Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 17 Februari 2025
IACARTA - Pemerintah melalui Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat (PUPR) terus melaksanakan proyek infrastruktur untuk meningkatkan daya saing negara. Namun, tidak semua bangunan yang dibangun menggunakan uang anggaran dan dana belanja federal atau daerah (APBN atau APBD). Partisipasi sektor swasta terus didukung melalui berbagai model pendanaan, salah satunya adalah Kemitraan Pemerintah-Bisnis (KPBU)..
Direktur Pekerjaan Umum dan Prasarana PUPR Herry Trisaputra Zuna mengatakan, selain pembangunan infrastruktur, proyek KPBU bisa digunakan untuk penanggulangan bencana..
“Oleh karena itu, kedepannya diperlukan lembaga keuangan khusus yang dapat melakukan implementasi secara cepat dan mudah untuk meningkatkan kapasitas struktur bencana dan memungkinkan departemen untuk meminta dana kepada pengelola proyek kerjasama (PJPK)”; Herry berbicara pada Indian Infrastructure Investment Forum (IRR) yang digelar di Yogyakarta, Rabu (13 Juli 2022)..
Herry mengatakan konsep infrastruktur dan pembiayaan yang sehat dalam KPS merupakan suatu hal yang revolusioner. “Aplikasi sebagai alat bersifat universal untuk membangun infrastruktur yang kuat,” kata Herry..
Think 20 (T20) meluncurkan konferensi Reformasi Investasi India (IRR) untuk menyatukan ide-ide kebijakan dari G20. Acara ini merupakan salah satu acara dukungan terhadap presidensi G20. Pada acara ini akan dibahas isu-isu terkait distribusi risiko yang adil dalam bentuk pernyataan politik yang akan disampaikan pada KTT G20..
Selain itu, Wakil Menteri Keuangan Suahasil Nazara (Wamen) yang hadir dalam pertemuan tersebut sebagai salah satu anggota rombongan memaparkan beberapa topik utama G20..
“Inti dari G20 adalah bagaimana kita mengembangkan kerangka kerja bersama bagi dunia, bagaimana mengatasi dampak kesehatan terhadap perekonomian ketika penyakit merupakan masalah global, bagaimana mempromosikan pajak internasional dan nilai tukar.” Tujuannya untuk menciptakan cara mendukung ekonomi hijau,” ujarnya..
Wamen Suahasil juga menekankan pembangunan infrastruktur terkait pembangunan jangka menengah dan panjang. “Pembangunan infrastruktur memerlukan pendanaan yang besar. “Selain permasalahan yang timbul dari pembangunan infrastruktur, kita juga harus sepakat dengan investor,” kata Wamen Suahasil..
Sumber: sumber pu.go.id/berita
Arsitektur
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 17 Februari 2025
Meskipun istilah desain memiliki arti yang luas, namun biasanya mengacu pada kombinasi bagian kreatif dan teknis, yang menjadi dasar sebuah proyek atau ide. Oleh karena itu, desain arsitektur dianggap sebagai dasar dan tahap pertama sebelum mewujudkan ide tersebut menjadi kenyataan. Di bawah ini, Anda akan menemukan lebih banyak tentang apa itu desain arsitektur, jenis-jenisnya, dan beberapa contohnya.
Apa yang dimaksud dengan desain arsitektur?
Desain arsitektur adalah sebuah disiplin ilmu yang berfokus pada pemenuhan kebutuhan dan permintaan, untuk menciptakan ruang hidup, dengan menggunakan alat-alat tertentu dan terutama, kreativitas. Oleh karena itu, tujuannya adalah untuk menggabungkan teknologi dan estetika, terlepas dari kepercayaan umum bahwa arsitektur hanyalah tugas teknologi.
Dengan cara yang sama, ia menggabungkan desain, yang dipahami sebagai proses kreatif, dan arsitektur, yang didasarkan pada penciptaan dan penyajian solusi pada tingkat teknis. Dengan memadukan kedua disiplin ilmu tersebut, desain arsitektur mencari nilai dan kualitas formal dari karya-karya tersebut, melalui pengalaman spasial. Secara umum, kami mengasosiasikannya dengan gambar, sketsa, atau garis besar sebuah proyek, dan ini adalah salah satu dasar fundamentalnya. Dalam aspek desain arsitektur ini, ada juga faktor-faktor lain yang terlibat, yang terkait dengan geometri, ruang, atau estetika, antara lain. Bagaimanapun juga, arsitektur, dan oleh karena itu desain arsitektur, terdiri dari banyak elemen dan proses atau fase.
Ketika mendesain, seorang arsitek harus mempertimbangkan bahwa ia harus melakukan analisis, untuk merancang dan membangun sesuai dengan kebutuhan dan sumber daya, dengan selalu mengingat estetika dan karakteristik teknis, serta aturan dasar konstruksi. Itulah sebabnya proses yang mampu mengidentifikasi semua variabel ini harus mempertimbangkan bahwa perlu untuk mencerminkan kebutuhan, baik secara artistik maupun teknis di atas kertas (atau perangkat lunak). Dalam hal ini, garis adalah elemen utama dari desain arsitektur, yang menentukan beberapa aspek seperti bentuk, dimensi, dan posisi ruang yang berbeda yang mengintegrasikan proyek.
Jenis dan contoh desain arsitektur
Tentu saja, arsitektur terdiri dari sejumlah besar disiplin ilmu tertentu. Kita tidak bisa hanya mempertahankan bagian konstruktifnya saja, tapi kita harus mempertimbangkan cabang-cabang lain yang membantu menciptakan proyek yang lengkap. Secara umum, dasar dari desain arsitektur adalah untuk mengetahui apa kegunaan ruang tersebut, tetapi aspek estetika juga ikut campur. Ini berarti bahwa tidak mudah untuk mengklasifikasikan desain arsitektur, hanya beberapa katagori karena ini bisa jadi tidak terbatas: kita dapat mengklasifikasikan desain arsitektur sesuai dengan penggunaannya, sesuai dengan tujuannya, estetika, aspek teknisnya.
Contoh desain arsitektur juga bisa tak terbatas karena alasan yang sama, menambahkan fakta bahwa tren banyak berubah, bereaksi terhadap banyak faktor lainnya. Dalam hal ini, kita dapat berbicara tentang beberapa tren dalam arsitektur dan desain modern yang telah mempengaruhi banyak arsitek atau desainer saat membuat proyek mereka. Dengan melihat desain sebagai representasi konseptual, kita dapat melihat hal itu tercermin dalam beberapa elemen. Misalnya, dalam konstruksi dengan ruang-ruang diaphanous, bentuk geometris yang konkret, ruang-ruang fungsional atau dengan cara tertentu dalam menggunakan volume. Untuk menjelaskan konsep ini dan memberikan contoh, kita dapat berbicara, misalnya, tentang desain biofilik.
Apa itu sebenarnya? Ini adalah tren konstruksi yang menyatukan arsitektur dan alam, dengan memasukkan elemen-elemen alami ke dalam konstruksi bangunan. Tujuannya adalah untuk melepaskan diri dari daerah perkotaan melalui aspek-aspek alam, yang dimasukkan ke dalam bangunan itu sendiri. Oleh karena itu, contoh desain biofilik menyajikan tiga poin penting: hubungan dengan alam melalui rangsangan sensorik, membangkitkan kehadiran alam melalui peniruan bentuk, atau pembangunan ruang yang menyiratkan sensasi ketenangan dan istirahat.
Di beberapa tempat, desain arsitektur seperti ini telah diterapkan, misalnya di The Royal Children's Hospital di Australia atau High Line Park di New York. Ini adalah dua contoh nyata dari desain arsitektur biofilik, yang tidak hanya menghadirkan tujuan untuk beristirahat atau melepaskan diri dari lingkungan perkotaan, tetapi juga membantu dalam kasus tertentu untuk meningkatkan kesehatan pasien (di Rumah Sakit), atau menurunkan suhu (dalam kasus taman di New York).
Seperti contoh ini, kita dapat merujuk pada jenis desain lainnya, seperti minimalis, modernis, Victoria, klasik, avant-garde atau Amerika, dan masih banyak lagi. Untuk alasan ini, desain arsitektur sangat penting untuk memberikan dasar bagi konstruksi arsitektur akhir, karena mempertimbangkan berbagai faktor kegunaan ruang yang tidak dapat dipahami secara teknis, tetapi juga memperkenalkan aspek kreatif dalam prosesnya.
Magister Perumahan Kolektif UPM/ETH
Master of Architecture in Collective Housing, MCH, adalah program pascasarjana profesional internasional penuh waktu untuk desain arsitektur tingkat lanjut di bidang kota dan perumahan yang dipersembahkan oleh Universidad Politécnica de Madrid (UPM) dan Swiss Federal Institute of Technology (ETH).
