Teori Belajar

Prototipe Sebagai Sampel

Dipublikasikan oleh Anisa pada 07 Maret 2025


Model awal, sampel, atau pelepasan suatu produk yang dibuat untuk menguji suatu ide atau prosedur disebut prototipe. Kata ini memiliki banyak penerapan di berbagai bidang seperti pemrograman perangkat lunak, elektronik, desain, dan semantik. Prototipe biasanya digunakan oleh pengguna dan analis sistem untuk menilai desain baru dalam upaya meningkatkan akurasi. Dengan menggunakan prototyping, spesifikasi untuk sistem fungsional dan bukan teori dapat diperoleh. Prototipe kertas dan prototipe virtual saat ini banyak digunakan selain praktik pembuatan prototipe fisik yang sudah lama dilakukan. Dalam model alur kerja desain tertentu, proses pembuatan prototipe, juga dikenal sebagai materialisasi, terjadi di antara memformalkan ide dan mengevaluasinya.

Selain itu, prototipe juga bisa merujuk pada contoh umum dari apa pun, seperti dalam penggunaan istilah "prototipikal". Mirip dengan frasa seperti stereotip dan arketipe, istilah ini berguna dalam mengenali hal-hal, tindakan, dan gagasan yang dipandang sebagai standar. Kata prototipe berasal dari bahasa Yunani πρωτότυπoν prototypon, "bentuk primitif", netral dari πρωτότυπος prototypos, "asli, primitif", dari πρῶτος protos, "pertama" dan τύπος typos, "kesan" (awalnya dalam arti tanda yang ditinggalkan oleh pukulan, lalu stempel yang dipukul dengan dadu—catatan "mesin tik"); secara implisit merupakan bekas luka atau tanda; secara analogi suatu bentuk, seperti patung, gaya (kiasan), atau kemiripan; model untuk imitasi atau contoh ilustratif—perhatikan "khas").

Selain itu, prototipe juga bisa merujuk pada contoh tipikal dari apa pun, seperti dalam penggunaan istilah "prototipikal".[6] Mirip dengan frasa seperti stereotip dan arketipe, istilah ini berguna dalam mengenali benda, tindakan, dan gagasan yang dipandang sebagai standar.

The word prototype comes from the Greek πρωτότυπον prototypon, "primitive form", neutral of πρωτότυπος prototypos, "original, primitive", from πρῶτος protos, "first" and τύπος typos, "impression" (originally in the sense of a mark left by pukulan, lalu stempel yang dipukul dengan dadu—catatan "mesin tik"); secara implisit merupakan bekas luka atau tanda; secara analogi suatu bentuk, seperti patung, gaya (kiasan), atau kemiripan; model untuk imitasi atau contoh ilustratif—perhatikan "khas"

Untuk meniru secara tepat fitur desain yang dimaksudkan, para insinyur dan ahli pembuatan prototipe mencoba memahami batasan prototipe. Penting untuk dipahami bahwa prototipe, menurut definisi, menyiratkan pengorbanan dari desain produksi akhir. Hal ini dihasilkan dari "hubungan peta-wilayah" antara batasan yang melekat pada prototipe dan kompetensi serta pilihan perancang atau perancang, di samping faktor-faktor lainnya. Prototipe merupakan representasi yang terbatas dan tidak tepat dari produk akhir yang “sebenarnya”, sama seperti peta yang merupakan pengurangan abstraksi yang menggambarkan wilayah aktual yang jauh lebih komprehensif, atau “menu mewakili makanan” namun tidak dapat menangkap semua detail dari produk sebenarnya yang disajikan. makanan.

Prototipe juga membuat keputusan dan trade-off yang disengaja dan tidak disengaja karena berbagai alasan, seperti penghematan waktu dan biaya atau perbedaan antara komponen "penting" dan "sepele" yang harus mendapat perhatian desain dan implementasi. Sekalipun desain produksi mungkin valid, ada kemungkinan prototipe memiliki kinerja yang tidak dapat diterima karena variasi bahan, teknik, dan ketelitian desain. Di sisi lain, dan agak berlawanan dengan intuisi, prototipe mungkin berfungsi dengan memuaskan namun desain dan hasil produksi mungkin tidak berhasil, karena bahan dan metode pembuatan prototipe mungkin bekerja lebih baik daripada produk sejenisnya.

