Product Design and Development

Rekayasa Manufaktur: Pengertian, Proses Utama, Gambaran Umum dan Sejarah

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Rekayasa Manufaktur

Teknik manufaktur atau teknik produksi merupakan salah satu cabang ilmu teknik profesi yang bertukar konsep dan gagasan dengan berbagai bidang teknik seperti teknik mesin, teknik kimia, teknik elektro, dan teknik industri. Pada dasarnya, teknik manufaktur melibatkan kemampuan untuk merencanakan praktik manufaktur, melakukan penelitian, dan mengembangkan alat, proses, mesin, dan peralatan. Tujuan utama seorang insinyur manufaktur atau produksi adalah mengubah bahan mentah menjadi produk baru dengan cara yang paling efektif, efisien dan ekonomis.

Proses utama dalam rekayasa manufaktur meliputi perancangan sistem produksi terintegrasi, pengembangan peralatan, dan penggunaan teknologi maju untuk meningkatkan efisiensi produksi. Misalnya, perusahaan dapat menggunakan teknologi terintegrasi komputer untuk menghasilkan produk lebih cepat dan mengurangi penggunaan tenaga manusia, yang pada akhirnya menghasilkan produksi optimal dengan belanja modal yang lebih efisien.Insinyur manufaktur juga fokus pada penelitian dan pengembangan teknologi, perangkat, dan proses baru yang dapat meningkatkan kualitas produk dan meminimalkan biaya produksi. Oleh karena itu, teknologi manufaktur tidak hanya berkaitan dengan produksi, tetapi juga pada inovasi, peningkatan efisiensi, dan penerapan solusi teknis yang dapat memberikan keunggulan kompetitif bagi perusahaan.

Gambaran Umum

Teknik manufaktur adalah suatu disiplin ilmu yang berasal dari keterampilan dasar teknik industri dan teknik mesin dan dilengkapi dengan unsur-unsur utama mekatronik, perdagangan, ekonomi dan manajemen bisnis. Dalam bidang kegiatannya, teknik manufaktur berfokus pada integrasi berbagai pabrik dan sistem untuk menghasilkan produk berkualitas dengan biaya optimal. Prinsip-prinsip fisika dan hasil kajian sistem manufaktur menjadi landasan utama, antara lain keahlian, sistem kepunahan, sistem pabrikInggris, sistem manufaktur Amerika, produksi massal, manufaktur terintegrasi dengan komputer, teknologi berbantuan komputer dalam manufaktur, keadilan -dalam sistem. -manufaktur tepat waktu, manufaktur ramping, manufaktur fleksibel, kustomisasi massal, manufaktur tangkas, manufaktur cepat, prefabrikasi, kepemilikan, pembuatan dan penerbitan. Dengan demikian, teknologi manufaktur tidak hanya mengacu pada produksi, tetapi juga mencakup aspek integratif dan manajemen yang mendukung efisiensi dan kualitas dalam pengembangan produk.

Sejarah

Sejarah manufaktur dimulai dari pabrik-pabrik di Amerika Serikat pada pertengahan abad ke-19 dan Inggris pada abad ke-18. Meskipun pusat produksi besar dan bengkel rumah tangga bermunculan di Tiongkok, Roma kuno, dan Timur Tengah, Gudang Senjata Venesia di Republik Venesia dapat dilihat sebagai contoh salah satu pabrik pertama dalam pengertian modern. Didirikan pada tahun 1104, jauh sebelum Revolusi Industri, pabrik ini menjadi model dengan memproduksi kapal secara massal dijalur perakitan menggunakan suku cadang yang diproduksi secara massal. Pada puncaknya, Venetian Arsenal mampu memproduksi hampir satu kapal per hari dan mempekerjakan 16.000 orang.

Pabrik Soho milik Matthew Boulton (didirikan di Birmingham pada tahun 1761) dianggap oleh beberapa sejarawan sebagai pabrik modern pertama. Namun, klaim serupa juga dapat dibuat untuk pabrik sutra John Lombe di Derby (1721) atau pabrik Cromford milik Richard Arkwright (1771). Pabrik Cromford sendiri dibangun khusus untuk menampung fasilitas produksi dan memproses berbagai bahan melalui berbagai proses produksi.

Sejarawan Jack Weatherford percaya bahwa pabrik pertama berada di Potosí, tempat pabrik tersebut memanfaatkan kekayaan perak yang melimpah di sekitar tambang untuk mengubah batangan perak menjadi koin. Pada abad ke-19, penjajah Inggris membangun pabrik sebagai bangunan untuk mempertemukan sejumlah besar pekerja yang melakukan pekerjaan manual, khususnya di produksi tekstil. Pendekatan ini terbukti lebih efisien dalam mengelola dan mendistribusikan material kepada pekerja individudibandingkan dengan metode manufaktur sebelumnya seperti industri rumahan atau sistem pemadaman listrik.

Pabrik kapas abad kesembilan belas memperkenalkan penemuan seperti mesin uap dan alat tenun, membuka jalan bagi pabrik industri yang menggunakan mesin presisi dan suku cadang yang dapat diganti. Hal ini menghasilkan efisiensi yang lebih besar dan lebih sedikit limbah.Pengalaman ini menjadi dasar penelitian masa depan di bidang teknik manufaktur. Antara tahun 1820 dan 1850, pabrik non-mekanis mulai menggantikan industri rumahan tradisional sebagai bentuk produksi utama.

Pada awal abad ke-20, Henry Ford yang revolusioner mengubah konsep pabrik dan teknik manufaktur dengan memperkenalkan inovasi dalam produksi massal. Produk seperti mobil diproduksi dalam skala besar dengan menggunakan pekerja berketerampilan tinggi yang bekerja di serangkaian jalur perakitan. Konsep ini secara drastis mengurangi biaya produksi berbagai produk manufaktur dan mengantarkan era konsumerisme.

