tahap seleksi, ide-ide tersebut diasumsikan menjamin kesuksesan, dan dari situ tim desain dapat merinci rencana mereka untuk mengembangkan produk. Pada tahap implementasi, prototipe dibangun dan rencana disusun. Seperti yang dijelaskan pada langkah sebelumnya untuk mewujudkan produk.Tahap evaluasi merupakan langkah terakhir dimana produk diuji dan perbaikan dilakukan dari sana. Meskipun ini adalah tahap akhir, prosesnya belum selesai karena prototipe yang telah selesai mungkin tidak berfungsi sebaik yang diharapkan, sehingga ide-ide baru perlu dikemukakan dalam sesi curah pendapat.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Pendidikan
Dipublikasikan oleh Izura Ramadhani Fauziyah pada 18 Februari 2025
Pembelajaran jarak jauh atau dikenal juga dengan distance learning adalah pembelajaran bagi siswa yang tidak selalu hadir secara fisik di sekolah atau dimana siswa dan gurunya terpisah oleh waktu atau jarak. Secara tradisional, ini melibatkan kursus korespondensi di mana siswa berkomunikasi dengan sekolah melalui surat. Pembelajaran jarak jauh merupakan metode berbasis teknologi yang berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi seperti konferensi video, televisi, dan internet. Saat ini, hal ini biasanya melibatkan pelatihan online dan pembelajaran biasanya dimediasi oleh beberapa teknologi. Program pembelajaran jarak jauh dapat berupa pembelajaran jarak jauh sepenuhnya atau menggabungkan pembelajaran online dengan pembelajaran kelas tradisional (disebut pembelajaran hybrid atau blended). Metode lainnya mencakup pembelajaran jarak jauh dalam lingkungan virtual pelengkap atau pengajaran dalam lingkungan virtual (e-learning).
Kursus Online Terbuka Masif (MOOCs), yang menawarkan partisipasi interaktif luas dan akses terbuka melalui World Wide Web atau teknologi online lainnya . , adalah metode pendidikan pembelajaran jarak jauh terbaru. Beberapa istilah lain (pembelajaran terdistribusi, e-learning, m-learning, e-learning, kelas virtual, dll.) banyak digunakan sebagai sinonim untuk pembelajaran jarak jauh. Pembelajaran online terbukti menjadi pengalaman belajar yang bermanfaat. Pembelajaran online harus menjadi proses interaktif dengan gaya belajar yang berbeda untuk semua peserta didik pada tingkat pembelajaran yang berbeda. Lingkungan pembelajaran jarak jauh adalah tempat yang menarik untuk mempelajari hal-hal baru, berkolaborasi dengan orang lain, dan menjaga disiplin diri.
Salah satu upaya pembelajaran jarak jauh yang paling awal diumumkan pada tahun 1728. Hal ini terjadi di Boston Gazette "Caleb Philipps, guru metode steno baru", yang sedang mencari siswa yang ingin mempelajari keterampilan tersebut melalui kelas mingguan.
Kursus jarak jauh pertama dalam pengertian saat ini telah diselenggarakan. Sir Isaac Pitman pada tahun 1840 - yang mengajarkan sistem steno dengan mengirimkan teks steno melalui kartu pos dan menerima transkrip dari murid-muridnya untuk dikoreksi. Inovasi penting dalam sistem Pitman adalah sisi umpan balik siswa. Sistem ini memungkinkan penetapan tarif ongkos kirim yang seragam di seluruh Inggris pada tahun 1840.
Inisiatif ini terbukti sangat berhasil dan tiga tahun kemudian Phonographic Correspondence Society dibentuk untuk menetapkan tarif ini secara lebih formal. Komunitas ini membuka jalan bagi Sir Isaac Pitman Colleges di seluruh negeri. Sekolah korespondensi pertama di Amerika Serikat adalah Home Study Society, yang didirikan pada tahun 1873. Didirikan pada tahun 1894, Wolsey Hall. , Oxford adalah sekolah pembelajaran jarak jauh pertama di Inggris Raya.
dari.
Disadur dari Artikel : en.wikipedia.org
Product Design and Development
Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025
Rekayasa Manufaktur
Teknik manufaktur atau teknik produksi merupakan salah satu cabang ilmu teknik profesi yang bertukar konsep dan gagasan dengan berbagai bidang teknik seperti teknik mesin, teknik kimia, teknik elektro, dan teknik industri. Pada dasarnya, teknik manufaktur melibatkan kemampuan untuk merencanakan praktik manufaktur, melakukan penelitian, dan mengembangkan alat, proses, mesin, dan peralatan. Tujuan utama seorang insinyur manufaktur atau produksi adalah mengubah bahan mentah menjadi produk baru dengan cara yang paling efektif, efisien dan ekonomis.