Karena inefisiensi dalam bahan dan proses, secara umum diperkirakan biaya pembuatan prototipe akan jauh lebih tinggi dibandingkan harga produksi akhir. Selain itu, prototipe digunakan untuk menyempurnakan dan mengoptimalkan desain dalam upaya menurunkan biaya. Pengujian prototipe dapat membantu menurunkan kemungkinan bahwa suatu desain tidak akan berfungsi sesuai rencana, namun biasanya tidak dapat sepenuhnya menghilangkan risiko. Sebuah prototipe tidak akan pernah bisa sepenuhnya mereplikasi kinerja akhir produk yang diantisipasi karena keterbatasan pragmatis dan praktis, sehingga sebelum melanjutkan dengan desain produksi, beberapa pertimbangan teknik dan konsesi sering kali diperlukan.

Membangun desain yang lengkap, mengidentifikasi permasalahan dan mengembangkan solusi, dan kemudian membangun desain lengkap lainnya adalah sebuah proses yang memakan biaya dan waktu, terutama jika dilakukan berulang kali. Alternatifnya, prototipe pertama yang mengimplementasikan sebagian namun tidak seluruh konsep lengkap dibuat menggunakan metodologi prototyping cepat atau pengembangan aplikasi cepat. Hal ini memungkinkan desainer dan produsen untuk menguji bagian desain yang paling mungkin mengalami masalah dengan cepat dan terjangkau, mengatasi masalah tersebut, dan kemudian menyusun keseluruhan desain.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Prototipe Sebagai Sampel

Teori Belajar

Framing dalam Bersosial

Dipublikasikan oleh Anisa pada 06 Maret 2025


Dalam ilmu-ilmu sosial, framing terdiri dari serangkaian konsep dan perspektif teoretis tentang bagaimana individu, kelompok, dan masyarakat mengatur, memahami, dan berkomunikasi tentang realitas. Framing dapat terwujud dalam pemikiran atau komunikasi antarpribadi. Bingkai dalam pemikiran terdiri dari representasi mental, interpretasi, dan penyederhanaan realitas. Bingkai dalam komunikasi terdiri dari bingkai-bingkai komunikasi antar aktor yang berbeda. Framing adalah komponen kunci sosiologi, studi tentang interaksi sosial antar manusia. Framing merupakan bagian integral dalam penyampaian dan pemrosesan data sehari-hari. Teknik pembingkaian yang berhasil dapat digunakan untuk mengurangi ambiguitas topik yang tidak berwujud dengan mengkontekstualisasikan informasi sedemikian rupa sehingga penerima dapat terhubung dengan apa yang telah mereka ketahui.

Dalam teori sosial, framing adalah skema interpretasi, kumpulan anekdot dan stereotip, yang diandalkan individu untuk memahami dan merespons peristiwa. Dengan kata lain, manusia membangun serangkaian “filter” mental melalui pengaruh biologis dan budaya. Mereka kemudian menggunakan filter ini untuk memahami dunia. Pilihan yang mereka ambil kemudian dipengaruhi oleh penciptaan bingkai. Pembingkaian melibatkan konstruksi sosial atas suatu fenomena sosial – oleh sumber media massa, gerakan politik atau sosial, pemimpin politik, atau aktor dan organisasi lainnya. Partisipasi dalam komunitas bahasa tentu mempengaruhi persepsi individu terhadap makna yang dikaitkan dengan kata atau frasa. Secara politis, komunitas bahasa dalam periklanan, agama, dan media massa sangat diperebutkan, sedangkan pembingkaian dalam komunitas bahasa yang kurang dilindungi mungkin berkembang tanpa disadari dan secara organik dalam kerangka waktu budaya, dengan lebih sedikit cara perdebatan terbuka.

Bergantung pada audiens dan jenis informasi yang disajikan, seseorang dapat melihat framing dalam komunikasi sebagai sesuatu yang positif atau negatif. Bingkainya dapat berupa bingkai penekanan, yang memusatkan perhatian pada subkumpulan elemen yang relevan dari suatu situasi atau masalah, atau bingkai kesetaraan, di mana dua atau lebih pilihan yang setara secara logis digambarkan dengan cara yang berbeda (lihat efek pembingkaian). Informasi yang disajikan dalam "kerangka kesetaraan" berasal dari fakta yang sama, tetapi "kerangka" penyajian berubah, menyebabkan persepsi yang bergantung pada referensi.