Disadur dari: mchmaster.com
Teknologi Pendidikan
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025
Teknologi Pendidikan (biasa disingkat edutech, atau edtech) adalah gabungan penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer dengan teori pendidikan dan praktik untuk memfasilitasi pembelajaran. Jika disebut dengan singkatannya, edtech, seringkali mengacu pada industri perusahaan yang menciptakan teknologi pendidikan.
Selain pengalaman pendidikan praktis, teknologi pendidikan didasarkan pada pengetahuan teoritis dari berbagai disiplin ilmu seperti komunikasi, pendidikan, psikologi, sosiologi, kecerdasan buatan, dan ilmu komputer. Ini mencakup beberapa domain termasuk teori pembelajaran, pelatihan berbasis komputer, pembelajaran online, dan m-learning, di mana teknologi seluler digunakan.
Definisi
Association for Educational Communications and Technology (AECT) mendefinisikan teknologi pendidikan sebagai "studi dan praktik etis untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses dan sumber daya teknologi yang sesuai". Ini dilambangkan teknologi instruksional sebagai "teori dan praktek desain, pengembangan, pemanfaatan, manajemen, dan evaluasi proses dan sumber daya untuk belajar".
Dengan demikian, teknologi pendidikan mengacu pada semua ilmu pendidikan terapan yang valid dan andal, seperti peralatan, serta proses dan prosedur yang berasal dari penelitian ilmiah, dan dalam konteks yang diberikan dapat merujuk pada proses teoretis, algoritmik, atau heuristik: tidak selalu menyiratkan teknologi fisik. Teknologi pendidikan adalah proses mengintegrasikan teknologi ke dalam pendidikan dengan cara yang positif yang mempromosikan lingkungan belajar yang lebih beragam dan cara bagi siswa untuk belajar bagaimana menggunakan teknologi serta tugas-tugas umum mereka.
Dengan demikian, ada beberapa aspek terpisah untuk menggambarkan perkembangan intelektual dan teknis teknologi pendidikan:
Istilah terkait
Awal abad ke-20 abacus digunakan di sekolah dasar Denmark
Teknologi pendidikan adalah istilah inklusif baik untuk alat materi, proses, dan landasan teoretis untuk mendukung pembelajaran dan pengajaran. Teknologi pendidikan tidak terbatas pada teknologi tinggi tetapi adalah segala sesuatu yang meningkatkan pembelajaran di kelas dalam pemanfaatan campuran, tatap muka, atau pembelajaran online.
Seorang teknolog pendidikan adalah seseorang yang terlatih di bidang teknologi pendidikan. Teknologi pendidikan mencoba untuk menganalisis, merancang, mengembangkan, menerapkan, dan mengevaluasi proses dan alat untuk meningkatkan pembelajaran. Sementara istilah "teknolog pendidikan" digunakan terutama di Amerika Serikat, "teknolog pembelajaran" adalah sinonim dan digunakan di Inggris. sama halnya di Kanada.
Teknologi pendidikan elektronik modern merupakan bagian penting dari masyarakat saat ini. Teknologi pendidikan meliputi e-learning, teknologi instruksional, information and communication technology (ICT) in education, edtech, learning technology, multimedia learning, technology-enhanced learning (TEL), komputer instruksi berbasis komputer (CBI), instruksi yang dikelola komputer, pelatihan berbasis komputer (CBT), instruksi berbantuan komputer atau instruksi berbantuan komputer (CAI), pelatihan berbasis internet (IBT), pembelajaran fleksibel, pelatihan berbasis web (WBT), pendidikan online, kolaborasi pendidikan digital, pembelajaran terdistribusi, komunikasi yang dimediasi komputer, pembelajaran cyber, dan instruksi multi-modal, pendidikan virtual , lingkungan belajar pribadi, networked learning, virtual learning environments (VLE) (yang juga disebut platform pembelajaran), m-learning, pembelajaran di mana-mana dan pendidikan digital.
Masing-masing dari banyak istilah ini memiliki pendukungnya sendiri, yang menunjukkan potensi fitur khas. Namun, banyak istilah dan konsep dalam teknologi pendidikan telah didefinisikan secara samar; misalnya, tinjauan literatur Fiedler menemukan ketidaksepakatan yang lengkap tentang komponen lingkungan belajar pribadi. Selain itu, Moore melihat terminologi ini sebagai penekanan fitur tertentu seperti pendekatan digitalisasi, komponen atau metode pengiriman daripada secara fundamental berbeda dalam konsep atau prinsip. Misalnya, m-learning menekankan mobilitas, yang memungkinkan untuk mengubah waktu, lokasi, aksesibilitas dan konteks pembelajaran; namun demikian, tujuan dan "prinsip" konseptualnya adalah teknologi pendidikan. Dalam praktiknya, seiring dengan kemajuan teknologi, aspek terminologis yang "didefinisikan secara sempit" yang awalnya ditekankan dengan nama telah menyatu dengan bidang umum teknologi pendidikan.
Awalnya, "pembelajaran virtual" sebagaimana didefinisikan secara sempit dalam arti semantik tersirat memasuki simulasi lingkungan dalam dunia maya, misalnya dalam mengobati gangguan stres pascatrauma (PTSD). Dalam praktiknya, "kursus pendidikan virtual" mengacu pada kursus instruksional di mana semua, atau setidaknya sebagian besar, disampaikan oleh Internet. "Virtual" digunakan dalam cara yang lebih luas untuk menggambarkan kursus yang tidak diajarkan di kelas secara tatap muka tetapi melalui mode pengganti yang secara konseptual dapat dikaitkan "secara virtual" dengan pengajaran di kelas, yang berarti bahwa orang tidak harus pergi ke kelas fisik untuk belajar. Dengan demikian, pendidikan virtual mengacu pada bentuk pembelajaran jarak jauh di mana konten kursus disampaikan dengan berbagai metode seperti aplikasi manajemen kursuss, multimedia sumber daya, dan konferensi video. Pendidikan virtual dan peluang pembelajaran simulasi, seperti permainan atau pembedahan, menawarkan peluang bagi siswa untuk menghubungkan konten kelas dengan situasi otentik.
Konten pendidikan, yang tertanam dalam objek, ada di sekitar pelajar, yang bahkan mungkin tidak menyadari proses pembelajaran. Kombinasi pembelajaran adaptif, menggunakan antarmuka dan materi individual, yang mengakomodasi individu, yang dengan demikian menerima instruksi yang berbeda secara pribadi, dengan akses di mana-mana ke sumber daya digital dan peluang belajar di berbagai tempat dan pada berbagai waktu, telah disebut belajar cerdas. Pembelajaran cerdas adalah komponen dari konsep kota pintar.
Sejarah
Ruang Kelas Abad ke-19, Auckland
Membantu orang dan anak-anak belajar dengan cara yang lebih mudah, lebih cepat, lebih akurat, atau lebih murah dapat ditelusuri kembali ke munculnya alat yang sangat awal, seperti lukisan di dinding gua. Berbagai jenis abacus telah digunakan. Writing slates dan blackboards telah digunakan setidaknya selama satu milenium. Dari pengenalan mereka, buku dan pamflet telah memegang peran penting dalam pendidikan. Dari awal abad kedua puluh, mesin duplikat seperti mimeograph dan Gestetner perangkat stensil digunakan untuk menghasilkan salinan pendek (biasanya 10-50 salinan) untuk penggunaan di kelas atau di rumah. Penggunaan media untuk tujuan pembelajaran umumnya ditelusuri kembali ke dekade pertama abad ke-20 dengan diperkenalkannya film pendidikans (1900-an) dan mesin pengajarans mekanik Sidney Pressey (1920-an). Semua pilihan ganda pertama, penilaian skala besar adalah Alpha Angkatan Darat, yang digunakan untuk menilai kecerdasan dan, lebih khusus lagi, bakat rekrutan militer Perang Dunia I. Penggunaan teknologi skala besar lebih lanjut digunakan dalam melatih tentara selama dan setelah Perang Dunia II menggunakan films dan bahan perantara lainnya, seperti proyektor overheads. Konsep hypertext ditelusuri dari deskripsi memex oleh Vannevar Bush pada tahun 1945.
Proyektor slide digunakan secara luas selama tahun 1950-an dalam pengaturan institusi pendidikan. Batang masakan dirancang pada 1920-an dan digunakan secara luas sejak akhir 1950-an.
Pada pertengahan 1960-an, Universitas Stanford profesor psikologi, Patrick Suppes dan Richard C. Atkinson, bereksperimen dengan menggunakan komputer untuk mengajar aritmatika dan ejaan melalui Teletypes kepada siswa sekolah dasar di Distrik Sekolah Terpadu Palo Alto di California. Program Pendidikan untuk Pemuda Berbakat Stanford adalah turunan dari eksperimen-eksperimen awal itu.