Proses utama dalam rekayasa manufaktur meliputi perancangan sistem produksi terintegrasi, pengembangan peralatan, dan penggunaan teknologi maju untuk meningkatkan efisiensi produksi. Misalnya, perusahaan dapat menggunakan teknologi terintegrasi komputer untuk menghasilkan produk lebih cepat dan mengurangi penggunaan tenaga manusia, yang pada akhirnya menghasilkan produksi optimal dengan belanja modal yang lebih efisien.Insinyur manufaktur juga fokus pada penelitian dan pengembangan teknologi, perangkat, dan proses baru yang dapat meningkatkan kualitas produk dan meminimalkan biaya produksi. Oleh karena itu, teknologi manufaktur tidak hanya berkaitan dengan produksi, tetapi juga pada inovasi, peningkatan efisiensi, dan penerapan solusi teknis yang dapat memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan.
Gambaran Umum
Teknik manufaktur adalah suatu disiplin ilmu yang berasal dari keterampilan dasar teknik industri dan teknik mesin dan dilengkapi dengan unsur-unsur utama mekatronik, perdagangan, ekonomi dan manajemen bisnis. Dalam bidang kegiatannya, teknik manufaktur berfokus pada integrasi berbagai pabrik dan sistem untuk menghasilkan produk berkualitas dengan biaya optimal. Prinsip-prinsip fisika dan hasil kajian sistem manufaktur menjadi landasan utama, antara lain keahlian, sistem kepunahan, sistem pabrikInggris, sistem manufaktur Amerika, produksi massal, manufaktur terintegrasi dengan komputer, teknologi berbantuan komputer dalam manufaktur, keadilan -dalam sistem. -manufaktur tepat waktu, manufaktur ramping, manufaktur fleksibel, kustomisasi massal, manufaktur tangkas, manufaktur cepat, prefabrikasi, kepemilikan, pembuatan dan penerbitan. Dengan demikian, teknologi manufaktur tidak hanya mengacu pada produksi, tetapi juga mencakup aspek integratif dan manajemen yang mendukung efisiensi dan kualitas dalam pengembangan produk.
Sejarah
Sejarah manufaktur dimulai dari pabrik-pabrik di Amerika Serikat pada pertengahan abad ke-19 dan Inggris pada abad ke-18. Meskipun pusat produksi besar dan bengkel rumah tangga bermunculan di Tiongkok, Roma kuno, dan Timur Tengah, Gudang Senjata Venesia di Republik Venesia dapat dilihat sebagai contoh salah satu pabrik pertama dalam pengertian modern. Didirikan pada tahun 1104, jauh sebelum Revolusi Industri, pabrik ini menjadi model dengan memproduksi kapal secara massal dijalur perakitan menggunakan suku cadang yang diproduksi secara massal. Pada puncaknya, Venetian Arsenal mampu memproduksi hampir satu kapal per hari dan mempekerjakan 16.000 orang.
Pabrik Soho milik Matthew Boulton (didirikan di Birmingham pada tahun 1761) dianggap oleh beberapa sejarawan sebagai pabrik modern pertama. Namun, klaim serupa juga dapat dibuat untuk pabrik sutra John Lombe di Derby (1721) atau pabrik Cromford milik Richard Arkwright (1771). Pabrik Cromford sendiri dibangun khusus untuk menampung fasilitas produksi dan memproses berbagai bahan melalui berbagai proses produksi.
Sejarawan Jack Weatherford percaya bahwa pabrik pertama berada di Potosí, tempat pabrik tersebut memanfaatkan kekayaan perak yang melimpah di sekitar tambang untuk mengubah batangan perak menjadi koin. Pada abad ke-19, penjajah Inggris membangun pabrik sebagai bangunan untuk mempertemukan sejumlah besar pekerja yang melakukan pekerjaan manual, khususnya di produksi tekstil. Pendekatan ini terbukti lebih efisien dalam mengelola dan mendistribusikan material kepada pekerja individudibandingkan dengan metode manufaktur sebelumnya seperti industri rumahan atau sistem pemadaman listrik.