Perkembangan Modern

Otomasi telah menjadi bagian integral dari banyak proses manufaktur, seperti permesinan dan pengelasan. Manufaktur otomatis adalah penerapan otomatisasi untuk memproduksi barang di pabrik. Manfaat utama dari manufaktur otomatis mencakup konsistensi dan kualitas yang lebih baik, waktu tunggu yang lebih singkat, produksi yang disederhanakan, penanganan yang lebih sedikit, alur kerja yang lebih baik, dan semangat kerja yang lebih tinggi.

Robotika, yang melibatkan penggunaan mekatronik dan otomatisasi untuk membuat robot, sering digunakan di bidang manufaktur untuk melakukan tugas yang berbahaya, tidak menyenangkan, atau berulang. Robot-robot ini hadir dalam berbagai bentuk dan ukuran, namun semuanya telah diprogram sebelumnya dan dapat berinteraksi secara fisik dengan dunia.Dalam pembuatan robot, seorang insinyur menggunakan prinsip kinematik untuk menentukan rentang gerak robot dan prinsip mekanik untuk menentukan tekanan di dalam robot. Robot banyak digunakan dalam teknologi manufaktur.

Penggunaan robot memungkinkan perusahaan menghemat biaya tenaga kerja, mengelola tugas-tugas yang terlalu berbahaya atau memerlukan presisi tinggi secara ekonomis, dan menjamin kualitas yang lebih baik. Banyak perusahaan menggunakan jalur perakitan robotik dan beberapa pabrik sudah sangat otomatis sehingga dapat beroperasi tanpa bantuan manusia. Di luar lingkungan pabrik, robot digunakan dalam berbagai konteks, termasuk penjinak bom, eksplorasi ruang angkasa, dan aplikasi perumahan.

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Rekayasa Manufaktur: Pengertian, Proses Utama, Gambaran Umum dan Sejarah

Rantai Pasok Digital

Transformasi Digital Rantai Pasok: Analisis Dampak Teknologi Supply Chain 4.0

Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 18 Februari 2025


Dalam era digitalisasi industri yang semakin pesat, implementasi teknologi Supply Chain 4.0 (SC4.0) menjadi kunci keunggulan kompetitif perusahaan modern. Penelitian yang dilakukan oleh Mohammad Alhalalmeh dari Al-Balqa Applied University, Jordania ini mengungkap bagaimana teknologi seperti Big Data dan Internet of Things (IoT) memberikan dampak signifikan terhadap hasil strategis rantai pasok.

 

    Latar Belakang dan Urgensi Penelitian

Industri 4.0 telah menarik perhatian besar dari kalangan akademisi dan praktisi. Penerapannya dalam konteks rantai pasok melahirkan konsep Supply Chain 4.0 - sebuah pendekatan transformatif yang memanfaatkan teknologi disruptif untuk mengoptimalkan proses dan konektivitas rantai pasok.

 

Studi ini fokus pada dua teknologi utama SC4.0:

1.    Big Data Analytics (BDA)   : Kemampuan mengumpulkan dan menganalisis data kompleks skala besar yang tidak dapat diproses menggunakan aplikasi tradisional.

2.    Internet of Things (IoT)   : Jaringan perangkat fisik yang terhubung secara digital untuk memungkinkan sensing, monitoring, dan interaksi dalam rantai pasok.

 

    Metodologi Penelitian

Penelitian dilakukan dengan metode kuantitatif melalui survei terhadap 211 karyawan dari perusahaan konstruksi di Jordania. Dari total kuesioner yang didistribusikan:

- 183 kuesioner dikembalikan

- 21 kuesioner tidak lengkap dan dieksklusi

- 162 kuesioner valid digunakan untuk analisis data

Data dianalisis menggunakan SmartPLS 3.0 dengan pengujian reliabilitas (Cronbach's alpha > 0.70) dan validitas (factor loadings > 0.50).

 

    Temuan Utama

    1. Dampak Big Data terhadap Hasil Strategis

Hasil penelitian menunjukkan pengaruh positif dan signifikan Big Data terhadap hasil strategis SC4.0 (β = 0.335, t = 3.99, P = 0.00). Manfaat Big Data mencakup:

- Peningkatan responsivitas terhadap perubahan pasar

- Pengembangan hubungan pelanggan yang lebih baik

- Optimalisasi kualitas produk dan layanan

- Peningkatan fleksibilitas dan ketangkasan rantai pasok

 

    2. Dampak IoT terhadap Hasil Strategis

IoT juga menunjukkan pengaruh positif dan signifikan (β = 0.327, t = 3.60, P = 0.00) dengan kontribusi dalam:

- Pelacakan real-time proses dan produk

- Optimalisasi operasi pergudangan

- Peningkatan efisiensi manufaktur

- Manajemen transportasi yang lebih baik

 

    3. Model Fit dan Validitas

Penelitian menunjukkan hasil model fit yang baik dengan:

- SRMR: 0.057 (kriteria < 0.08)

- NFI: 0.923 (mendekati 1)

- RMS Theta: 0.10 (kriteria < 0.12)

 

    Implikasi Praktis

1.    Bagi Perusahaan   :

- Pentingnya mengintegrasikan teknologi Industri 4.0 ke dalam rantai pasok

- Fokus pada pengembangan kapabilitas analisis big data

- Investasi dalam infrastruktur IoT untuk optimalisasi operasional

 

2.    Bagi Industri Konstruksi   :

- Peluang transformasi digital dalam manajemen proyek

- Peningkatan efisiensi dan transparansi rantai pasok

- Optimalisasi penggunaan sumber daya

 

    Keterbatasan dan Rekomendasi

Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan:

1. Fokus pada industri konstruksi di Jordania

2. Penggunaan sampel cross-sectional

3. Hanya menganalisis dua teknologi SC4.0

 

Rekomendasi untuk penelitian mendatang:

- Eksplorasi sektor industri lain

- Penggunaan sampel longitudinal

- Analisis teknologi SC4.0 lainnya

- Investigasi dampak terhadap ketahanan rantai pasok

 

    Kesimpulan

Studi ini memberikan bukti empiris bahwa teknologi SC4.0, khususnya Big Data dan IoT, memiliki peran crucial dalam mencapai hasil strategis rantai pasok. Temuan ini menegaskan pentingnya transformasi digital dalam meningkatkan daya saing dan efisiensi operasional perusahaan.