Pendidikan online berasal dari University of Illinois pada tahun 1960. Meskipun internet tidak akan dibuat selama satu dekade lagi, siswa dapat mengakses informasi kelas dengan terminal komputer yang terhubung. Pembelajaran online muncul pada tahun 1982 ketika Western Behavioral Sciences Institute di La Jolla, California, membuka School of Management and Strategic Studies. Sekolah menggunakan konferensi komputer melalui New Jersey Institute of Technology's Electronic Information Exchange System (EIES) untuk menyampaikan program pendidikan jarak jauh kepada eksekutif bisnis. Mulai tahun 1985, Connected Education menawarkan gelar master online pertama dalam studi media, melalui The New School di New York City, juga melalui sistem konferensi komputer EIES. Kursus berikutnya ditawarkan pada tahun 1986 oleh Electronic University Network untuk komputer DOS dan Commodore 64. Pada tahun 2002, MIT mulai menyediakan kelas online gratis. Templat:Per, sekitar 5,5 juta siswa mengikuti setidaknya satu kelas online. Saat ini, satu dari tiga mahasiswa mengambil setidaknya satu kursus online saat kuliah. Di DeVry University, dari semua siswa yang memperoleh gelar sarjana, 80% memperoleh dua pertiga dari persyaratan mereka secara online. Juga, pada tahun 2014, 2,85 juta siswa dari 5,8 juta siswa yang mengambil kursus online, mengambil semua kursus mereka secara online. Dari informasi ini, dapat disimpulkan bahwa jumlah siswa yang mengambil kelas online terus meningkat.[32][33]
Ruang multimedia, Aliansi Moldova Française
Dalam artikel terbaru, "Pergeseran terjadi: pendidikan online sebagai paradigma baru dalam pembelajaran", Linda Harasim mencakup gambaran tentang sejarah pendidikan online serta kerangka kerja untuk memahami jenis kebutuhan yang ditangani, konsep pembelajaran jarak jauh telah ditemukan selama berabad-abad. Nilai pendidikan online tidak ditemukan pada kemampuannya untuk menetapkan metode pembelajaran jarak jauh, tetapi lebih pada kekuatannya untuk membuat jenis proses pembelajaran ini lebih efisien dengan menyediakan media di mana instruktur dan siswanya dapat secara virtual berinteraksi satu sama lain secara real time. Topik pendidikan online dimulai terutama pada akhir 1900-an ketika institusi dan bisnis mulai membuat produk untuk membantu pembelajaran siswa. Kelompok-kelompok ini menginginkan kebutuhan untuk lebih mengembangkan layanan pendidikan di seluruh dunia, terutama ke negara-negara berkembang. Pada tahun 1960, University of Illinois menciptakan sistem terminal komputer yang terhubung, yang dikenal sebagai Intranet, untuk memberi mahasiswa akses ke rekaman kuliah dan materi pelajaran yang dapat mereka tonton atau gunakan di waktu luang mereka. Jenis konsep ini, yang disebut PLATO (logika terprogram untuk operasi pengajaran otomatis), dengan cepat diperkenalkan ke seluruh dunia. Banyak institusi mengadopsi teknik serupa saat internet masih dalam tahap perkembangan. Pada tahun 1971, Ivan Illich menerbitkan sebuah buku yang sangat berpengaruh, Deschooling Society, di mana ia membayangkan "jaring pembelajaran" sebagai model bagi orang-orang untuk menghubungkan pembelajaran yang mereka butuhkan. Tahun 1970-an dan 1980-an melihat kontribusi penting dalam pembelajaran berbasis komputer oleh Murray Turoff dan Starr Roxanne Hiltz di New Jersey Institute of Technology serta perkembangan di University of Guelph di Kanada.. Di Inggris Raya, Dewan Teknologi Pendidikan mendukung penggunaan teknologi pendidikan, khususnya mengelola Program Pembangunan Nasional dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer pemerintah. (1973–1977) dan Program Pendidikan Mikroelektronika (1980–1986).
Pada pertengahan 1980-an, mengakses konten kursus menjadi mungkin di banyak perpustakaan perguruan tinggi. Dalam pelatihan berbasis komputer (CBT) atau pembelajaran berbasis komputer (CBL), interaksi pembelajaran adalah antara siswa dan latihan komputer atau simulasi dunia mikro. Komunikasi digital dan jaringan dalam pendidikan dimulai pada pertengahan 1980-an. Lembaga pendidikan mulai memanfaatkan media baru dengan menawarkan kursus pembelajaran jarak jauh menggunakan jaringan komputer untuk informasi. Sistem e-learning awal, berdasarkan pembelajaran/pelatihan berbasis komputer sering meniru gaya mengajar otokratis dimana peran sistem e-learning diasumsikan untuk mentransfer pengetahuan, sebagai lawan dari sistem yang dikembangkan kemudian berdasarkan pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL), yang mendorong pengembangan pengetahuan bersama. Konferensi video adalah pelopor penting bagi teknologi pendidikan yang dikenal saat ini. Karya ini sangat populer di museum education. Bahkan dalam beberapa tahun terakhir, konferensi video telah meningkat popularitasnya untuk menjangkau lebih dari 20.000 siswa di seluruh Amerika Serikat dan Kanada pada tahun 2008–2009. Kekurangan dari bentuk teknologi pendidikan ini dengan mudah terlihat: kualitas gambar dan suara sering berbintik-bintik atau berpiksel; konferensi video memerlukan pengaturan jenis studio televisi mini di dalam museum untuk siaran, ruang menjadi masalah, dan peralatan khusus diperlukan untuk penyedia dan peserta.
Universitas Terbuka di Inggris dan University of British Columbia (tempat Web CT, sekarang tergabung dalam Blackboard Inc., pertama kali dikembangkan) memulai revolusi penggunaan Internet untuk menyampaikan pembelajaran, memanfaatkan pelatihan berbasis web, pembelajaran jarak jauh online, dan diskusi online antar siswa. Praktisi seperti Harasim (1995) menempatkan penekanan berat pada penggunaan jaringan pembelajaran. Dengan munculnya World Wide Web pada 1990-an, para guru memulai metode penggunaan teknologi yang muncul untuk menggunakan situs berorientasi multi-objek, yang merupakan sistem realitas virtual online berbasis teks, untuk membuat situs web kursus bersama dengan set sederhana instruksi untuk siswa mereka. Pada tahun 1994, sekolah menengah online pertama telah didirikan. Pada tahun 1997, Graziadei menjelaskan kriteria untuk mengevaluasi produk dan mengembangkan kursus berbasis teknologi yang mencakup portabel, dapat direplikasi, dapat diskalakan, terjangkau, dan memiliki kemungkinan efektivitas biaya jangka panjang yang tinggi.
Peningkatan fungsionalitas Internet memungkinkan skema komunikasi baru dengan multimedia atau webcams. Pusat Statistik Pendidikan Nasionalmemperkirakan jumlah siswa K-12 yang terdaftar dalam program pembelajaran jarak jauh online meningkat sebesar 65% dari tahun 2002 hingga 2005, dengan fleksibilitas yang lebih besar, kemudahan komunikasi antara guru dan siswa, serta kuliah dan tugas yang cepat masukan. Menurut sebuah studi tahun 2008 yang dilakukan oleh U.S Department of Education, selama tahun akademik 2006–2007 sekitar 66% sekolah negeri dan swasta pasca-sekolah menengah yang berpartisipasi dalam program bantuan keuangan siswa menawarkan beberapa kursus pembelajaran jarak jauh. ; catatan menunjukkan 77% dari pendaftaran di kursus kredit dengan komponen online.Templat:Rujukan?date=November 2017 Pada tahun 2008, Dewan Eropa mengeluarkan pernyataan yang mendukung potensi e-learning untuk mendorong peningkatan kesetaraan dan pendidikan di seluruh Uni Eropa.
Komunikasi yang dimediasi komputer (CMC) adalah antara pelajar dan instruktur, dimediasi oleh komputer. Sebaliknya, CBT/CBL biasanya berarti pembelajaran individual (belajar mandiri), sedangkan CMC melibatkan fasilitasi pendidik/tutor dan memerlukan skenario kegiatan pembelajaran yang fleksibel. Selain itu, TIK modern menyediakan pendidikan dengan alat untuk mempertahankan komunitas belajar dan tugas-tugas manajemen pengetahuan terkait. Siswa yang tumbuh di era digital ini memiliki paparan yang luas terhadap berbagai media. Perusahaan teknologi tinggi besar telah mendanai sekolah untuk memberi mereka kemampuan untuk mengajar siswa mereka melalui teknologi.
2015 adalah tahun pertama organisasi nirlaba swasta mendaftarkan lebih banyak siswa online daripada nirlaba, meskipun universitas negeri masih mendaftarkan jumlah siswa online tertinggi. Pada musim gugur 2015, lebih dari 6 juta siswa terdaftar di setidaknya satu kursus online.