Pabrik kapas abad kesembilan belas memperkenalkan penemuan seperti mesin uap dan alat tenun, membuka jalan bagi pabrik industri yang menggunakan mesin presisi dan suku cadang yang dapat diganti. Hal ini menghasilkan efisiensi yang lebih besar dan lebih sedikit limbah.Pengalaman ini menjadi dasar penelitian masa depan di bidang teknik manufaktur. Antara tahun 1820 dan 1850, pabrik non-mekanis mulai menggantikan industri rumahan tradisional sebagai bentuk produksi utama.
Pada awal abad ke-20, Henry Ford yang revolusioner mengubah konsep pabrik dan teknik manufaktur dengan memperkenalkan inovasi dalam produksi massal. Produk seperti mobil diproduksi dalam skala besar dengan menggunakan pekerja berketerampilan tinggi yang bekerja di serangkaian jalur perakitan. Konsep ini secara drastis mengurangi biaya produksi berbagai produk manufaktur dan mengantarkan era konsumerisme.
Perkembangan Modern
Otomasi telah menjadi bagian integral dari banyak proses manufaktur, seperti permesinan dan pengelasan. Manufaktur otomatis adalah penerapan otomatisasi untuk memproduksi barang di pabrik. Manfaat utama dari manufaktur otomatis mencakup konsistensi dan kualitas yang lebih baik, waktu tunggu yang lebih singkat, produksi yang disederhanakan, penanganan yang lebih sedikit, alur kerja yang lebih baik, dan semangat kerja yang lebih tinggi.
Robotika, yang melibatkan penggunaan mekatronik dan otomatisasi untuk membuat robot, sering digunakan di bidang manufaktur untuk melakukan tugas yang berbahaya, tidak menyenangkan, atau berulang. Robot-robot ini hadir dalam berbagai bentuk dan ukuran, namun semuanya telah diprogram sebelumnya dan dapat berinteraksi secara fisik dengan dunia.Dalam pembuatan robot, seorang insinyur menggunakan prinsip kinematik untuk menentukan rentang gerak robot dan prinsip mekanik untuk menentukan tekanan di dalam robot. Robot banyak digunakan dalam teknologi manufaktur.
Penggunaan robot memungkinkan perusahaan menghemat biaya tenaga kerja, mengelola tugas-tugas yang terlalu berbahaya atau memerlukan presisi tinggi secara ekonomis, dan menjamin kualitas yang lebih baik. Banyak perusahaan menggunakan jalur perakitan robotik dan beberapa pabrik sudah sangat otomatis sehingga dapat beroperasi tanpa bantuan manusia. Di luar lingkungan pabrik, robot digunakan dalam berbagai konteks, termasuk penjinak bom, eksplorasi ruang angkasa, dan aplikasi perumahan.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Rantai Pasok Digital
Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 18 Februari 2025
Dalam era digitalisasi industri yang semakin pesat, implementasi teknologi Supply Chain 4.0 (SC4.0) menjadi kunci keunggulan kompetitif perusahaan modern. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Alhalalmeh dari Al-Balqa Applied University, Jordania ini mengungkap bagaimana teknologi seperti Big Data dan Internet of Things (IoT) memberikan dampak signifikan terhadap hasil strategis rantai pasok.
Latar Belakang dan Urgensi Penelitian
Industri 4.0 telah menarik perhatian besar dari kalangan akademisi dan praktisi. Penerapannya dalam konteks rantai pasok melahirkan konsep Supply Chain 4.0 - sebuah pendekatan transformatif yang memanfaatkan teknologi disruptif untuk mengoptimalkan proses dan konektivitas rantai pasok.
Studi ini fokus pada dua teknologi utama SC4.0:
1. Big Data Analytics (BDA) : Kemampuan mengumpulkan dan menganalisis data kompleks skala besar yang tidak dapat diproses menggunakan aplikasi tradisional.
2. Internet of Things (IoT) : Jaringan perangkat fisik yang terhubung secara digital untuk memungkinkan sensing, monitoring, dan interaksi dalam rantai pasok.
Metodologi Penelitian
Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif melalui survei terhadap 211 karyawan dari perusahaan konstruksi di Jordania. Dari total kuesioner yang didistribusikan:
- 183 kuesioner dikembalikan
- 21 kuesioner tidak lengkap dan dieksklusi
- 162 kuesioner valid digunakan untuk analisis data
Data dianalisis menggunakan SmartPLS 3.0 dengan pengujian reliabilitas (Cronbach's alpha > 0.70) dan validitas (factor loadings > 0.50).