 

Sumber:

Alhalalmeh, M. (2022). The impact of supply chain 4.0 technologies on its strategic outcomes. Uncertain Supply Chain Management 10 (2022) 1203–1210. © 2022 Growing Science Ltd. All rights reserved. doi: 10.5267/j.uscm.2022.8.008

Selengkapnya
Transformasi Digital Rantai Pasok: Analisis Dampak Teknologi Supply Chain 4.0

Pendidikan

Simulasi Instruksional dan Perkembangan Lingkungan Pembelajaran Virtual

Dipublikasikan oleh Izura Ramadhani Fauziyah pada 18 Februari 2025


Simulasi pendidikan, disebut juga simulasi pendidikan, adalah jenis simulasi realitas (sistem atau lingkungan), tetapi juga mencakup unsur pendidikan yang membantu siswa untuk mengeksplorasi, menavigasi, atau mempelajari lebih lanjut tentang sistem atau lingkungan tersebut yang biasanya tidak dapat dicapai melalui eksperimen. . sendiri Simulasi pendidikan biasanya berorientasi pada tujuan dan memfokuskan siswa pada fakta, konsep, atau penerapan sistem atau lingkungan tertentu. Saat ini, sebagian besar universitas memungkinkan pembelajaran seumur hidup dengan menawarkan Lingkungan Pembelajaran Virtual (VLE). Pengguna tidak hanya dapat belajar pada waktu yang berbeda dalam hidup mereka, tetapi mereka juga dapat berpartisipasi dalam pembelajaran tanpa harus memasuki ruang pembelajaran secara fisik atau berinteraksi tatap muka dengan guru secara real time. VLE tersebut sangat bervariasi dalam interaktivitas dan cakupannya. Misalnya ada ruang kelas virtual, laboratorium virtual, program virtual, perpustakaan virtual, pelatihan virtual, dll. Para peneliti telah mengklasifikasikan VLE menjadi empat jenis:

1. VLE generasi pertama: muncul pada tahun 1992 dan menawarkan opsi kursus online pertama. Terdiri dari kumpulan bahan pelajaran, forum diskusi, sistem ujian dan email, semuanya dapat diakses secara online. Jenis lingkungan virtual ini bersifat statis dan tidak memungkinkan interaksi antara komponen sistem yang berbeda.

2. VLE generasi kedua: Sejak tahun 1996, VLE ini lebih efisien dalam hal integrasi dan fungsionalitas database—desain dan manajemen, pembuatan dan dukungan. bahan pelajaran, pengujian dan analisis hasil. Tersedia lebih dari 80 format, termasuk Ruang Belajar, WebCT, Kelas Atas, COSE, Blackboard, dll.

3. VLE Generasi Ketiga: Yang baru dari VLE Generasi Ketiga adalah VLE ini menggabungkan format real-time dan non-real-time terbaru yang tersedia. teknologi. waktu waktu (komunikasi sinkron dan asinkron), seperti konferensi audio dan video di Internet - "satu-ke-satu" dan "satu-ke-banyak", peluang kolaboratif untuk kerja kelompok, seminar, laboratorium, forum dan tentu saja pembelajaran, pengembangan, desain, perpustakaan dan administrasi. Stanford On-line, InterLabs, Classroom 2000, dan sistem "Virtual University" (VU) adalah contoh dari VLE ini.

4. VLE generasi keempat: Ini adalah lingkungan masa depan dan mewakili paradigma pembelajaran baru yang menjadi pusat perhatian. yang merupakan pengguna dan “sumber daya global” dan bukan guru dan “sumber daya lokal”. Keuntungan utama mereka adalah materi pembelajaran dapat dibuat, diadaptasi dan disesuaikan dengan kebutuhan dan aktivitas spesifik setiap pengguna. Ada beberapa perangkat VLE generasi keempat yang sebagian besar masih dalam tahap desain dan pengembangan. Salah satu contoh teknologi yang memungkinkan disebut "teknologi multi-agen", yang memungkinkan antarmuka data antar sistem yang berbeda.

Simulasi dalam berbagai bentuk telah digunakan sebagai metode praktik atau pelatihan sejak awal abad ke-20. Kantor Koordinasi Pemodelan dan Simulasi Pertahanan AS mengakui tiga jenis simulasi utama: langsung, virtual, dan konstruktif. Simulasi real-time (aksi langsung) dan virtual biasanya digunakan untuk pelatihan, sedangkan simulasi konstruktif digunakan untuk mengamati atau memprediksi hasil, seperti latihan perang atau perilaku pasar saham. Semua jenis ini didasarkan pada realitas spesifik dan dirancang untuk memberikan pengalaman simulasi kepada pengguna tanpa risiko, biaya, atau kompleksitas kehidupan nyata.

Meskipun simulasi digunakan untuk pembelajaran dan pelatihan, penulis terkenal seperti Clark Aldrich dan Andy Gibbons (Instruksi Berbasis Model) menyatakan bahwa simulasi itu sendiri bukanlah pembelajaran. Sebaliknya, simulasi menjadi mendidik hanya ketika ada elemen instruksional yang membantu pelajar menemukan bagian-bagian atau konsep-konsep penting dari sistem atau lingkungan. Misalnya, simulator F-16 tidak bersifat mendidik karena tujuan utamanya adalah meniru perilaku kokpit F-16 dan lingkungan pengoperasian pesawat. Simulator semacam itu dapat digunakan untuk tujuan pendidikan, namun memerlukan guru atau elemen eksternal lainnya untuk mengidentifikasi aspek pembelajaran utama dari sistem bagi pelajar.