Dampak framing dapat dilihat dalam jurnalisme: frame yang melingkupi suatu isu dapat mengubah persepsi pembaca tanpa harus mengubah fakta sebenarnya karena informasi yang sama digunakan sebagai landasan. Hal ini dilakukan melalui pemilihan kata dan gambar tertentu oleh media untuk meliput suatu cerita (misalnya menggunakan kata janin vs. kata bayi). Dalam konteks politik atau komunikasi media massa, bingkai mendefinisikan pengemasan suatu unsur retorika sedemikian rupa untuk mendorong penafsiran tertentu dan mematahkan penafsiran lainnya. Untuk kepentingan politik, framing sering kali menyajikan fakta sedemikian rupa sehingga berimplikasi pada suatu permasalahan yang memerlukan solusi. Anggota partai politik berupaya menyusun isu sedemikian rupa sehingga solusi yang berpihak pada politik mereka tampak sebagai tindakan yang paling tepat untuk situasi yang ada.

Pemahaman kita sering kali didasarkan pada interpretasi kita (framing) ketika mencoba menjelaskan suatu kejadian. Kita merespons secara berbeda ketika seseorang dengan cepat menutup dan membuka matanya, bergantung pada apakah kita melihatnya sebagai "bingkai fisik" (mereka berkedip) atau "bingkai sosial" (mereka mengedipkan mata). Partikel debu mungkin menjadi penyebab kedipan, yang merupakan reaksi otomatis dan tidak berarti. Aktivitas yang disengaja dan sukarela (seperti berbagi humor dengan pasangan) dapat tersirat dalam kedipan mata.

Peristiwa yang diinterpretasikan oleh pengamat hanya bersifat fisik atau terjadi dalam bingkai “alam” akan ditafsirkan berbeda dengan peristiwa yang ditafsirkan terjadi dalam bingkai sosial. Namun, kami tidak hanya "menerapkan" bingkai pada suatu peristiwa setelah melihatnya. Sebaliknya, manusia terus-menerus memproyeksikan kerangka penafsiran yang membantu mereka memahami dunia di sekitar mereka; kita hanya mengubah kerangka kita—atau menyadari kerangka yang telah kita terapkan—ketika ada keganjilan yang menuntut hal itu. Dengan kata lain, kita menjadi sadar akan kerangka yang kita gunakan secara konsisten hanya ketika keadaan memaksa kita untuk mengganti satu kerangka dengan kerangka lainnya.

Meskipun beberapa pakar berpendapat bahwa penetapan agenda dan penyusunan agenda dapat dipertukarkan, sebagian pakar lainnya menyatakan bahwa terdapat perbedaan di antara keduanya. Sebuah esai yang ditulis oleh Donald H. Weaver menyatakan bahwa penetapan agenda menyajikan topik suatu isu agar lebih menonjol dan mudah didekati, sedangkan framing memilih komponen-komponen spesifik dari suatu isu dan menjadikannya lebih menonjol untuk memperoleh interpretasi dan evaluasi spesifik terhadap isu tersebut.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Framing dalam Bersosial

Teori Belajar

Penerapan Sketsa dalam Seni

Dipublikasikan oleh Anisa pada 06 Maret 2025


Sketsa adalah gambar tangan bebas yang dibuat dengan cepat dan biasanya tidak dimaksudkan sebagai karya jadi. Sketsa dapat mempunyai beberapa tujuan: dapat merekam sesuatu yang dilihat oleh seniman, dapat merekam atau mengembangkan ide untuk digunakan nanti, atau dapat digunakan sebagai cara cepat untuk mendemonstrasikan gambar, ide, atau prinsip secara grafis. Sketsa adalah media seni yang paling murah.

Istilah "sketsa" biasanya digunakan untuk karya grafis yang dibuat dalam media kering seperti silverpoint, grafit, pensil, arang, atau pastel. Hal ini juga berlaku untuk gambar yang dibuat dengan tinta dan pena, input digital seperti pena digital, pulpen, spidol, cat air, dan "sketsa cat air" dan "sketsa minyak". Pematung dapat membuat model tanah liat, plastisin, atau lilin dalam tiga dimensi.

Metode

Dua metode dalam membuat sketsa adalah menggambar garis dan mengarsir:

  • Line art

Gambar garis adalah cara berekspresi yang paling langsung. Jenis gambar tanpa bayangan atau cahaya ini biasanya pertama kali dicoba oleh seorang seniman. Efeknya mungkin agak terbatas, namun menyampaikan dimensi, gerakan, struktur, dan suasana hati; itu juga dapat menyarankan tekstur sampai batas tertentu

  • Shading

"Garis memberikan karakter, namun bayangan memberikan kedalaman dan nilai – ini seperti menambahkan dimensi ekstra pada sketsa Anda."