Temuan Utama
1. Dampak Big Data terhadap Hasil Strategis
Hasil penelitian menunjukkan pengaruh positif dan signifikan Big Data terhadap hasil strategis SC4.0 (β = 0.335, t = 3.99, P = 0.00). Manfaat Big Data mencakup:
- Peningkatan responsivitas terhadap perubahan pasar
- Pengembangan hubungan pelanggan yang lebih baik
- Optimalisasi kualitas produk dan layanan
- Peningkatan fleksibilitas dan ketangkasan rantai pasok
2. Dampak IoT terhadap Hasil Strategis
IoT juga menunjukkan pengaruh positif dan signifikan (β = 0.327, t = 3.60, P = 0.00) dengan kontribusi dalam:
- Pelacakan real-time proses dan produk
- Optimalisasi operasi pergudangan
- Peningkatan efisiensi manufaktur
- Manajemen transportasi yang lebih baik
3. Model Fit dan Validitas
Penelitian menunjukkan hasil model fit yang baik dengan:
- SRMR: 0.057 (kriteria < 0.08)
- NFI: 0.923 (mendekati 1)
- RMS Theta: 0.10 (kriteria < 0.12)
Implikasi Praktis
1. Bagi Perusahaan :
- Pentingnya mengintegrasikan teknologi Industri 4.0 ke dalam rantai pasok
- Fokus pada pengembangan kapabilitas analisis big data
- Investasi dalam infrastruktur IoT untuk optimalisasi operasional
2. Bagi Industri Konstruksi :
- Peluang transformasi digital dalam manajemen proyek
- Peningkatan efisiensi dan transparansi rantai pasok
- Optimalisasi penggunaan sumber daya
Keterbatasan dan Rekomendasi
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan:
1. Fokus pada industri konstruksi di Jordania
2. Penggunaan sampel cross-sectional
3. Hanya menganalisis dua teknologi SC4.0
Rekomendasi untuk penelitian mendatang:
- Eksplorasi sektor industri lain
- Penggunaan sampel longitudinal
- Analisis teknologi SC4.0 lainnya
- Investigasi dampak terhadap ketahanan rantai pasok
Kesimpulan
Studi ini memberikan bukti empiris bahwa teknologi SC4.0, khususnya Big Data dan IoT, memiliki peran crucial dalam mencapai hasil strategis rantai pasok. Temuan ini menegaskan pentingnya transformasi digital dalam meningkatkan daya saing dan efisiensi operasional perusahaan.
Sumber:
Alhalalmeh, M. (2022). The impact of supply chain 4.0 technologies on its strategic outcomes. Uncertain Supply Chain Management 10 (2022) 1203–1210. © 2022 Growing Science Ltd. All rights reserved. doi: 10.5267/j.uscm.2022.8.008
Pendidikan
Dipublikasikan oleh Izura Ramadhani Fauziyah pada 18 Februari 2025
Simulasi pendidikan, disebut juga simulasi pendidikan, adalah jenis simulasi realitas (sistem atau lingkungan), tetapi juga mencakup unsur pendidikan yang membantu siswa untuk mengeksplorasi, menavigasi, atau mempelajari lebih lanjut tentang sistem atau lingkungan tersebut yang biasanya tidak dapat dicapai melalui eksperimen. . sendiri Simulasi pendidikan biasanya berorientasi pada tujuan dan memfokuskan siswa pada fakta, konsep, atau penerapan sistem atau lingkungan tertentu. Saat ini, sebagian besar universitas memungkinkan pembelajaran seumur hidup dengan menawarkan Lingkungan Pembelajaran Virtual (VLE). Pengguna tidak hanya dapat belajar pada waktu yang berbeda dalam hidup mereka, tetapi mereka juga dapat berpartisipasi dalam pembelajaran tanpa harus memasuki ruang pembelajaran secara fisik atau berinteraksi tatap muka dengan guru secara real time. VLE tersebut sangat bervariasi dalam interaktivitas dan cakupannya. Misalnya ada ruang kelas virtual, laboratorium virtual, program virtual, perpustakaan virtual, pelatihan virtual, dll. Para peneliti telah mengklasifikasikan VLE menjadi empat jenis:
1. VLE generasi pertama: muncul pada tahun 1992 dan menawarkan opsi kursus online pertama. Terdiri dari kumpulan bahan pelajaran, forum diskusi, sistem ujian dan email, semuanya dapat diakses secara online. Jenis lingkungan virtual ini bersifat statis dan tidak memungkinkan interaksi antara komponen sistem yang berbeda.