Pada tahun 2020, karena pandemi COVID-19, banyak sekolah di seluruh dunia terpaksa ditutup, yang menyebabkan semakin banyak siswa sekolah dasar yang berpartisipasi dalam pembelajaran jarak jauh, dan siswa tingkat universitas mendaftar di kursus online untuk menerapkan pembelajaran jarak jauh. Organisasi seperti Unesco telah meminta solusi teknologi pendidikan untuk membantu sekolah memfasilitasi pendidikan jarak jauh. Penguncian pandemi yang diperpanjang dan fokus pada pembelajaran jarak jauh telah menarik sejumlah besar modal ventura ke sektor teknologi pendidikan. Pada tahun 2020, di Amerika Serikat saja, startup ed-tech mengumpulkan $ 1,78 miliar dalam modal ventura yang mencakup 265 kesepakatan, dibandingkan dengan $ 1,32 miliar pada tahun 2019.
Teori
Berbagai perspektif pedagogis atau teori pembelajaran dapat dipertimbangkan dalam merancang dan berinteraksi dengan teknologi pendidikan. E-learning theory meneliti pendekatan ini. Perspektif teoretis ini dikelompokkan ke dalam tiga aliran teori atau kerangka filosofis utama: behaviorisme, kognitivisme dan konstruktivisme.
Behaviorisme
Kerangka teori ini dikembangkan pada awal abad ke-20 berdasarkan eksperimen pembelajaran hewan oleh Ivan Pavlov, Edward Thorndike, Edward C. Tolman, Clark L. Hull, dan [ [B.F. Pengupas kulit]]. Banyak psikolog menggunakan hasil ini untuk mengembangkan teori pembelajaran manusia, tetapi pendidik modern umumnya melihat behaviorisme sebagai salah satu aspek dari sintesis holistik. Pengajaran dalam behaviorisme telah dikaitkan dengan pelatihan, menekankan eksperimen pembelajaran hewan. Karena behaviorisme terdiri dari pandangan mengajar orang bagaimana melakukan sesuatu dengan penghargaan dan hukuman, itu terkait dengan melatih orang.
B.F. Skinner menulis secara ekstensif tentang peningkatan pengajaran berdasarkan analisis fungsionalnya tentang perilaku verbal dan menulis "Teknologi Pengajaran", upaya untuk menghilangkan mitos yang mendasari pendidikan kontemporer serta mempromosikan sistemnya yang disebutnya programmed instruction. Ogden Lindsley mengembangkan sistem pembelajaran, bernama Celeration, yang didasarkan pada analisis perilaku tetapi secara substansial berbeda dari model Keller dan Skinner.
Kognitivisme
Ilmu kognitif mengalami perubahan signifikan pada 1960-an dan 1970-an hingga beberapa orang menggambarkan periode itu sebagai "revolusi kognitif" terutama sebagai reaksi terhadap behaviorisme. Sementara mempertahankan kerangka empiris behaviorisme, psikologi kognitif teori melihat melampaui perilaku untuk menjelaskan pembelajaran berbasis otak dengan mempertimbangkan bagaimana memori manusia bekerja untuk mempromosikan pembelajaran. Ini mengacu pada belajar sebagai "semua proses di mana input sensorik diubah, dikurangi, diuraikan, disimpan, dipulihkan, dan digunakan" oleh pikiran manusia. Model Model memori Atkinson-Shiffrin dan memori kerja Baddeley ditetapkan sebagai kerangka kerja teoretis. Ilmu komputer dan teknologi informasi memiliki pengaruh besar pada teori ilmu kognitif. Konsep kognitif memori kerja (sebelumnya dikenal sebagai memori jangka pendek) dan memori jangka panjang telah difasilitasi oleh penelitian dan teknologi dari bidang ilmu komputer. Pengaruh besar lainnya pada bidang ilmu kognitif adalah Noam Chomsky. Saat ini para peneliti berkonsentrasi pada topik seperti beban kognitif, pemrosesan informasi, dan psikologi media. Perspektif teoretis ini mempengaruhi desain instruksional.
Ada dua aliran kognitivisme yang terpisah, dan ini adalah kognitivis dan kognitivis sosial. Yang pertama berfokus pada pemahaman pemikiran atau proses kognitif seorang individu sedangkan yang kedua mencakup proses sosial sebagai pengaruh dalam belajar selain kognisi. Kedua sekolah, bagaimanapun, berbagi pandangan bahwa belajar lebih dari perubahan perilaku tetapi lebih merupakan proses mental yang digunakan oleh pelajar.
Konstruktivisme
Psikolog pendidikan membedakan antara beberapa jenis konstruktivisme: konstruktivisme individu (atau psikologis), seperti Teori perkembangan kognitif Piaget, dan konstruktivisme sosial . Bentuk konstruktivisme ini memiliki fokus utama pada bagaimana pelajar membangun makna mereka sendiri dari informasi baru, saat mereka berinteraksi dengan kenyataan dan dengan pelajar lain yang membawa perspektif berbeda. Lingkungan belajar konstruktivis menuntut siswa untuk menggunakan pengetahuan dan pengalaman sebelumnya untuk merumuskan konsep baru, terkait, dan/atau adaptif dalam pembelajaran (Termos, 2012).). Di bawah kerangka ini peran guru menjadi fasilitator, memberikan bimbingan sehingga peserta didik dapat membangun pengetahuan mereka sendiri. Pendidik konstruktivis harus memastikan bahwa pengalaman belajar sebelumnya sesuai dan terkait dengan konsep yang diajarkan. Jonassen (1997) menyarankan lingkungan belajar yang "terstruktur dengan baik" berguna untuk pelajar pemula dan bahwa lingkungan "tidak terstruktur" hanya berguna untuk pelajar yang lebih maju. Pendidik yang menggunakan perspektif konstruktivis dapat menekankan lingkungan pembelajaran aktif yang dapat menggabungkan pembelajaran berpusat pada siswa pembelajaran berbasis masalah, pembelajaran berbasis proyek, dan pembelajaran berbasis penyelidikan, idealnya melibatkan skenario dunia nyata, di mana siswa secara aktif terlibat dalam kegiatan berpikir kritis. Sebuah diskusi ilustratif dan contoh dapat ditemukan pada tahun 1980-an penyebaran pembelajaran kognitif konstruktivis dalam literasi komputer, yang melibatkan pemrograman sebagai instrumen pembelajaran. ''LOGO, sebuah bahasa pemrograman, mewujudkan upaya untuk mengintegrasikan ide Piaget dengan komputer dan teknologi. Awalnya ada klaim yang luas dan penuh harapan, termasuk "mungkin klaim paling kontroversial" bahwa itu akan "meningkatkan keterampilan pemecahan masalah umum" lintas disiplin ilmu. Namun, keterampilan pemrograman LOGO tidak secara konsisten menghasilkan manfaat kognitif. Itu "tidak sekonkret" seperti yang diklaim para advokat, ia mengutamakan "satu bentuk penalaran di atas yang lain", dan sulit untuk menerapkan aktivitas berpikir pada aktivitas berbasis non-LOGO. Pada akhir 1980-an, LOGO dan bahasa pemrograman serupa lainnya telah kehilangan kebaruan dan dominasinya dan secara bertahap tidak lagi ditekankan di tengah kritik.
Praktik
Sejauh mana e-learning membantu atau menggantikan pendekatan pembelajaran dan pengajaran lainnya bervariasi, mulai dari tidak ada hingga sepenuhnya online pembelajaran jarak jauh. Berbagai istilah deskriptif telah digunakan (agak tidak konsisten) untuk mengkategorikan sejauh mana teknologi digunakan. Misalnya, "pembelajaran hybrid" atau "pembelajaran campuran" dapat merujuk pada alat bantu kelas dan laptop, atau dapat merujuk pada pendekatan di mana waktu kelas tradisional dikurangi tetapi tidak dihilangkan, dan diganti dengan beberapa pembelajaran online. "Pembelajaran terdistribusi" dapat menggambarkan komponen e-learning dari pendekatan hibrida, atau lingkungan pembelajaran jarak jauh yang sepenuhnya online.
Sinkronus dan asinkronus
E-learning dapat berupa synchronous atau asynchronous. Pembelajaran sinkron terjadi secara real-time, dengan semua peserta berinteraksi pada saat yang sama, sedangkan pembelajaran asinkron berjalan sendiri dan memungkinkan peserta untuk terlibat dalam pertukaran ide atau informasi tanpa ketergantungan keterlibatan peserta lain pada waktu yang sama.
Pembelajaran sinkron mengacu pada pertukaran ide dan informasi dengan satu atau lebih peserta selama periode yang sama. Contohnya adalah diskusi tatap muka, instruksi dan umpan balik guru langsung secara online, percakapan Skype, dan ruang obrolan atau ruang kelas virtual di mana semua orang online dan bekerja secara kolaboratif pada waktu yang sama. Karena siswa bekerja secara kolaboratif, pembelajaran yang disinkronkan membantu siswa menjadi lebih berpikiran terbuka karena mereka harus secara aktif mendengarkan dan belajar dari rekan-rekan mereka. Pembelajaran tersinkronisasi menumbuhkan kesadaran online dan meningkatkan keterampilan menulis banyak siswa.
