Manajemen Strategis
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 10 Februari 2025
Monopsoni adalah keadaan pasar dengan jumlah penjual yang banyak dan pembeli tunggal. Monopsoni merupakan salah satu kondisi pasar persaingan tidak sempurna. Keadaan pasar di dalam monopsoni berkebalikan dengan pasar yang bersifat oligopoli dan monopoli.
Penawarandiadakan oleh beberapa produsen atau penjual hanya kepada satu pembeli atau konsumen. Keadaan ini akan membuat suatu pasar komoditas akan memiliki barang atau jasa yang hanya dibeli oleh pembeli tunggal. Harga komoditas di dalam pasar tersebut dapat dipengaruhi oleh pembeli tunggal.
Monopsoni dapat memberikan laba secara berlebihan kepada pihak yang menguasai pasar. Dampak dari monopsoni adalah terbentuknya persaingan ekonomi secara tidak sehat dan pemusatan kekuatan pasar pada satu perusahaan atau pelaku pasar yang kemudian berakibat pada kerugian ekonomi bagi masyarakat. Adanya persaingan ekonomi yang tidak sehat akibat monopsoni juga dapar menurunkan prokduktivitas dalam pelaksanaan kegiatan ekonomi.
Dampak
Pasar yang bersifat monopsoni dapat menyebabkan persaingan ekonomi pasar tidak seimbang. Penyebabnya adalah adanya penguasaan pasokan produk oleh satu pembeli tunggal. Ketidakseimbangan ekonomi dalam pasar monopsoni terjadi jika pembeli tunggal berasal dari pihak swasta.
Dampak berupa kurangnya pemenuhan kebutuhan masyarakat luas akan terjadi khususnya pada barang atau jasa yang sangat penting dalam pemenuhannya. Negara umumnya mencegah pasa monopsoni dimiliki oleh pihak swasta secara tunggal dengan cara turut mengatur kebijakan ekonomi di dalam pasar.
Dampak ekonomi dari monopsoni juga ditentukan oleh posisi para penjual di dalam pasar. Pada penjual yang mempunyai kekuatan monopoli barang di dalam pasar, pembeli dapat menanggung berkurangnya keuntungan akibat penaikan harga barang. Penjual yang mempunyai kekuatan monopoli dapat membatasi jumlah barang dan tetap menjual komoditas dengan harga yang tinggi serta tetap akan dibeli oleh penjual.
Sebaliknya, apabila penjual tidak mempunyai kekuatan monopoli terhadap produksi barang, maka pembatasan pembelian barang menjadi percuma dan mengurangi keuntungan yang diperoleh oleh penjual. Seorang pembeli di dalam pasar monopsoni mempunyai kekuatan pembelian.
Penawaran dalam tingkat tinggi dapat berlaku di dalam pasar monopsoni. Dampak yang ditimbulkan ialah keuntungan secara maksimal kepada pembeli dan kekurangan laba pada penjual. Selain itu, pasar monopsoni dapat menimbulkan kartel. Salah satu kasus nyata sebagai dampak pasar monopsoni adalah persekongkolan para pengusaha daging di Amerika Serikat dalam menetapkan harga beli daging sapi dari peternak. Kasus ini kemudian membuat pemerintah Amerika Serikat membuat Akta Sherman.
Sumber artikel: Wikipedia
Teknik Mesin
Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 10 Februari 2025
Propulsi
Propulsi adalah pembangkitan gaya dengan kombinasi mendorong atau menarik untuk memodifikasi gerakan translasi suatu benda, yang biasanya berupa benda kaku (atau benda kaku yang diartikulasikan), namun dapat juga berupa fluida. Istilah ini berasal dari dua kata dalam bahasa Latin: pro, yang berarti di depan atau ke depan; dan pellere, yang berarti menggerakkan. Sistem propulsi terdiri dari sumber tenaga mekanis, dan propulsor (alat untuk mengubah tenaga ini menjadi tenaga penggerak).
Memetik senar gitar untuk menginduksi terjemahan getaran secara teknis adalah bentuk propulsi senar gitar; hal ini tidak umum digambarkan dalam kosakata ini, meskipun otot manusia dianggap mendorong ujung jari. Gerakan sebuah benda yang bergerak melalui medan gravitasi dipengaruhi oleh medan tersebut, dan dalam beberapa kerangka acuan, fisikawan berbicara tentang medan gravitasi yang menghasilkan gaya pada benda tersebut, tetapi untuk alasan teori yang mendalam, fisikawan sekarang menganggap jalur melengkung dari sebuah objek yang bergerak bebas melalui ruang-waktu yang dibentuk oleh gravitasi sebagai gerakan alami objek, tidak terpengaruh oleh gaya pendorong (dalam pandangan ini, apel yang jatuh dianggap tidak terdorong, sementara pengamat apel yang berdiri di tanah dianggap terdorong oleh gaya reaktif permukaan bumi).