2. VLE generasi kedua: Sejak tahun 1996, VLE ini lebih efisien dalam hal integrasi dan fungsionalitas database—desain dan manajemen, pembuatan dan dukungan. bahan pelajaran, pengujian dan analisis hasil. Tersedia lebih dari 80 format, termasuk Ruang Belajar, WebCT, Kelas Atas, COSE, Blackboard, dll.
3. VLE Generasi Ketiga: Yang baru dari VLE Generasi Ketiga adalah VLE ini menggabungkan format real-time dan non-real-time terbaru yang tersedia. teknologi. waktu waktu (komunikasi sinkron dan asinkron), seperti konferensi audio dan video di Internet - "satu-ke-satu" dan "satu-ke-banyak", peluang kolaboratif untuk kerja kelompok, seminar, laboratorium, forum dan tentu saja pembelajaran, pengembangan, desain, perpustakaan dan administrasi. Stanford On-line, InterLabs, Classroom 2000, dan sistem "Virtual University" (VU) adalah contoh dari VLE ini.
4. VLE generasi keempat: Ini adalah lingkungan masa depan dan mewakili paradigma pembelajaran baru yang menjadi pusat perhatian. yang merupakan pengguna dan “sumber daya global” dan bukan guru dan “sumber daya lokal”. Keuntungan utama mereka adalah materi pembelajaran dapat dibuat, diadaptasi dan disesuaikan dengan kebutuhan dan aktivitas spesifik setiap pengguna. Ada beberapa perangkat VLE generasi keempat yang sebagian besar masih dalam tahap desain dan pengembangan. Salah satu contoh teknologi yang memungkinkan disebut "teknologi multi-agen", yang memungkinkan antarmuka data antar sistem yang berbeda.
Simulasi dalam berbagai bentuk telah digunakan sebagai metode praktik atau pelatihan sejak awal abad ke-20. Kantor Koordinasi Pemodelan dan Simulasi Pertahanan AS mengakui tiga jenis simulasi utama: langsung, virtual, dan konstruktif. Simulasi real-time (aksi langsung) dan virtual biasanya digunakan untuk pelatihan, sedangkan simulasi konstruktif digunakan untuk mengamati atau memprediksi hasil, seperti latihan perang atau perilaku pasar saham. Semua jenis ini didasarkan pada realitas spesifik dan dirancang untuk memberikan pengalaman simulasi kepada pengguna tanpa risiko, biaya, atau kompleksitas kehidupan nyata.
Meskipun simulasi digunakan untuk pembelajaran dan pelatihan, penulis terkenal seperti Clark Aldrich dan Andy Gibbons (Instruksi Berbasis Model) menyatakan bahwa simulasi itu sendiri bukanlah pembelajaran. Sebaliknya, simulasi menjadi mendidik hanya ketika ada elemen instruksional yang membantu pelajar menemukan bagian-bagian atau konsep-konsep penting dari sistem atau lingkungan. Misalnya, simulator F-16 tidak bersifat mendidik karena tujuan utamanya adalah meniru perilaku kokpit F-16 dan lingkungan pengoperasian pesawat. Simulator semacam itu dapat digunakan untuk tujuan pendidikan, namun memerlukan guru atau elemen eksternal lainnya untuk mengidentifikasi aspek pembelajaran utama dari sistem bagi pelajar.
Dalam pendidikan, simulasi telah digunakan dengan beberapa nama berbeda. Pada tahun 1980an, Ken Jones mendefinisikan simulasi sebagai interaksi manusia, seperti permainan peran. Yang lain berpendapat bahwa aktivitas pembelajaran berdasarkan pengalaman, seperti yang ditemukan dalam pelatihan kelompok atau kursus tali, juga merupakan simulasi karena aktivitas tersebut mereplikasi proses pengambilan keputusan manusia yang mungkin dilakukan kelompok, meskipun dalam kondisi yang sangat berbeda. Ini dapat dianggap sebagai simulasi pembelajaran karena penggunaan simulasi jenis ini secara efektif melibatkan penggunaan elemen pembelajaran untuk membantu siswa fokus pada perilaku, konsep, atau prinsip utama. Ketika biaya komputer terus menurun, simulasi virtual dan konstruksi semakin banyak digunakan. Simulasi lebih banyak digunakan dalam lingkungan pembelajaran berbasis web karena alat pembuatan web telah meningkat dan permintaan akan pelatihan berbasis kinerja telah meningkat. Hasilnya, lebih banyak
Disadur dari Artikel : en.wikipedia.org