Dalam pendidikan, simulasi telah digunakan dengan beberapa nama berbeda. Pada tahun 1980an, Ken Jones mendefinisikan simulasi sebagai interaksi manusia, seperti permainan peran. Yang lain berpendapat bahwa aktivitas pembelajaran berdasarkan pengalaman, seperti yang ditemukan dalam pelatihan kelompok atau kursus tali, juga merupakan simulasi karena aktivitas tersebut mereplikasi proses pengambilan keputusan manusia yang mungkin dilakukan kelompok, meskipun dalam kondisi yang sangat berbeda. Ini dapat dianggap sebagai simulasi pembelajaran karena penggunaan simulasi jenis ini secara efektif melibatkan penggunaan elemen pembelajaran untuk membantu siswa fokus pada perilaku, konsep, atau prinsip utama. Ketika biaya komputer terus menurun, simulasi virtual dan konstruksi semakin banyak digunakan. Simulasi lebih banyak digunakan dalam lingkungan pembelajaran berbasis web karena alat pembuatan web telah meningkat dan permintaan akan pelatihan berbasis kinerja telah meningkat. Hasilnya, lebih banyak

Disadur dari Artikel : en.wikipedia.org

Selengkapnya
Simulasi Instruksional dan Perkembangan Lingkungan Pembelajaran Virtual

Product Design and Development

Sustainable design: Pengertian, Teori dan Masalah Konseptual

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Sustainable design

Sustainable design (juga disebut ecodesign, ecodesign, dll.) adalah filosofi merancang objek fisik, lingkungan binaan, dan layanan yang bertujuan untuk mencapai prinsip-prinsip kehidupan organik dan meningkatkan kesehatan dan kenyamanan manusia. penduduknya. Di rumah. Desain berkelanjutan bertujuan untuk meningkatkan kinerja bangunan dengan mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan, kesehatan dan kesejahteraan penghuni bangunan. Tujuan utama keberlanjutan adalah mengurangi konsumsi sumber daya tak terbarukan, mengurangi limbah, dan menciptakan lingkungan yang sehat dan produktif.

Desain berkelanjutan bertujuan untuk "menghilangkan dampak negatif terhadap lingkungan melalui desain yang cerdas dan responsif." Untuk mencapai desain berkelanjutan memerlukan inovasi yang menghubungkan manusia dengan alam sambil menggunakan sumber daya terbarukan dan mengurangi dampak lingkungan.

Teori

Penulis Michael Braungart dan William McDonough dalam buku mereka "The Upcycle" Pada tahun 2013, dia berkata, "Masyarakat tidak mempunyai masalah polusi, mereka mempunyai masalah desain." Mereka berpendapat bahwa permasalahan seperti limbah, polusi atau kelangkaan dapat dihindari dengan merancang produk, peralatan, bahan, bangunan, pabrik, dan kota secara lebih baik sejak awal: desain dapat dilakukan dengan baik dalam jumlah, penggunaan dan manfaat yang tidak terbatas. berkontribusi pada “pembangunan berkelanjutan” atau menyediakan kebutuhan hidup bagi generasi mendatang di Bumi. Dalam konteks ini, istilah "desain" berarti: Ini mencakup aktivitas yang terkait dengan penciptaan produk dan layanan, strategi bisnis, dan inovasi, yang semuanya penting untuk keberlanjutan. Keberlanjutan dipandang sebagai kualitas yang bertahan lama, sehingga segala sesuatu yang dirancang untuk bertahan lama dapat dilaksanakan dan dipertahankan.

Masalah Konseptual

Prinsip bahwa semua arah kemajuan akan berakhir dan berujung pada hasil yang semakin berkurang termanifestasi dengan jelas dalam kurva 'S' siklus hidup teknologi serta dalam masa manfaat sistem apapun, sebagaimana dibahas dalam ekologi industri dan penilaian siklus hidup. Konsep hasil yang semakin berkurang menunjukkan adanya pencapaian batas alamiah dalam suatu konteks tertentu. Dalam praktik manajemen bisnis, umumnya dianggap bahwa hasil yang semakin berkurang dalam segala arah usaha merupakan indikasi berkurangnya peluang, potensi percepatan penurunan, dan sinyal untuk mencari peluang baru di tempat lain. 

Namun, tantangan muncul ketika batas suatu sumber daya sulit untuk dikenali, sehingga peningkatan investasi sebagai respons terhadap penurunan keuntungan mungkin tampak menguntungkan, seperti dalam fenomena Tragedy of the Commons. Meskipun demikian, strategi ini dapat menyebabkan keruntuhan, dan studi kasus sejarah seperti keruntuhan Romawi dan Maya menunjukkan bahwa investasi berlebih pada sumber daya yang semakin berkurang dapat menjadi penyebab runtuhnya peradaban. Joseph Tainter dan lainnya telah mempelajari masalah ini dan menyoroti kesalahan alami dalam kebijakan investasi, yang sering kali menyumbang pada tekanan berlebih pada sumber daya alih-alih menguranginya secara efisien. Dalam mengatasi masalah ini, penting untuk mengurangi tekanan pada sumber daya yang terancam, baik melalui peningkatan efisiensi atau upaya pengelolaan yang berkelanjutan.

Desainer bertanggung jawab atas pilihan yang membutuhkan sumber daya alam, menghasilkan limbah, dan berkontribusi terhadap kerusakan ekosistem. Misalnya, di Inggris, sekitar 80 juta ton sampah dihasilkan setiap tahunnya, dan setiap orang menghasilkan rata-rata 1,35 pon sampah per hari dari sampah rumah tangga saja. Pengalaman saat ini menunjukkan bahwa cara pembuangan sampah sangat tidak aman dan jenis pembuangannya dapat berdampak negatif terhadap lingkungan, kreativitas masyarakat, dan perekonomian lokal.