Pembelajaran asinkron dapat menggunakan teknologi seperti sistem manajemen pembelajarans, email, blogs, wikis, dan papan diskusis, sebagai serta buku teks yang didukung web, hypertext dokumen, audio kursus video, dan jejaring sosial menggunakan web 2.0. Pada tingkat pendidikan profesional, pelatihan dapat mencakup ruang operasi virtual. Pembelajaran asinkron bermanfaat bagi siswa yang memiliki masalah kesehatan atau yang memiliki tanggung jawab pengasuhan anak. Mereka memiliki kesempatan untuk menyelesaikan pekerjaan mereka di lingkungan stres rendah dan dalam kerangka waktu yang lebih fleksibel. Dalam kursus online asynchronous, siswa diberi kebebasan untuk menyelesaikan pekerjaan dengan kecepatan mereka sendiri. Menjadi siswa non-tradisional, mereka dapat mengatur kehidupan sehari-hari dan sekolah mereka dengan dan tetap memiliki aspek sosial. Kolaborasi asinkron memungkinkan siswa untuk mencari bantuan saat dibutuhkan dan memberikan panduan yang bermanfaat, bergantung pada berapa lama waktu yang mereka butuhkan untuk menyelesaikan tugas. Banyak alat yang digunakan untuk kursus ini tetapi tidak terbatas pada: video, diskusi kelas, dan proyek kelompok. Melalui kursus online, siswa dapat memperoleh diploma mereka lebih cepat, atau mengulang kursus yang gagal tanpa berada di kelas dengan siswa yang lebih muda. Siswa memiliki akses ke berbagai kursus pengayaan yang luar biasa dalam pembelajaran online, dan masih berpartisipasi dalam kursus perguruan tinggi, magang, olahraga, atau bekerja dan masih lulus dengan kelas mereka.
Pembelajaran linier
Pelatihan berbasis komputer (CBT) mengacu pada kegiatan belajar mandiri yang disampaikan pada komputer atau perangkat genggam seperti tablet atau smartphone. CBT awalnya mengirimkan konten melalui CD-ROM, dan biasanya menyajikan konten secara linier, seperti membaca buku atau manual online. Untuk alasan ini, CBT sering digunakan untuk mengajarkan proses statis, seperti menggunakan perangkat lunak atau menyelesaikan persamaan matematika. Pelatihan berbasis komputer secara konseptual mirip dengan pelatihan berbasis web (WBT), yang disampaikan melalui Internetmenggunakan browser web. Menilai pembelajaran dalam CBT seringkali dengan penilaian yang dapat dengan mudah dinilai oleh komputer seperti pertanyaan pilihan ganda, drag-and-drop, tombol radio, simulasi atau sarana interaktif lainnya. Penilaian dengan mudah dinilai dan dicatat melalui perangkat lunak online, memberikan umpan balik pengguna akhir langsung dan status penyelesaian. Pengguna seringkali dapat mencetak catatan penyelesaian dalam bentuk sertifikat.
CBTs memberikan stimulus belajar di luar metodologi pembelajaran tradisional dari buku teks, manual, atau instruksi berbasis kelas. CBT dapat menjadi alternatif yang baik untuk materi pembelajaran cetak karena media yang kaya, termasuk video atau animasi, dapat disematkan untuk meningkatkan pembelajaran.
Namun, CBT menimbulkan beberapa tantangan belajar. Biasanya, pembuatan CBT yang efektif membutuhkan sumber daya yang sangat besar. Perangkat lunak untuk mengembangkan CBT seringkali lebih kompleks daripada yang dapat digunakan oleh pakar materi pelajaran atau guru. Kurangnya interaksi manusia dapat membatasi baik jenis konten yang dapat disajikan maupun jenis penilaian yang dapat dilakukan dan mungkin perlu dilengkapi dengan diskusi online atau elemen interaktif lainnya.
Pembelajaran kolaboratif
Pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) menggunakan metode instruksional yang dirancang untuk mendorong atau mengharuskan siswa bekerja sama dalam tugas belajar, memungkinkan pembelajaran sosial. CSCL mirip dalam konsep dengan terminologi, "e-learning 2.0" dan "pembelajaran kolaboratif jaringan" (NCL). Dengan kemajuan Web 2.0, berbagi informasi di antara banyak orang dalam network menjadi lebih mudah dan penggunaan telah meningkat. Salah satu alasan utama penggunaannya menyatakan bahwa itu adalah "tempat berkembang biak bagi upaya pendidikan yang kreatif dan menarik." Pembelajaran berlangsung melalui percakapan tentang konten dan interaksi grounded tentang masalah dan tindakan. Pembelajaran kolaboratif ini berbeda dari instruksi di mana instruktur adalah sumber utama pengetahuan dan keterampilan. Neologisme "e-learning 1.0" mengacu pada instruksi langsung yang digunakan dalam pembelajaran berbasis komputer dan sistem pelatihan (CBL). Berbeda dengan penyampaian konten secara linier, seringkali langsung dari materi instruktur, CSCL menggunakan software sosial seperti blogs, media sosial, wikis, podcasts, portal dokumen berbasis cloud, dan grup diskusi dan dunia virtual. This phenomenon has been referred to as Long Tail Learning. Pendukung pembelajaran sosial mengklaim bahwa salah satu cara terbaik untuk mempelajari sesuatu adalah dengan mengajarkannya kepada orang lain. Jejaring sosial telah digunakan untuk mengembangkan komunitas pembelajaran online seputar mata pelajaran yang beragam seperti persiapan ujian dan pendidikan bahasa. Pembelajaran bahasa berbantuan seluler (MALL) adalah penggunaan komputer genggam atau ponsel untuk membantu pembelajaran bahasa. Aplikasi kolaboratif memungkinkan siswa dan guru untuk berinteraksi saat belajar. Aplikasi dirancang setelah game, yang menyediakan cara yang menyenangkan untuk direvisi. Ketika pengalaman itu menyenangkan, para siswa menjadi lebih terlibat. Permainan juga biasanya datang dengan rasa kemajuan, yang dapat membantu siswa tetap termotivasi dan konsisten saat mencoba untuk meningkatkan.
Kelas 2.0 mengacu pada multi-user virtual environments (MUVEs) online yang menghubungkan sekolah melintasi batas geografis. Dikenal sebagai "eTwinning", pembelajaran kolaboratif yang didukung komputer (CSCL) memungkinkan pelajar di satu sekolah untuk berkomunikasi dengan pelajar di sekolah lain yang tidak akan mereka ketahui sebaliknya, meningkatkan hasil pendidikan dan integrasi budaya. Selanjutnya, banyak peneliti membedakan antara pendekatan kolaboratif dan kooperatif untuk pembelajaran kelompok. Misalnya, Roschelle dan Teasley (1995) berpendapat bahwa "kerjasama dicapai dengan pembagian kerja di antara peserta, sebagai aktivitas di mana setiap orang bertanggung jawab atas sebagian dari pemecahan masalah", berbeda dengan kolaborasi yang melibatkan "keterlibatan timbal balik". peserta dalam upaya terkoordinasi untuk memecahkan masalah bersama."
Teknologi sosial, dan media sosial secara khusus, menyediakan jalan untuk pembelajaran siswa yang tidak akan tersedia sebaliknya. Misalnya, memberikan kesempatan kepada siswa biasa untuk berada di ruangan yang sama, dan berbagi dialog dengan peneliti, politisi, dan aktivis. Ini karena ia menghilangkan hambatan geografis yang seharusnya memisahkan orang. Sederhananya, media sosial memberi siswa jangkauan yang memberi mereka peluang dan percakapan yang memungkinkan mereka tumbuh sebagai komunikator.
Teknologi sosial seperti Twitter dapat memberi siswa arsip data gratis yang telah ada selama beberapa dekade. Banyak ruang kelas dan pendidik sudah memanfaatkan sumber daya gratis ini—misalnya, peneliti dan pendidik di University of Central Florida pada tahun 2011 menggunakan Tweet yang diposting terkait keadaan darurat seperti Badai Irene sebagai titik data, untuk mengajari siswa cara membuat kode data. Teknologi media sosial juga memungkinkan instruktur kemampuan untuk menunjukkan kepada siswa bagaimana jaringan profesional memfasilitasi pekerjaan pada tingkat teknis.
Kelas terbalik
Ini adalah strategi instruksional di mana pengajaran berbantuan komputer terintegrasi dengan instruksi kelas. Siswa diberikan instruksi penting dasar, seperti kuliah, sebelum kelas, bukan selama kelas. Konten instruksional disampaikan di luar kelas, seringkali online. Pengiriman di luar kelas mencakup streaming video, bahan bacaan, obrolan online, dan sumber daya lainnya. Ini membebaskan waktu kelas bagi guru untuk lebih aktif terlibat dengan peserta didik.