Dalam studi seni siswa, membuat sketsa biasanya merupakan komponen yang ditentukan. Ini biasanya melibatkan membuat sketsa, atau croquis, dari model hidup yang posenya berubah setiap beberapa menit. Sementara istilah seperti studi, model, dan "gambar persiapan" biasanya mengacu pada karya yang lebih selesai dan hati-hati yang digunakan sebagai dasar karya akhir, sering kali dalam berbagai media, tetapi perbedaannya tidak jelas. Gambar di bawah karya akhir, yang kadang-kadang masih terlihat atau dapat dilihat melalui metode ilmiah kontemporer seperti sinar-X, disebut underdrawing.

Penggunaan

Untuk siswa seni, membuat sketsa biasanya diperlukan sebagai bagian dari tugas kuliah mereka. Membuat sketsa, atau croquis, dari sosok hidup yang posenya bervariasi setiap beberapa menit biasanya merupakan bagian dari hal ini. Meskipun frasa terkait seperti belajar, modello, dan "gambar persiapan" biasanya merujuk pada karya yang lebih halus dan cermat untuk digunakan sebagai dasar karya akhir, seringkali dalam media yang berbeda, perbedaannya tidak selalu jelas. Sebuah "sketsa" biasanya menunjukkan karya yang digambar secara cepat dan kasar. Underdrawing adalah proses membuat gambar di bawah hasil akhir yang kadang-kadang dapat dilihat atau diperiksa dengan teknik ilmiah kontemporer seperti sinar-X.

Sketsa adalah alat yang digunakan oleh sebagian besar seniman visual sampai batas tertentu saat mendokumentasikan atau menyempurnakan ide. Buku sketsa beberapa seniman tertentu, seperti karya Edgar Degas dan Leonardo da Vinci, telah mendapatkan ketenaran yang sangat besar dan saat ini dianggap sebagai karya seni tersendiri. Buku sketsa ini berisi banyak halaman yang menampilkan studi dan sketsa yang telah selesai. Sebuah "buku sketsa" adalah buku dari kertas kosong yang dapat atau pernah dibuat sketsa oleh seorang seniman. Buku tersebut dapat dibeli dengan cara dijilid, atau dapat dibuat dari lembaran-lembaran gambar tersendiri yang telah disatukan atau dijilid.

Dalam domain desain produk seperti desain industri, sketsa juga digunakan sebagai alat komunikasi. Ini paling sering digunakan dalam pembuatan ide dan dapat digunakan untuk menyampaikan tujuan desain. Berguna untuk memetakan denah rumah. Dalam budaya masa kini, kemampuan menangkap kesan dengan cepat melalui sketsa telah banyak digunakan. Sketsa ruang sidang menangkap orang dan situasi dalam proses hukum. Sketsa komposit adalah gambar yang dibuat untuk membantu penegak hukum dalam menemukan atau mengidentifikasi individu yang dicari. Di lokasi wisata terkenal, seniman jalanan dengan cepat menggambar dari orang yang lewat.

Disadur dari:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Penerapan Sketsa dalam Seni

Teori Belajar

Perkembangan dan Penerapan Ilmu Kognitif

Dipublikasikan oleh Anisa pada 27 Februari 2025


Ilmu kognitif adalah studi ilmiah interdisipliner tentang pikiran dan prosesnya dengan masukan dari linguistik, psikologi, ilmu saraf, filsafat, ilmu komputer/kecerdasan buatan, dan antropologi. Artikel ini akan mebahas secara singkat sifat, tugas, dan fungsi kognisi (dalam arti luas). Ilmuwan kognitif mempelajari kecerdasan dan perilaku, dengan fokus pada bagaimana sistem saraf mewakili, memproses, dan mengubah informasi. Kemampuan mental yang menjadi perhatian para ilmuwan kognitif meliputi bahasa, persepsi, memori, perhatian, penalaran, dan emosi; untuk memahami fakultas-fakultas ini, ilmuwan kognitif meminjam dari bidang-bidang seperti linguistik, psikologi, kecerdasan buatan, filsafat, ilmu saraf, dan antropologi. 

Analisis khas ilmu kognitif mencakup banyak tingkatan organisasi, mulai dari pembelajaran dan pengambilan keputusan hingga logika dan perencanaan; dari sirkuit saraf hingga organisasi otak modular. Salah satu konsep dasar ilmu kognitif adalah bahwa "berpikir paling baik dipahami dalam kaitannya dengan struktur representasi dalam pikiran dan prosedur komputasi yang beroperasi pada struktur tersebut."