Pembuangan sampah mencemari air minum dan pembakaran sampah di insinerator mencemari udara, tanah dan air. Kebanyakan sistem pengolahan air juga mengubah ekosistem lokal. Upaya pengelolaan atau pengelolaan limbah setelah produksi belum mampu menghilangkan dampak negatif terhadap lingkungan. Bahan-bahan beracun dalam produk rumah tangga dapat membahayakan kesehatan dan memperparah masalah sampah. Di Amerika Serikat, sekitar 7 pon per ton sampah rumah tangga mengandung bahan kimia beracun seperti logam berat dari baterai dan senyawa organik dari produk konsumen.

Satu-satunya cara untuk menghindari kerusakan lingkungan akibat limbah adalah dengan menghindari timbulnya limbah. Mencegah polusi memerlukan perubahan praktik kerja dan menghilangkan penyebab masalah. Bukan berarti kita harus berhenti melakukannya, kita harus mengambil pendekatan yang berbeda. Misalnya menghindari pencemaran sampah dari wadah minuman sekali pakai, beralih ke wadah isi ulang, dibandingkan menghentikan konsumsi minuman.

Perancang industri Victor Papanek menunjukkan bahwa ketika kita merancang barang-barang untuk dibuang, kita sering tidak memikirkan desainnya. Hal ini menunjukkan pentingnya penerapan desain ramah lingkungan dan berkelanjutan untuk mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan dan kesehatan manusia.

Dalam perencanaan fasilitas, strategi desain yang komprehensif diperlukan untuk mencegah timbulnya limbah padat. Untuk mencapai hal ini, penting untuk memprioritaskan penggunaan produk yang meminimalkan limbah dan tidak mengandung zat beracun, sehingga mendukung keberlanjutan dan mengurangi dampak negatif terhadap lingkungan. Selain itu, penggunaan metode pengolahan limbah seperti kompos atau penguraian anaerobik dapat menjadi solusi untuk mengatasi limbah organik secara ramah lingkungan. Strategi pencegahan limbah yang efektif juga melibatkan praktik menggunakan kembali bahan di lokasi atau mengumpulkan bahan yang sesuai untuk didaur ulang di luar lokasi, mengurangi pemborosan sumber daya.

Selain itu, mengedepankan konsumsi yang lebih bijak terhadap sumber daya juga dapat menghasilkan lebih sedikit limbah secara keseluruhan, merangsang kesadaran akan keberlanjutan, dan membantu menciptakan lingkungan yang lebih ramah lingkungan. Dengan mengintegrasikan langkah-langkah ini, fasilitas dapat memainkan peran yang lebih proaktif dalam pengelolaan limbah yang berkelanjutan.

Disadur dari: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Sustainable design: Pengertian, Teori dan Masalah Konseptual

Pendidikan

Etika Kuliah Online: Tips untuk Mahasiswa agar Tetap Sopan dan Berkualitas

Dipublikasikan oleh Izura Ramadhani Fauziyah pada 18 Februari 2025


KOMPAS.com - Beberapa perguruan tinggi menerapkan perkuliahan tatap muka dalam jumlah terbatas. Namun ada juga yang menerapkan blended learning dan hybrid learning. Meskipun perkuliahan tatap muka dapat menciptakan suasana akademis bagi mahasiswa, teknologi tetap digunakan di masa pandemi Covid-19 saat ini. Selain perkuliahan, seminar kini juga banyak diselenggarakan secara online. Meski hanya bertemu melalui layar digital, namun mahasiswa tetap harus menjaga etika dalam perkuliahan daring. Tata krama yang harus diikuti oleh mahasiswa sama seperti saat mengikuti perkuliahan tatap muka. Mahasiswa tetap menunjukkan rasa hormat kepada dosen atau tutor selama perkuliahan daring.

Hal yang paling sering dilakukan mahasiswa dalam perkuliahan daring adalah mematikan kamera. Meski terdengar sederhana, menyalakan kamera saat dosen sedang menyampaikan materi merupakan bentuk keseriusan dalam perkuliahan daring. Dengan menyalakan kamera dan memperhatikan, para siswa mengungkapkan apresiasinya kepada dosen pengajar. Rangkuman Instagram Institut Teknologi Telkom Purwokerto (@join_ittp), Sabtu (16 Oktober 2021) Ada lima etika perkuliahan online yang harus selalu dipatuhi mahasiswa.

Etika Penyelenggaraan Perkuliahan Daring

Mau tahu apa itu Etika Perkuliahan Daring? Mari kita simak bersama informasi berikut ini.

  1. Masuk dengan nama Anda dan gunakan headphone.
  2. Berpakaianlah yang sopan.
  3. Matikan mikrofon dan klik simbol tangan untuk berhenti.
  4. Dalam chat, berikan izin kepada guru atau supervisor jika meninggalkan chat saat pelajaran berlangsung.
  5. Menggunakan ruang atau fungsi secara bertanggung jawab.

Selalu bersikap sopan dan rajin dalam perkuliahan online pasti akan membantu kamu mendapat nilai bagus dari gurumu. Dalam perkuliahan daring, mahasiswa tetap seaktif mungkin bertanya dan ngobrol dengan dosen. Diskusi ini penting agar dosen juga mengetahui apakah mahasiswa memahami materi yang disampaikan atau tidak.

Ini 5 tag website yang bisa Anda request. Meski belum pernah mengikuti perkuliahan, Anda bisa menjadi mahasiswa yang rajin dan berakhlak baik.