Teknologi
sebuah alat ajar mistar geser 2.5 m dibandingkan dengan model berukuran normal
Media dan alat pendidikan dapat digunakan untuk:
Berbagai jenis teknologi fisik saat ini digunakan: kamera digital, kamera video, alat papan tulis interaktif, kamera dokumen, media elektronik, dan proyektor LCD. Kombinasi dari teknik ini termasuk blog, perangkat lunak kolaboratif, ePortfolios, dan ruang kelas virtual.
Desain saat ini dari jenis aplikasi ini mencakup evaluasi melalui alat analisis kognitif yang memungkinkan untuk mengidentifikasi elemen mana yang mengoptimalkan penggunaan platform ini.
Audio and video
Persiapan untuk melatih guru tentang topik Wikipedia - Pusat Teknologi Pendidikan
Teknologi video telah menyertakan kaset VHS dan DVD, serta metode on-demand dan synchronous dengan video digital melalui server atau opsi berbasis web seperti video streaming dan webcams. Videotelephony dapat terhubung dengan speaker dan pakar lainnya. video game digital interaktif sedang digunakan di K-12 dan institusi pendidikan tinggi.
Radio menawarkan kendaraan pendidikan synchronous, sedangkan streaming audio melalui internet dengan webcast dan podcast dapat asynchronous. Mikrofon kelas, seringkali nirkabel, dapat memungkinkan pelajar dan pengajar berinteraksi dengan lebih jelas.
Screencast memungkinkan pengguna untuk membagikan layar mereka langsung dari browser mereka dan membuat video tersedia secara online sehingga pemirsa lain dapat melakukan streaming video secara langsung. Dengan demikian, presenter memiliki kemampuan untuk menunjukkan ide dan aliran pemikiran mereka daripada hanya menjelaskannya sebagai konten teks sederhana. Dalam kombinasi dengan audio dan video, pendidik dapat meniru pengalaman kelas satu-satu. Peserta didik memiliki kemampuan untuk menjeda dan memundurkan, untuk meninjau dengan kecepatan mereka sendiri, sesuatu yang tidak selalu dapat ditawarkan oleh kelas.
Webcam dan webcasting telah memungkinkan pembuatan kelas virtual dan lingkungan belajar virtual.. Webcam juga digunakan untuk melawan plagiarisme dan bentuk ketidakjujuran akademik lainnya yang mungkin terjadi dalam lingkungan e-learning.
Perangkat Komputer, tablet, dan perangkat seluler
Pengajaran dan pembelajaran daring
Pembelajaran kolaboratif adalah pendekatan pembelajaran berbasis kelompok di mana peserta didik saling terlibat secara terkoordinasi untuk mencapai tujuan pembelajaran atau menyelesaikan tugas pembelajaran. Dengan perkembangan terbaru dalam teknologi ponsel cerdas, kekuatan pemrosesan dan kemampuan penyimpanan ponsel modern memungkinkan pengembangan dan penggunaan aplikasi tingkat lanjut. Banyak pengembang aplikasi dan pakar pendidikan telah mengeksplorasi aplikasi smartphone dan tablet sebagai media pembelajaran kolaboratif.
Komputer dan tablet memungkinkan pelajar dan pendidik mengakses situs web serta aplikasi. Banyak perangkat seluler mendukung m-learning.
Perangkat seluler seperti clickers dan smartphones dapat digunakan untuk umpan balik audience response yang interaktif. Pembelajaran seluler dapat memberikan dukungan kinerja untuk memeriksa waktu, mengatur pengingat, mengambil lembar kerja, dan manual instruksi.
Perangkat seperti iPad digunakan untuk membantu anak-anak penyandang cacat (tunanetra atau penyandang cacat ganda) dalam perkembangan komunikasi serta dalam meningkatkan aktivitas fisiologis, menurut Laporan Praktik iStimulation.
Komputer di kelas telah terbukti meningkatkan tingkat keterlibatan dan minat ketika komputer dan perangkat pintar digunakan secara pendidikan di ruang kelas.
Definisi menurut Para Ahli
Landasan Aksiologi
Sumber Artikel : Wikipedia
Arsitektur
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 17 Februari 2025
Dunia telah dibentuk di sekitar kita, berkembang dalam berbagai bentuk, dan telah melampaui pemenuhan kebutuhan dasar dan mengalihkannya menjadi kebutuhan naluriah untuk berekspresi dan keindahan. Sepanjang sejarah kuno, kita dapat melihat bagaimana dinding, kolom, dan rumah dibangun dan dirancang untuk menjadi motif identitas yang berbeda. Jadi, apa itu desain arsitektur? Dan bagaimana hal itu membentuk budaya kita, yang selamanya mengubah cara kita memandang dunia? Artikel ini akan memperkenalkan desain arsitektur, jenis-jenisnya, dan area aplikasinya. Kami akan menjelaskan secara singkat prinsip-prinsip yang paling umum untuk mengedukasi para peminat yang tertarik dengan aspek peradaban ini.
Daftar isi
Apa itu desain arsitektur?
Desain arsitektur didefinisikan sebagai domain yang mencakup dan menetapkan kebutuhan dan dasar yang diperlukan untuk menciptakan ruang hidup dengan menggunakan peralatan dan kecerdikan tertentu. Tujuannya adalah untuk menggabungkan teknologi dan estetika. Arsitektur adalah proses kreatif yang mencakup berbagai fase, yang mempertimbangkan ruang, geometri, dan seni. desain arsitektur berisi beragam disiplin ilmu yang berfokus pada lebih dari sekadar konstruksi.
Proyek ini dilengkapi dengan berbagai cabang berikutnya. Cabang-cabang ini membentuk dasar dari ilmu pengetahuan ini. Efisiensi ruang, daya tarik, teori warna, ukuran, bentuk, dan cara memadupadankannya.
Ini diklasifikasikan ke dalam tiga kategori:
Apa itu desain arsitektur? Jawabannya sekarang tampak lebih mudah dipahami setelah definisi di atas, tetapi kita akan menyelami lebih dalam pada bagian berikutnya untuk membahas jenis dan pemanfaatannya untuk gambar yang lengkap.
Apa saja jenis jenis desain arsitektur?
Bagian luar bangunan adalah salah satu esensi yang paling menawan. Bangunan ini terlibat dalam budaya ruang, menyatukan orang-orang untuk membuat kenangan baru. Bisa jadi sangat mencolok sehingga menjadi tengara yang mendefinisikan sebuah kota yang menarik wisatawan di seluruh dunia. Bangunan-bangunan penting mengikuti gaya arsitektur tertentu yang tidak bisa dilepaskan. Apa saja gaya-gaya ini, dan bagaimana anda mengenalinya?
Arsitektur yunani dan romawi klasik
Gaya ini mengadopsi struktur template dari Yunani kuno hingga Roma. Ciri khasnya adalah kuilnya, sebuah bangunan lonjong yang dikelilingi oleh kolom-kolom. Orang Yunani biasa menyelaraskan kolom-kolom dalam urutan tertentu. pertama, Doric, kemudian Ionic, dan terakhir, Corinthian. Namun, orang Romawi lebih menyukai gaya Korintus. Beberapa contoh yang paling populer dari gaya ini adalah kompleks Acropolis di Athena dan Colosseum di Roma.
Akropolis di Athena
Arsitektur Gotik
Prancis adalah ibu kandung dari gaya ini di gereja-gerejanya, dan gaya ini mendominasi selama bertahun-tahun dan menyebar ke seluruh Eropa. Tiga fitur utama yang menjadi ciri khas bangunan batu dan batu bata: lengkungan runcing, kolom bergaris dan berkubah, dan penopang terbang.
Beberapa contoh populer dari gaya ini adalah Notre Dame di Paris dan katedral Melan di Italia.
Katedral Milan
Arsitektur Victoria
Gaya ini mengacu pada bangunan yang dibangun pada masa pemerintahan Ratu Victoria. Gaya ini menghidupkan kembali gaya Gothic dan menambahkan dua pendekatan lain, yaitu elemen Romawi dan Tudor. Gaya ini berkembang selama revolusi industri dan menjadi sangat dikenal dengan hiasannya yang rumit, warna-warna cerah, dan desain asimetris. Untuk melihat gaya ini, lihatlah kastil Balmoral di Skotlandia atau Istana Westminster di London, kota kabut.
Istana Westminster di London
Arsitektur Modern
Gaya ini diperkenalkan sekitar era Modern (1901-1952) dan bertahan hingga perang dunia ke-2. sebuah bentuk kesederhanaan yang dikenal dengan strukturnya yang bersih, kurangnya ornamen, dan fungsi di atas bentuk. Menggunakan material seperti kaca, beton, dan baja. Di Amerika Serikat, Anda dapat menemukan The Fallingwater, sebuah rumah terkenal yang mewakili gaya ini.