Tujuan ilmu kognitif adalah untuk memahami dan merumuskan prinsip-prinsip kecerdasan dengan harapan dapat menghasilkan pemahaman yang lebih baik tentang pikiran dan pembelajaran. Ilmu kognitif dimulai sebagai sebuah gerakan intelektual pada tahun 1950-an yang sering disebut sebagai revolusi kognitif.

Ilmu kognitif dimulai sebagai sebuah gerakan intelektual pada tahun 1950an, yang disebut revolusi kognitif. Ilmu kognitif memiliki prasejarah yang dapat ditelusuri kembali ke teks filsafat Yunani kuno (lihat Meno karya Plato dan De Anima karya Aristoteles); Para filsuf modern seperti Descartes, David Hume, Immanuel Kant, Benedict de Spinoza, Nicolas Malebranche, Pierre Cabanis, Leibniz dan John Locke, menolak skolastisisme sementara sebagian besar belum pernah membaca Aristoteles, dan mereka bekerja dengan seperangkat alat dan konsep inti yang sama sekali berbeda. dibandingkan dengan ilmuwan kognitif.

Budaya ilmu kognitif modern dapat ditelusuri kembali ke para ahli sibernetika awal pada tahun 1930an dan 1940an, seperti Warren McCulloch dan Walter Pitts, yang berupaya memahami prinsip pengorganisasian pikiran. McCulloch dan Pitts mengembangkan varian pertama dari apa yang sekarang dikenal sebagai jaringan saraf tiruan, model komputasi yang terinspirasi oleh struktur jaringan saraf biologis. Pendahulu lainnya adalah perkembangan awal teori komputasi dan komputer digital pada tahun 1940an dan 1950an. Kurt Gödel, Gereja Alonzo, Alan Turing, dan John von Neumann berperan penting dalam perkembangan ini. Komputer modern, atau mesin Von Neumann, akan memainkan peran sentral dalam ilmu kognitif, baik sebagai metafora pikiran, maupun sebagai alat penyelidikan.

Pada tahun 1970an dan awal 1980an, seiring dengan meningkatnya akses terhadap komputer, penelitian kecerdasan buatan pun meluas. Peneliti seperti Marvin Minsky akan menulis program komputer dalam bahasa seperti LISP untuk mencoba mengkarakterisasi secara formal langkah-langkah yang dilalui manusia, misalnya, dalam membuat keputusan dan memecahkan masalah, dengan harapan dapat memahami pemikiran manusia dengan lebih baik, dan juga dalam harapan untuk menciptakan pikiran buatan. Pendekatan ini dikenal sebagai “AI simbolik”.

Pada akhirnya, batasan program penelitian AI simbolik menjadi jelas. Misalnya, tampaknya tidak realistis untuk membuat daftar pengetahuan manusia secara komprehensif dalam bentuk yang dapat digunakan oleh program komputer simbolik. Akhir tahun 80an dan 90an menyaksikan kebangkitan jaringan saraf dan koneksionisme sebagai paradigma penelitian. Berdasarkan sudut pandang ini, yang sering dikaitkan dengan James McClelland dan David Rumelhart, pikiran dapat dicirikan sebagai sekumpulan asosiasi kompleks, yang direpresentasikan sebagai jaringan berlapis.

Kritikus berpendapat bahwa ada beberapa fenomena yang lebih baik ditangkap oleh model simbolik, dan model koneksionis sering kali begitu rumit sehingga tidak mempunyai kekuatan untuk menjelaskan. Baru-baru ini model simbolik dan koneksionis telah digabungkan, sehingga memungkinkan untuk memanfaatkan kedua bentuk penjelasan tersebut. Meskipun pendekatan koneksionisme dan simbolik telah terbukti berguna untuk menguji berbagai hipotesis dan mengeksplorasi pendekatan untuk memahami aspek kognisi dan fungsi otak tingkat rendah, keduanya tidak realistis secara biologis dan oleh karena itu, keduanya kurang masuk akal secara ilmiah.

Koneksionisme telah terbukti berguna untuk mengeksplorasi secara komputasi bagaimana kognisi muncul dalam perkembangan dan terjadi di otak manusia, dan telah memberikan alternatif terhadap pendekatan khusus domain/domain umum. Misalnya, ilmuwan seperti Jeff Elman, Liz Bates, dan Annette Karmiloff-Smith mengemukakan bahwa jaringan di otak muncul dari interaksi dinamis antara jaringan tersebut dan masukan dari lingkungan.