Sistem penggerak biologis menggunakan otot hewan sebagai sumber tenaga, dan anggota tubuh seperti sayap, sirip, atau kaki sebagai pendorongnya. Sistem teknologi menggunakan mesin atau motor sebagai sumber tenaga (biasanya disebut pembangkit listrik), dan roda serta as roda, baling-baling, atau nosel pendorong untuk menghasilkan tenaga. Komponen seperti kopling atau kotak roda gigi mungkin diperlukan untuk menghubungkan motor ke as, roda, atau baling-baling. Sistem teknologi/biologis dapat menggunakan kerja otot manusia, atau hewan terlatih, untuk menggerakkan perangkat mekanis.
Benda kecil, seperti peluru, yang didorong dengan kecepatan tinggi dikenal sebagai proyektil; benda yang lebih besar yang didorong dengan kecepatan tinggi, sering kali melesat secara balistik, dikenal sebagai roket atau rudal.
Mempengaruhi gerakan rotasi juga secara teknis merupakan bentuk propulsi, tetapi dalam pembicaraan, seorang mekanik otomotif mungkin lebih suka menggambarkan gas panas dalam silinder mesin sebagai pendorong piston (gerakan translasi), yang menggerakkan poros engkol (gerakan rotasi), poros engkol kemudian menggerakkan roda (gerakan rotasi), dan roda mendorong mobil ke depan (gerakan translasi). Dalam bahasa umum, propulsi dikaitkan dengan perpindahan spasial lebih kuat daripada bentuk gerakan yang terkandung secara lokal, seperti rotasi atau getaran. Sebagai contoh lain, tekanan internal pada bola bisbol yang berputar menyebabkan permukaan bola bisbol bergerak sepanjang lintasan sinusoidal atau heliks, yang tidak akan terjadi jika tidak ada gaya internal ini; gaya-gaya ini memenuhi definisi teknis propulsi dari mekanika Newton, tetapi tidak umum dibicarakan dalam bahasa ini.
Penggerak kendaraan
Penggerak udara
Sistem propulsi pesawat terbang umumnya terdiri dari mesin pesawat terbang dan beberapa alat untuk menghasilkan daya dorong, seperti baling-baling atau nosel pendorong.
Sistem propulsi pesawat harus mencapai dua hal. Pertama, daya dorong dari sistem propulsi harus menyeimbangkan gaya hambat pesawat ketika pesawat sedang melaju. Dan kedua, daya dorong dari sistem propulsi harus melebihi daya hambat pesawat agar pesawat dapat berakselerasi. Semakin besar perbedaan antara gaya dorong dan gaya hambat, yang disebut dengan kelebihan gaya dorong, maka semakin cepat pesawat berakselerasi.
Beberapa pesawat, seperti pesawat terbang dan pesawat kargo, menghabiskan sebagian besar masa hidupnya dalam kondisi jelajah. Untuk pesawat-pesawat ini, daya dorong berlebih tidak sepenting efisiensi mesin yang tinggi dan penggunaan bahan bakar yang rendah. Karena daya dorong bergantung pada jumlah gas yang dipindahkan dan kecepatan, kita dapat menghasilkan daya dorong yang tinggi dengan mempercepat massa gas yang besar dengan jumlah yang kecil, atau dengan mempercepat massa gas yang kecil dengan jumlah yang besar. Karena efisiensi aerodinamis baling-baling dan kipas, akan lebih hemat bahan bakar untuk mempercepat massa yang besar dengan jumlah yang kecil, itulah sebabnya mengapa turbofan pintas tinggi dan turboprop biasanya digunakan pada pesawat kargo dan pesawat terbang.
Tanah
Propulsi darat adalah mekanisme apa pun untuk menggerakkan benda padat di sepanjang tanah, biasanya untuk tujuan transportasi. Sistem propulsi sering kali terdiri dari kombinasi mesin atau motor, kotak roda gigi, serta roda dan as roda pada aplikasi standar.
Maglev
Maglev (berasal dari levitasi magnetik) adalah sistem transportasi yang menggunakan levitasi magnetik untuk menangguhkan, memandu, dan mendorong kendaraan dengan magnet daripada menggunakan metode mekanis, seperti roda, as roda, dan bantalan. Dengan maglev, sebuah kendaraan melayang dalam jarak yang tidak terlalu jauh dari jalur pemandu dengan menggunakan magnet untuk menciptakan daya angkat dan daya dorong. Kendaraan maglev diklaim dapat bergerak lebih mulus dan tenang serta membutuhkan lebih sedikit perawatan daripada sistem angkutan massal beroda. Ketidaktergantungan pada gesekan juga berarti akselerasi dan deselerasi dapat jauh melampaui bentuk transportasi yang ada saat ini. Tenaga yang dibutuhkan untuk melayang tidak terlalu besar dari keseluruhan konsumsi energi; sebagian besar tenaga yang digunakan dibutuhkan untuk mengatasi hambatan udara (drag), seperti halnya bentuk transportasi berkecepatan tinggi lainnya.