The Fallingwater
Arsitektur Pasca-Modern
Dimulai sebagai reaksi terhadap aturan-aturan arsitektur modern yang keras dan ketat. Arsitektur Post-Modern dimulai pada tahun 1960-an, dengan membawa kembali elemen-elemen ornamen. Mereka menggabungkan berbagai gaya, hampir merupakan campuran dari semua keinginan yang mereka miliki. Di antara pusat Eropa, Anda akan menemukan Dancing House di Praha, sebuah contoh yang bagus dari gaya ini.
Orang-orang bercita-cita untuk memiliki komunitas dan lingkungan di mana mereka merasa aman dan penuh harapan. Itulah sebabnya mempertimbangkan bagaimana anda merancang sebuah skema, atau bangunan akan berdampak pada karier anda dan kehidupan semua orang yang akan menikmatinya. Teknologi saat ini memberikan kontribusi besar pada pengembangan desain arsitektur, dan bersama-sama membentuk pendekatan teknik baru di berbagai bidang.
Ambil teknologi AR sebagai contoh dan pikirkan kemampuan tak terbatas dari alat kolaborasi AR untuk arsitek. Alat-alat ini memungkinkan arsitek untuk memvisualisasikan desain mereka dengan lebih baik, memungkinkan mereka untuk mengkomunikasikan ide-ide mereka kepada para pemangku kepentingan dengan lebih efektif.
Teknologi lain yang baru-baru ini merevolusi desain arsitektur adalah Building Information Modeling (BIM). dengan menggabungkan BIM dan AR, arsitek dapat membuat model 3D yang sangat akurat dan interaktif dari desain mereka, memungkinkan mereka untuk memahami kompleksitas proses pembangunan dan membuat keputusan yang lebih tepat.
Kesimpulan
Kesimpulannya, dunia kita adalah produk dari perkembangan dan ekspresi kreatif manusia. desain arsitektur adalah proses konseptualisasi, perencanaan, dan membayangkan sebuah kerangka kerja dan mengubahnya menjadi struktur yang berfungsi penuh. Hal ini berfokus pada kebutuhan budaya dan estetika. Dengan satu atau lain cara, ini adalah bagian dari evolusi yang telah kita kembangkan sebagai manusia dari waktu ke waktu untuk mencerminkan era yang berbeda yang telah kita jalani.
Disadur dari: augmentecture.com
Arsitektur
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 17 Februari 2025
Istilah 'desain' memiliki banyak arti. Biasanya mengacu pada kombinasi aspek kreatif dan teknis yang membentuk fondasi sebuah proyek. Baca terus untuk mengetahui lebih lanjut tentang desain arsitektur. Mengenali kebutuhan adalah syarat utama untuk desain," kata Charles Eames. Selain kondisi lingkungan eksternal dan faktor-faktor yang mempengaruhinya, desain bangunan atau rumah bergantung pada gaya hidup masyarakat di sana. Desain arsitektur mensintesiskan berbagai studi seperti iklim dan cuaca, geografi, antropometri, pengetahuan material, dan teknologi.
Apa yang dimaksud dengan desain arsitektur?
Desain arsitektur adalah sebuah disiplin ilmu yang berfokus pada pemenuhan kebutuhan dan tuntutan untuk menciptakan ruang hidup melalui penggunaan alat-alat tertentu dan, yang paling penting, kreativitas. Sebagai hasilnya, terlepas dari kepercayaan yang tersebar luas bahwa arsitektur semata-mata merupakan upaya teknologi, tujuannya adalah untuk menggabungkan aspek teknis dan estetika.
Demikian pula, ini menggabungkan desain, proses kreatif, dan arsitektur yang didasarkan pada penciptaan dan penyajian solusi teknis. Dengan menggabungkan kedua disiplin ilmu tersebut, desain arsitektur mengejar nilai dan kualitas formal karya melalui pengalaman spasial. Orang umumnya dapat mengaitkannya dengan gambar proyek, sketsa, atau garis besar, yang merupakan salah satu fondasi dasarnya.
Lima tahap proses desain arsitektur
Berikut adalah lima tahap proses desain arsitektur
Pra-desain
Tujuan pertama adalah bertemu dengan klien dan menentukan visi dan tujuan proyek secara keseluruhan. Beberapa area utama yang perlu didiskusikan saat merencanakan proyek adalah ruang lingkup, fitur, tujuan, dan fungsionalitas, baik industri perumahan, perawatan kesehatan, industri, atau perhotelan.
Desain skematik
Selama tahap ini, mereka membuat serangkaian sketsa/gambar kasar untuk mengilustrasikan konsep dasar desain. Selama tahap ini, penelitian awal mengenai kepatuhan lokal dan peraturan juga diselesaikan. di akhir fase ini, Anda akan mendapatkan
Pengembangan desain
Pengembangan desain mengambil hasil dari fase desain skematik. Kemudian mengembangkannya. Menyelesaikan desain dan menentukan item seperti bahan, lokasi jendela dan pintu, dan detail struktural umum adalah bagian dari fase ini. pada akhir fase ini, anda akan mendapatkan
Desain konstruksi
Kami sekarang memiliki desain yang lengkap. Kami dapat mulai mengerjakan gambar konstruksi/blueprint, catatan, dan spesifikasi teknis yang diperlukan untuk penawaran, konstruksi, dan permohonan izin. Kontraktor konstruksi akan menggunakan gambar-gambar rinci ini fase ini akan menghasilkan.
Konstruksi
Selama fase ini, mereka akan membangun sesuai dengan maksud desain. Jika ada perubahan, mereka akan mendiskusikannya dengan pemilik. Hal ini untuk memastikan perubahan sesuai dengan visi pemilik. Ini adalah fase terakhir, dan sebuah proyek siap untuk digunakan/dihuni.
Secara historis, masyarakat telah mengembangkan gaya arsitektur yang berbeda yang mencerminkan kekuatan budaya, geografis, dan ekonomi lokal. Kemajuan gaya arsitektur memberikan gambaran dinamis tentang sejarah manusia, dan mengenali berbagai jenisnya merupakan keterampilan penting bagi setiap mahasiswa arsitektur. Berikut adalah beberapa gaya arsitektur rumah yang terkenal.
Arsitektur Neoklasik
Gaya Neoklasik mencerminkan arsitektur Yunani dan Romawi, dengan proporsi yang tepat dan keindahan klasik. Mereka merancang gedung-gedung pemerintah dan universitas menggunakan konsep Neoklasik pada awal abad kedua puluh. Gaya ini memancarkan kekayaan. Monticello karya Thomas Jefferson di Virginia adalah contoh yang paling terkenal.
Desain arsitektur untuk rumah desain arsitektur
Arsitektur Asia
Meskipun telah di-Barat-kan, desain oriental berakar dari arsitektur Cina. Negara-negara Asia lainnya mengadaptasi elemen desain tertentu dari budaya Cina untuk menciptakan gaya Asia yang berbeda. Kita dapat membedakan sebagian besar jenisnya dari atap melengkung yang membentang jauh melampaui dinding eksterior dan sering kali dibingkai oleh lanskap yang indah.
Tudor
Gaya Tudor berasal dari Inggris dan merupakan salah satu gaya rumah yang paling dikenal. Tudor terutama dibangun di lingkungan yang mapan selama paruh pertama abad ke-20 dan terkenal dengan atapnya yang miring, atapnya yang banyak runcing, dan bingkai setengah kayu yang dekoratif. Karena atapnya yang curam dan cocok untuk iklim hujan dan bersalju, Anda bisa menemukan banyak rumah di Midwest dan Pantai Timur.
Victoria
Arsitektur Victoria muncul pada masa pemerintahan Ratu Victoria antara tahun 1830 dan 1910 dan mencakup sub-gaya seperti kebangkitan Gotik, Italianate, Kekaisaran Kedua, Queen Anne, gaya tongkat, gaya Romawi, dan gaya sirap. Rumah bergaya Victoria memiliki desain yang lebih kompleks, dengan hiasan hiasan, warna-warna cerah, beranda besar, bentuk asimetris, dan detail yang rumit.
Hal-hal penting yang dapat diambil
Pertanyaan Umum
1. Apa yang dimaksud dengan desain interior arsitektur?
Jawaban- Arsitektur interior adalah mendesain ulang ruang interior yang sudah ada secara sensitif dan inovatif dengan tetap mempertahankan nilai historisnya. Arsitektur interior mempertimbangkan fungsionalitas ruang interior dan konstruksi material selain desain estetika.
2. Mengapa pemikiran desain dalam arsitektur sangat penting?
Jawaban- Pemikiran desain adalah salah satu dari banyak alat yang tersedia untuk mahasiswa arsitektur. Dengan mengadopsinya, Anda dapat berpikir dalam kerangka kerja transdisipliner yang sesungguhnya. Empati dan memahami kebutuhan pengguna menjadi bagian penting dari proses yang harus diatasi dengan pemikiran desain.