Sumber: kompas.com

Selengkapnya
Etika Kuliah Online: Tips untuk Mahasiswa agar Tetap Sopan dan Berkualitas

Product Design and Development

Desain Antargenerasi: Pengertian, Gambaran Umum, Manfaat, dan Sejarah

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Desain Antargenerasi

Desain antargenerasi adalah praktik menciptakan produk dan lingkungan yang memperhitungkan gangguan fisik dan sensorik yang terkait dengan penuaan manusia, serta keterbatasan aktivitas utama kehidupan. Istilah ini diperkenalkan pada tahun 1986 oleh profesor desain industri James J. Pirkl untuk menggambarkan produk dan lingkungan yang dapat mengakomodasi berbagai kelompok pengguna, termasuk kaum muda, orang tua, penyandang disabilitas, dan penyandang disabilitas, tanpa merugikan kelompok mana pun. Konsep desain antargenerasi muncul dari proyek penelitian federal mengenai desain untuk penuaan yang disebut "Koordinasi Desain Industri: Perspektif Antargenerasi". Publikasi nasional dari proyek ini, yang diterbitkan pada tahun 1988, memberikan informasi rinci mengenai proses penuaan, memberikan informasi kepada perancang industri dan model desain tentang aspek penuaan manusia, dan menunjukkan kemampuan untuk beradaptasi dengan beragam kebutuhan manusia dari segala usia dan kemampuan. pedoman dan strategi merancang produk potensial.

Gambaran Umum

Konsep desain transgenerasi menetapkan landasan bersama bagi mereka yang berkomitmen untuk mengintegrasikan usia dan kemampuan dalam populasi konsumen. Prinsip yang mendasarinya adalah bahwa setiap orang, termasuk mereka yang berusia lanjut atau memiliki keterbatasan, memiliki hak yang sama untuk hidup dalam sebuah masyarakat yang bersatu.

Praktik desain transgenerasi mengakui bahwa penuaan manusia adalah proses dinamis yang berkelanjutan yang dimulai sejak lahir dan berakhir dengan kematian, dan bahwa selama proses penuaan, orang biasanya mengalami kejadian penyakit, kecelakaan, dan penurunan kemampuan fisik dan sensorik yang mengganggu kemandirian dan gaya hidup seseorang. Namun, sebagian besar cedera, gangguan, dan disabilitas biasanya terjadi lebih sering seiring dengan bertambahnya usia dan efek penuaan (penuaan biologis). Empat fakta berikut ini menjelaskan keterkaitan antara usia dengan kerentanan fisik dan indera:

  • orang muda menjadi tua
  • orang muda dapat menjadi cacat
  • orang tua bisa menjadi cacat
  • orang cacat menjadi tua

Dalam setiap situasi, konsumen mengharapkan produk dan layanan untuk memenuhi dan meningkatkan gaya hidup mereka, baik secara fisik maupun simbolis. Desain transgenerasi berfokus pada melayani kebutuhan mereka melalui apa yang disebut Cagan dan Vogel sebagai "proses pengembangan produk yang berorientasi pada nilai."[8] Mereka mencatat bahwa sebuah produk "dianggap bernilai bagi pelanggan jika menawarkan efek yang kuat pada gaya hidup, fitur-fitur yang mendukung, dan ergonomi yang berarti" yang menghasilkan produk yang "berguna, dapat digunakan, dan diinginkan" baik dalam penggunaan jangka pendek maupun jangka panjang oleh orang-orang dari segala usia dan kemampuan."

Desain transgenerasi "dibingkai sebagai respons yang sadar pasar terhadap penuaan populasi yang memenuhi kebutuhan akan produk dan lingkungan yang dapat digunakan oleh orang tua dan muda yang tinggal dan bekerja di lingkungan yang sama". 

Manfaat

Desain antargenerasi bermanfaat bagi segala usia dan kemampuan dengan menciptakan hubungan positif antara produk dan pengguna. Hal ini mempertimbangkan kebutuhan dan harapan psikologis, fisik dan sosial dari berbagai kelompok pengguna. Desainnya menjamin keamanan, kenyamanan, penggunaan, ergonomis dan penerimaan, untuk memenuhi setiap pertanyaan dengan memberikan efisiensi dan kemudahan penggunaan.

Desain antargenerasi tidak memperhitungkan usia atau kemampuan pengguna, namun meningkatkan akses melalui pilihan yang lebih luas, menjaga dan memperluas otonomi individu, serta meningkatkan kualitas hidup tanpa konflik dengan kelompok mana pun.Desain antargenerasi adalah pendekatan integratif dan penuh kasih terhadap transisi di seluruh spektrum kehidupan, mempertimbangkan perbedaan individu dan membantu orang menjalani kehidupan yang kuat dan mandiri, beradaptasi dengan perubahan kebutuhan sensorik dan fisik, serta mempertahankan kendali dan harga diri. Oleh karena itu, perancangan dan pencegahan diskriminasi dan diskriminasi, memungkinkan masyarakat memilih metode yang tepat untuk melaksanakan tugas sehari-hari.

Sejarah
Desain transgenerasi muncul pada pertengahan tahun 1980-an bertepatan dengan konsepsi desain universal, yang merupakan hasil dari gerakan hak-hak penyandang disabilitas dan konsep-konsep bebas hambatan sebelumnya. Sebaliknya, desain transgenerasi tumbuh dari Undang-Undang Diskriminasi Usia tahun 1975, yang melarang "diskriminasi berdasarkan usia dalam program dan kegiatan yang menerima bantuan keuangan Federal", atau mengecualikan, menolak, atau memberikan layanan yang berbeda atau lebih rendah berdasarkan usia."Kepentingan politik dan perdebatan selanjutnya mengenai amandemen Undang-Undang tahun 1978, yang menghapuskan pensiun wajib pada usia 65 tahun, menjadikan masalah penuaan sebagai masalah kebijakan publik yang utama dengan menyuntikkannya ke dalam arus utama kesadaran masyarakat.