Ruang
Pendorong pesawat ruang angkasa adalah metode apa pun yang digunakan untuk mempercepat pesawat ruang angkasa dan satelit buatan. Ada banyak metode yang berbeda. Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan, dan pendorong pesawat ruang angkasa adalah bidang penelitian yang aktif. Namun, sebagian besar wahana antariksa saat ini didorong dengan memaksa gas dari bagian belakang kendaraan dengan kecepatan yang sangat tinggi melalui nosel supersonik de Laval. Mesin semacam ini disebut mesin roket.
Semua pesawat ruang angkasa saat ini menggunakan roket kimia (bipropelan atau bahan bakar padat) untuk peluncurannya, meskipun beberapa (seperti roket Pegasus dan SpaceShipOne) telah menggunakan mesin bernapas udara pada tahap pertama. Sebagian besar satelit memiliki pendorong kimia sederhana yang dapat diandalkan (biasanya roket monopropelan) atau roket resistojet untuk mempertahankan stasiun orbit dan beberapa menggunakan roda momentum untuk kontrol sikap. Satelit-satelit blok Soviet telah menggunakan tenaga penggerak listrik selama beberapa dekade, dan pesawat ruang angkasa geo-orbital Barat yang lebih baru mulai menggunakannya untuk pemeliharaan stasiun utara-selatan dan peningkatan orbit. Kendaraan antarplanet sebagian besar juga menggunakan roket kimia, meskipun beberapa telah menggunakan pendorong ion dan pendorong efek Hall (dua jenis pendorong listrik yang berbeda) dengan sukses besar.
Kabel
Kereta gantung adalah salah satu dari berbagai sistem transportasi yang mengandalkan kabel untuk menarik kendaraan atau menurunkannya dengan kecepatan yang stabil. Terminologi ini juga mengacu pada kendaraan pada sistem ini. Kendaraan kereta gantung tidak memiliki motor dan mesin dan ditarik oleh kabel yang diputar oleh motor di luar kereta.
Hewan
Penggerak hewan, yang merupakan tindakan penggerak sendiri oleh hewan, memiliki banyak manifestasi, termasuk berlari, berenang, melompat, dan terbang. Hewan bergerak karena berbagai alasan, seperti untuk mencari makanan, pasangan, atau habitat mikro yang sesuai, dan untuk menghindari predator. Bagi banyak hewan, kemampuan untuk bergerak sangat penting untuk kelangsungan hidup dan, akibatnya, tekanan selektif telah membentuk metode dan mekanisme gerak yang digunakan oleh organisme yang bergerak. Sebagai contoh, hewan-hewan yang bermigrasi dan menempuh jarak yang jauh (seperti rusa kutub) biasanya memiliki mekanisme gerak yang hanya membutuhkan sedikit energi per satuan jarak, sedangkan hewan-hewan yang tidak bermigrasi dan harus sering bergerak cepat untuk menghindari pemangsa (seperti katak) cenderung memiliki mekanisme gerak yang mahal tapi sangat cepat. Studi tentang pergerakan hewan biasanya dianggap sebagai sub-bidang biomekanik.
Gerakan membutuhkan energi untuk mengatasi gesekan, hambatan, inersia, dan gravitasi, meskipun dalam banyak situasi, beberapa faktor ini dapat diabaikan. Di lingkungan darat, gravitasi harus diatasi, meskipun hambatan udara tidak terlalu menjadi masalah. Namun, di lingkungan berair, gesekan (atau tarikan) menjadi tantangan utama, dengan gravitasi yang tidak terlalu menjadi perhatian. Meskipun hewan dengan daya apung alami tidak perlu mengeluarkan banyak energi untuk mempertahankan posisi vertikal, beberapa hewan secara alami akan tenggelam dan harus mengeluarkan energi untuk tetap mengapung.
Gaya hambat juga bisa menjadi masalah dalam penerbangan, dan bentuk tubuh burung yang secara aerodinamis efisien menyoroti hal ini. Namun, penerbangan menghadirkan masalah yang berbeda dari pergerakan di air, karena tidak mungkin organisme hidup memiliki kepadatan yang lebih rendah daripada udara. Organisme tak bertulang belakang yang bergerak di darat sering kali harus menghadapi gesekan permukaan, tetapi biasanya tidak perlu mengeluarkan energi yang signifikan untuk melawan gravitasi.