Disadur dari:

en.wikipedia.org

Selengkapnya
Perkembangan dan Penerapan Ilmu Kognitif

Teori Belajar

Bagaimana Proses Penemuan Masalah?

Dipublikasikan oleh Anisa pada 27 Februari 2025


Penemuan masalah merupakan aspek penting dalam proses kreatif yang melibatkan identifikasi, pemahaman, dan pembentukan masalah. Ini tidak hanya mencakup pengenalan masalah yang terjadi, tetapi juga melibatkan pembentukan perspektif baru terhadap situasi yang ada. Pencarian masalah membutuhkan kemampuan untuk melihat lebih dalam dan lebih luas, menemukan aspek-aspek yang mungkin terlewatkan atau terabaikan oleh orang lain.

Proses penemuan masalah seringkali dimulai dengan penemuan bawah sadar di mana gagasan atau kesadaran tentang masalah muncul dalam pikiran seseorang. Ini bisa timbul dari pengalaman pribadi, observasi lingkungan sekitar, atau bahkan inspirasi tiba-tiba. Selanjutnya, formulasi masalah terjadi ketika seseorang mulai mengartikan atau menetapkan tujuan tertentu sebagai masalah yang perlu dipecahkan.

Konstruksi masalah merupakan langkah berikutnya dalam proses penemuan masalah. Ini melibatkan modifikasi atau transformasi masalah yang dikenal menjadi masalah yang baru atau berbeda. Seseorang mungkin melihat hubungan antara masalah-masalah yang tampaknya terpisah atau mengidentifikasi pola-pola yang belum terlihat sebelumnya. Identifikasi masalah adalah proses yang memungkinkan seseorang menyadari adanya masalah yang mungkin ada, tetapi belum teridentifikasi dengan jelas.

Selama proses penemuan masalah, penting untuk memahami bahwa tidak ada satu pendekatan yang benar. Setiap individu mungkin melewati tahapan-tahapan tersebut dengan cara yang berbeda-beda tergantung pada konteksnya. Namun, pemahaman yang mendalam tentang konsep ini dapat membantu dalam mengembangkan strategi yang lebih efektif dalam menghadapi tantangan dan menciptakan solusi yang inovatif. Dengan demikian, penemuan masalah bukanlah hanya tentang menemukan kesulitan, tetapi juga tentang membuka pintu bagi kemungkinan-kemungkinan baru dan pemahaman yang lebih dalam tentang dunia sekitar kita.

Terlepas dari kemungkinan-kemungkinan yang ada, penemuan masalah juga dapat dipengaruhi oleh keterampilan individu dalam merumuskan masalah secara jelas dan tepat. Hal ini memungkinkan identifikasi masalah yang mungkin terabaikan pada pandangan pertama. Selain itu, fleksibilitas berpikir dan kemampuan untuk melihat situasi dari berbagai sudut pandang dapat memperluas cakupan pemecahan masalah yang dihasilkan.

Dalam konteks ilmu pengetahuan dan teknologi, penemuan masalah dapat mengarah pada inovasi yang signifikan. Ketika seseorang mampu melihat masalah yang tersembunyi atau belum terpecahkan dalam bidang tertentu, ini dapat memicu pengembangan solusi baru, penemuan produk baru, atau bahkan perubahan paradigma dalam suatu industri atau disiplin ilmu. Oleh karena itu, penemuan masalah merupakan langkah awal yang penting dalam perjalanan menuju pencapaian inovasi yang berkelanjutan.

Sumber:

https://en.wikipedia.org

Selengkapnya
Bagaimana Proses Penemuan Masalah?

Teori Belajar

Habituasi

Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025


Habituasi secara sederhana adalah pembiasaan, atau penyesuaian pada suatu hal. Habituasi merupakan salah satu proses pembelajaran non-asosiatif yang tergolong proses pembelajaran dasar, yakni pada saat stimulus diberikan secara terus-menerus maka respon yang dihasilkan akan mengalami penurunan. Sehingga stimulus tidak akan berasosiasi dengan respon.

Meskipun terjadi penurunan respon pada proses habituasi, efek yang ditimbulkan tidak membahayakan bagi makhluk. Hal ini dikarenakan saat stimulus terus-menerus diberikan pada makhluk tersebut, maka ia akan menyesuaikan diri dengan baik, sehingga respon tidak ditampilkan dan stimulus akan diabaikan

Sumber Artikel : Wikipedia

Selengkapnya
Habituasi
« First Previous page 3 of 6 Next Last »