Latar Belakang
Pada awal tahun 1980-an, anggota populasi tertua, yang tumbuh selama depresi besar, digantikan oleh generasi Baby Boomers, yang terus mencapai usia paruh baya dan mendekati ambang batas pensiun. Jumlah mereka yang membengkak menandakan perubahan demografis yang besar di masa depan yang akan terus memperluas populasi yang menua di seluruh dunia.

Kemajuan dalam penelitian medis juga mengubah citra usia lanjut-dari masalah sosial orang sakit, miskin, dan pikun, yang solusinya bergantung pada kebijakan publik-menjadi realitas yang muncul dari populasi lansia yang aktif yang memiliki kekuatan, sumber daya, dan waktu untuk menerapkan keduanya.

Menanggapi kesadaran masyarakat yang semakin meningkat, media, kebijakan publik, dan beberapa institusi mulai menyadari implikasi yang akan terjadi. Time dan Newsweek mencurahkan cerita sampul untuk "Greying of America". Stasiun radio lokal mulai mengganti format rock-and-roll mereka dengan musik yang ditargetkan untuk selera yang lebih dewasa. The Collegiate Forum (Dow Jones & Co., Inc.) mencurahkan edisi Musim Gugur 1982 untuk artikel-artikel tentang angkatan kerja yang menua. Konferensi Penelitian Nasional tentang Teknologi dan Penuaan, dan Kantor Penilaian Teknologi Dewan Perwakilan Rakyat, memprakarsai pemeriksaan besar-besaran terhadap dampak sains dan teknologi pada orang Amerika yang lebih tua."

Pada tahun 1985, National Endowment for the Arts, Administration on Aging, Farmer's Home Administration, dan Department of Housing and Urban Development menandatangani perjanjian untuk meningkatkan bangunan, lanskap, produk, dan desain grafis untuk orang Amerika yang berusia lanjut, yang mencakup aplikasi penelitian baru untuk usia lanjut yang mengakui potensi untuk membuat produk lebih mudah digunakan oleh orang lanjut usia, dan karena itu lebih menarik dan menguntungkan.

Pengembangan
Pada tahun 1987, dengan menyadari implikasi dari penuaan populasi, Departemen Desain Universitas Syracuse, Pusat Gerontologi Seluruh Universitas, dan Pusat Pengembangan Instruksional memprakarsai dan berkolaborasi dalam sebuah proyek interdisipliner, Akomodasi Desain Industri: Proyek yang berlangsung selama satu tahun ini, yang didukung oleh hibah Federal, menggabungkan basis pengetahuan gerontologi dengan praktik profesional desain industri.

Proyek ini mendefinisikan "tiga aspek penuaan sebagai fisiologis, sosiologis, dan psikologis; dan membagi tanggung jawab desainer ke dalam masalah estetika, teknologi, dan humanistik."Keterkaitan yang kuat antara aspek fisiologis penuaan dan aspek humanistik desain industri membentuk fokus instruksional proyek dan mengkategorikan aspek fisiologis penuaan sebagai faktor indrawi dan fisik penglihatan, pendengaran, sentuhan, dan gerakan. Keterkaitan ini diterjemahkan ke dalam serangkaian tabel referensi, yang mengaitkan faktor fisik dan sensorik spesifik dari penuaan, dan dimasukkan ke dalam serangkaian pedoman desain yang dihasilkan untuk:

  • menyadarkan para desainer dan mahasiswa desain akan proses penuaan.
  • memberi mereka pengetahuan yang tepat tentang proses ini.
  • mengakomodasi perubahan kebutuhan dari populasi lintas generasi kita.

Proyek ini menghasilkan dan menerbitkan dua manual instruksional - satu untuk instruktur dan satu untuk profesional desain - yang masing-masing berisi seperangkat "pedoman dan strategi desain untuk merancang produk transgenerasi". Berdasarkan ketentuan hibah, manual instruksional didistribusikan ke semua program akademik desain industri yang diakui oleh Asosiasi Nasional Sekolah Seni dan Desain (NASAD).