3. Mengapa desain arsitektur penting dalam rekayasa perangkat lunak?
Jawaban- Tujuan utama dari arsitektur adalah untuk mengidentifikasi persyaratan yang mempengaruhi struktur aplikasi. Arsitektur yang terencana dengan baik mengurangi risiko bisnis yang terkait dengan pengembangan solusi teknis dan berfungsi sebagai penghubung antara persyaratan bisnis dan teknis.
Disadur dari: ischoolconnect.com
Arsitektur
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 17 Februari 2025
Memahami desain arsitektur: Menjelajahi tujuan dan prinsip perancangan struktur
Desain arsitektur adalah bidang yang menarik yang memainkan peran penting dalam membentuk bangunan dan ruang yang kita lihat di sekitar kita. Dari gedung pencakar langit yang menjulang tinggi hingga rumah yang nyaman, desain arsitektur bertanggung jawab untuk menciptakan struktur yang memenuhi kebutuhan pengguna dan menyatu secara harmonis dengan lingkungannya. Dalam penelitian komprehensif ini, kami akan menyelidiki dunia desain arsitektur, dengan fokus pada definisi, tujuan, dan prinsip-prinsip dasar yang memandu para arsitek dalam upaya kreatif mereka.
Memahami desain arsitektur:
A. Definisi dan tujuan desain arsitektur:
Desain arsitektur melibatkan proses perencanaan, konseptualisasi, dan penciptaan bentuk fisik dan tata letak bangunan dan ruang. Desain arsitektur menyatukan visi artistik, pertimbangan fungsional, dan pengetahuan teknis untuk mengembangkan struktur yang memiliki tujuan tertentu. Tujuan dari desain arsitektur adalah untuk memenuhi kebutuhan pengguna, meningkatkan pengalaman mereka, dan berkontribusi positif terhadap lingkungan yang dibangun.
Desain arsitektur adalah tentang menciptakan bangunan dan ruang yang tidak hanya menarik secara visual tetapi juga fungsional dan praktis. Arsitek, yang merupakan profesional yang sangat terampil dalam bidang ini, memainkan peran penting dalam proses ini. Mereka menggabungkan visi kreatif mereka dengan keahlian teknis untuk merancang struktur yang memenuhi kebutuhan pengguna sekaligus menyatu dengan lingkungan sekitar.
Tujuan desain arsitektur dapat dipahami dalam tiga aspek utama. Pertama, memastikan bahwa bangunan memenuhi fungsi yang dimaksudkan. Baik itu rumah tinggal, kompleks komersial, atau ruang publik, arsitek dengan hati-hati mempertimbangkan kebutuhan penghuni dan merancang ruang yang memfasilitasi aktivitas mereka dan meningkatkan kualitas hidup mereka.
Kedua, desain arsitektur berfokus pada estetika. Arsitek menggunakan kreativitas dan pengetahuan mereka tentang prinsip-prinsip desain untuk membuat struktur yang menyenangkan secara visual. Mereka mempertimbangkan elemen-elemen seperti proporsi, skala, keseimbangan, dan harmoni untuk menciptakan bangunan yang tidak hanya fungsional tetapi juga menarik secara visual.
Terakhir, desain arsitektur mempertimbangkan konteks dan lingkungan di mana struktur tersebut akan ditempatkan. Arsitek berusaha keras untuk menciptakan bangunan yang selaras dengan lingkungannya, apakah itu lanskap alam atau lingkungan perkotaan. Hal ini memastikan bahwa struktur menjadi bagian integral dari lingkungan, daripada menonjol sebagai pemandangan yang merusak.
Dengan memahami definisi dan tujuan desain arsitektur, kita akan mendapatkan wawasan tentang peran penting yang dimainkan oleh arsitek dalam membentuk lingkungan binaan kita. Keahlian dan kreativitas mereka berkontribusi pada penciptaan struktur yang fungsional, estetis, dan harmonis yang meningkatkan kehidupan kita.
B. Peran arsitek dalam merancang struktur:
Arsitek memainkan peran penting dalam desain arsitektur. Mereka adalah para profesional yang sangat terampil yang memiliki pemahaman mendalam tentang lingkungan binaan dan memiliki keahlian untuk menerjemahkan ide ke dalam struktur yang nyata. Arsitek bekerja sama dengan klien, insinyur, dan pemangku kepentingan lainnya untuk merancang bangunan yang tidak hanya memenuhi persyaratan fungsional tetapi juga menyatu secara harmonis dengan lanskap dan konteks budaya di sekitarnya.
Peran arsitek dalam mendesain struktur sangat penting dan beragam. Arsitek adalah profesional yang sangat terampil yang memiliki pemahaman mendalam tentang aspek artistik dan teknis desain bangunan. Mereka bertanggung jawab untuk menciptakan struktur yang memenuhi kebutuhan pengguna dengan mempertimbangkan berbagai faktor seperti fungsionalitas, keamanan, estetika, dan keberlanjutan.
Salah satu peran utama arsitek adalah menerjemahkan visi dan persyaratan klien mereka ke dalam desain yang nyata. Mereka bekerja sama dengan klien untuk memahami tujuan, preferensi, dan kendala mereka. Dengan mendengarkan dan berkolaborasi secara aktif, arsitek memastikan bahwa desain akhir sesuai dengan tujuan dan aspirasi klien.
Arsitek juga mempertimbangkan lingkungan sekitar saat mendesain struktur. Mereka dengan cermat menganalisis faktor-faktor seperti topografi, iklim, dan konteks budaya untuk menciptakan bangunan yang selaras dengan lingkungannya. Pendekatan ini tidak hanya meningkatkan daya tarik estetika struktur tetapi juga berkontribusi pada keberlanjutan dan integrasi secara keseluruhan dalam komunitas.
Selain itu, arsitek juga bertanggung jawab untuk memenuhi persyaratan fungsional. Mereka mempertimbangkan kebutuhan spesifik penghuni bangunan dan merancang ruang yang memfasilitasi aktivitas mereka. Hal ini mencakup aspek-aspek seperti tata ruang, sirkulasi, aksesibilitas, dan ergonomi. Arsitek bertujuan untuk mengoptimalkan fungsionalitas dan aliran bangunan, memastikan bahwa bangunan tersebut memenuhi tujuan yang dimaksudkan secara efektif.
Selain itu, arsitek memainkan peran penting dalam memastikan keamanan dan integritas struktural dari struktur yang dirancang. Mereka bekerja sama dengan insinyur struktur dan profesional lainnya untuk mengembangkan sistem struktur yang baik yang memberikan stabilitas, daya tahan, dan ketahanan. Arsitek juga menavigasi kode bangunan, peraturan, dan standar untuk memastikan kepatuhan dan keamanan selama proses desain.
Secara keseluruhan, arsitek menyatukan visi artistik, pengetahuan teknis, dan keterampilan pemecahan masalah untuk menciptakan struktur yang dirancang dengan baik yang memperkaya kehidupan masyarakat dan berdampak positif pada lingkungan yang dibangun. Melalui keahlian mereka, arsitek membentuk lanskap fisik, menciptakan ruang fungsional, dan berkontribusi pada pengembangan struktur yang berkelanjutan dan menyenangkan secara estetika.
C. Menjelajahi prinsip-prinsip desain arsitektur:
Desain arsitektur dipandu oleh prinsip-prinsip dasar yang membantu menciptakan ruang yang menarik secara visual dan fungsional. Prinsip-prinsip ini berfungsi sebagai pedoman bagi arsitek untuk menciptakan desain yang estetis, seimbang, dan harmonis. Dengan memahami dan menerapkan prinsip-prinsip ini, arsitek dapat mengembangkan desain yang inovatif dan bijaksana yang memenuhi kebutuhan pengguna sambil meningkatkan lingkungan yang dibangun.
Dengan mengeksplorasi dan menerapkan prinsip-prinsip ini, arsitek dapat menciptakan desain yang menarik secara visual, fungsional, dan selaras dengan lingkungannya. Prinsip-prinsip ini berfungsi sebagai dasar bagi arsitek untuk mengembangkan desain yang inovatif dan bijaksana yang memenuhi kebutuhan pengguna sekaligus meningkatkan lingkungan yang dibangun.
Kata Penutup:
Memahami desain arsitektur adalah kunci untuk menghargai pemikiran dan kreativitas yang digunakan untuk membangun ruang yang kita tempati. Dengan mengeksplorasi definisi, tujuan, dan prinsip-prinsip desain arsitektur, kita akan mendapatkan wawasan tentang bagaimana arsitek membentuk lingkungan binaan kita.
Peran arsitek dalam merancang struktur yang memenuhi kebutuhan pengguna dan menyatu secara harmonis dengan lingkungan sekitar sangat penting dalam menciptakan ruang yang fungsional dan menarik secara visual. Dengan merangkul prinsip-prinsip ini, para arsitek dapat terus membentuk dunia kita dengan desain yang berkelanjutan dan inovatif yang memperkaya kehidupan kita.
Disadur dari: architecturecourses.org