Kronologi

  • 1988: Istilah 'desain transgenerasi' pertama kali muncul secara publik dan diakui oleh Bristol-Myers Company dalam laporan tahunannya, yang menyatakan, "Tren menuju desain transgenerasi tampaknya mulai berkembang di beberapa bidang", dengan mencatat bahwa "desain transgenerasi memiliki keuntungan tambahan dalam menghindari label stigmatisasi sebagai 'tua'."
  • 1989: Hasil dari proyek hibah Federal tahun 1987 pertama kali dipresentasikan pada konferensi nasional, Exploration: Inovasi Teknologi untuk Populasi yang Menua, yang sebagian didukung oleh Asosiasi Pensiunan Amerika (AARP) dan Institut Nasional tentang Penuaan. Prosiding ini berfokus "pada upaya saat ini untuk mengatasi dampak teknologi dan populasi yang menua, identifikasi masalah dan masalah yang berdampak besar, ide-ide inovatif, dan solusi potensial".
  • Juga pada tahun 1989, Design News, majalah desain Jepang, memperkenalkan "konsep baru desain transgenerasi (untuk) mengatasi kebutuhan populasi yang menua dan strateginya", yang menyatakan bahwa "dampaknya akan segera dirasakan oleh semua institusi global" dan "mengubah arah praktik dan pendidikan desain industri saat ini".
  • 1990: Perusahaan OXO memperkenalkan kelompok pertama dari 15 alat dapur Good Grips ke Pasar AS. "Alat-alat yang dirancang secara ergonomis dan transgenerasi ini menetapkan standar baru untuk industri ini dan meningkatkan standar ekspektasi konsumen akan kenyamanan dan kinerja."Sam Farber, pendiri OXO, menyatakan bahwa "tren populasi menuntut produk transgenerasi, produk yang akan berguna bagi Anda sepanjang hidup Anda" karena "memperpanjang usia suatu produk dan materialnya dengan mengantisipasi seluruh pengalaman pengguna."
  • 1991: Edisi Musim Gugur Design Management Journal membahas masalah "Desain yang Bertanggung Jawab" dan memperkenalkan konsep desain transgenerasi dalam artikel "Desain Transgenerasi: Strategi yang Waktunya Telah Tiba". Artikel tersebut menyajikan deskripsi, alasan, dan contoh produk transgenerasi awal, serta menawarkan "wawasan tentang alasan dan manfaat dari pendekatan transgenerasi semacam itu."
  • 1993: Edisi September-Oktober "AARP The Magazine" mengekspos konsep desain transgenerasi kepada para pembaca dalam sebuah artikel utama, "This Bold House", yang menjelaskan konsep, detail, dan manfaat rumah transgenerasi. Artikel tersebut mencatat bahwa "pegangan yang mudah digenggam, ambang pintu yang rata, dan meja rias yang dapat disesuaikan ketinggiannya hanyalah permulaan dari rumah yang paling mudah diakses di dunia," yang menyediakan keluarga dari segala usia dan kemampuan dengan "apa yang mereka inginkan dan butuhkan sepanjang hidup mereka."
  • Pada bulan November, konsep desain transgenerasi diperkenalkan dalam presentasi kepada komunitas desain Eropa di simposium internasional, "Designing for Our Future Selves", yang diselenggarakan di Royal College of Art di London dan Netherlands Design Institute di Rotterdam.
  • 1994: Buku, Desain Transgenerasi: Products for an Aging Population (Pirkl 1994), dapat dianggap sebagai penggerak utama penerimaan dan praktik konsep desain transgenerasi secara luas. Buku ini menyajikan konten khusus pertama dan contoh fotografi dari produk dan lingkungan transgenerasi, menawarkan "strategi praktis dalam menanggapi penuaan populasi, bersama dengan contoh studi kasus berdasarkan penerapan pemahaman yang lebih baik tentang kemampuan yang berkaitan dengan usia."Buku ini memperkenalkan konsep desain transgenerasi kepada komunitas desain dan gerontologi internasional, memperluas gagasan konvensional tentang "dukungan lingkungan" dengan memasukkan lingkungan produk, memicu diskusi ilmiah dan perbandingan dengan konsep-konsep yang muncul lainnya: (desain universal, desain untuk semua, desain inklusif, dan geronteknologi).
  • 1995: Konsep desain transgenerasi dipresentasikan pada "Seri Kuliah Tamu Internasional oleh Pakar Dunia" yang pertama, yang disponsori oleh European Design for Aging Network (DAN) yang diselenggarakan secara berurutan pada lima simposium internasional, "Designing for Our Future Selves": Royal College of Art, London, 15 November; Universitas Teknologi Eindhoven, Eindhoven, 16-19 November; Institut Desain Belanda, Amsterdam, 21 November; Universitas Seni dan Desain, Helsinki, 23-25 November; dan Sekolah Tinggi Seni dan Desain Nasional, Dublin, 26-29 November.
  • 2000: "Rumah Transgenerasi: Sebuah Studi Kasus dalam Desain dan Konstruksi yang Dapat Diakses" dipresentasikan pada bulan Juni di ''Merancang untuk Abad 21: Konferensi Internasional tentang Desain Universal'', yang diselenggarakan di Sekolah Tinggi Seni dan Desain Rhode Island, Providence, RI.
  • 2007: Architectural Graphic Standards, yang diterbitkan oleh American Institute of Architects dan biasanya disebut sebagai "kitab suci arsitek", mempresentasikan studi kasus "Rumah Transgenerasi" di bagian "Desain Inklusif". Digambarkan sebagai "eksplorasi yang rumit tentang bagaimana eksekusi pemikiran yang terperinci dapat menciptakan lingkungan hidup yang melayani kaum muda dan tua, lintas generasi", studi ini mencakup rencana tata letak kamar, dapur, binatu, kamar mandi utama, meja rias yang dapat diatur ketinggiannya, dan pancuran bilik.
  • 2012: Berkembangnya desain lintas generasi telah mengurangi kecenderungan untuk mengasosiasikan usia dan disabilitas dengan defisit, penurunan, dan ketidakmampuan dengan memberikan respons yang sadar pasar terhadap penuaan populasi dan kebutuhan akan lingkungan tempat tinggal dan kerja yang digunakan oleh orang tua dan muda yang tinggal dan bekerja di lingkungan yang sama.
  • Terus muncul sebagai strategi yang berkembang untuk mengembangkan produk, layanan, dan lingkungan yang mengakomodasi orang-orang dari segala usia dan kemampuan, "desain transgenerasi telah diadopsi oleh perusahaan-perusahaan besar, seperti Intel, Microsoft, dan Kodak" yang "melihat pengembangan produk dengan cara yang sama seperti mendesain produk untuk orang-orang dengan gangguan penglihatan, pendengaran, dan fisik," sehingga orang-orang dari segala usia dapat menggunakannya.

Diskusi antara desainer dan pemasar menunjukkan bahwa desain transgenerasi yang sukses "membutuhkan keseimbangan yang tepat antara pekerjaan penelitian di awal, analisis faktor manusia yang solid, eksplorasi desain yang ekstensif, pengujian, dan banyak pemikiran untuk melakukannya dengan benar", dan bahwa "desain transgenerasi dapat diterapkan pada perusahaan produk konsumen mana pun-dari produsen peralatan hingga perusahaan elektronik, pembuat furnitur, dapur dan kamar mandi, serta perusahaan produk konsumen arus utama".

Disadur: en.wikipedia.org

Selengkapnya
Desain Antargenerasi: Pengertian, Gambaran Umum, Manfaat, dan Sejarah
« First Previous page 684 of 1.083 Next Last »