Hukum gerak ketiga Newton digunakan secara luas dalam studi gerak hewan: jika dalam keadaan diam, untuk bergerak maju, seekor hewan harus mendorong sesuatu ke belakang. Hewan darat harus mendorong tanah yang kokoh; hewan yang berenang dan terbang harus mendorong cairan (air atau udara). Pengaruh gaya selama gerak pada desain sistem kerangka juga penting, seperti halnya interaksi antara gerak dan fisiologi otot, dalam menentukan bagaimana struktur dan efektor gerak memungkinkan atau membatasi gerakan hewan.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Desain interaksi atau Interaction design, sering disingkat IxD, adalah "praktik merancang produk, lingkungan, sistem, dan layanan digital interaktif." Di luar aspek digital, desain interaksi juga berguna saat membuat fisik (non-digital ) produk, menjelajahi bagaimana pengguna dapat berinteraksi dengannya. Topik umum desain interaksi meliputi desain, interaksi manusia-komputer, dan pengembangan perangkat lunak. Sementara desain interaksi memiliki minat pada bentuk (mirip dengan bidang desain lainnya), area fokus utamanya terletak pada perilaku. Daripada menganalisis bagaimana keadaannya, desain interaksi mensintesis dan membayangkan hal-hal sebagaimana adanya. Elemen desain interaksi inilah yang mencirikan IxD sebagai bidang desain yang bertentangan dengan bidang sains atau teknik. Sementara disiplin ilmu seperti rekayasa perangkat lunak memiliki fokus berat pada perancangan untuk pemangku kepentingan teknis, desain interaksi difokuskan pada pemenuhan kebutuhan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna, dalam kendala teknis atau bisnis yang relevan.
Sejarah
Istilah desain interaksi diciptakan oleh Bill Moggridge dan Bill Verplank pada pertengahan 1980-an, tetapi butuh 10 tahun sebelum konsep itu mulai berlaku. Untuk Verplank, itu adalah adaptasi dari ilmu komputer istilah desain antarmuka pengguna untuk profesi desain industri. Bagi Moggridge, ini merupakan peningkatan dari soft-face, yang ia ciptakan pada tahun 1984 untuk merujuk pada penerapan desain industri pada produk yang mengandung perangkat lunak.
Program awal dalam desain untuk teknologi interaktif adalah Lokakarya Bahasa Terlihat, dimulai oleh Muriel Cooper di MIT pada tahun 1975, dan Program Telekomunikasi Interaktif didirikan di NYU pada tahun 1979 oleh Martin Elton dan kemudian dipimpin oleh Red Burns. Program akademik pertama secara resmi bernama "Desain Interaksi" didirikan di Carnegie Mellon University pada tahun 1994 sebagai Master of Design dalam Desain Interaksi. Pada awalnya, program ini berfokus terutama pada antarmuka layar, sebelum beralih ke penekanan yang lebih besar pada aspek "gambaran besar" dari interaksi—orang, organisasi, budaya, layanan, dan sistem.
Pada tahun 1990, Gillian Crampton Smith mendirikan Computer-related Design MA di Royal College of Art (RCA) di London, diubah pada tahun 2005 menjadi Design Interactions, dipimpin oleh Anthony Dunne. Pada tahun 2001, Crampton Smith membantu mendirikan Interaction Design Institute Ivrea, sebuah institut kecil di kampung halaman Olivetti di Italia Utara, yang didedikasikan hanya untuk desain interaksi. Institut tersebut pindah ke Milan pada Oktober 2005 dan bergabung dengan Akademi Domus. Pada tahun 2007, beberapa orang yang awalnya terlibat dengan IDII mendirikan Institut Desain Interaksi Kopenhagen (CIID). Setelah Ivrea, Crampton Smith dan Philip Tabor menambahkan jalur Interaction Design (IxD) dalam Komunikasi Visual dan Multimedia di Iuav, Universitas Venesia, Italia, antara tahun 2006 dan 2014. Pada tahun 1998, Yayasan Swedia untuk Penelitian Strategis mendirikan The Interactive Institute—sebuah lembaga penelitian Swedia di bidang desain interaksi.
Metodologi
Desain berorientasi tujuan
Desain berorientasi tujuan (atau desain yang diarahkan pada tujuan) "berkaitan dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan pengguna produk atau layanan."
Alan Cooper berpendapat dalam The Inmates Are Running the Asylum bahwa kita memerlukan pendekatan baru untuk memecahkan masalah berbasis perangkat lunak interaktif. Masalah dengan merancang antarmuka komputer pada dasarnya berbeda dari yang tidak menyertakan perangkat lunak (misalnya, palu) . Cooper memperkenalkan konsep gesekan kognitif, yaitu ketika antarmuka desain rumit dan sulit digunakan, dan berperilaku tidak konsisten dan tidak terduga, memiliki mode yang berbeda. Atau, antarmuka dapat dirancang untuk melayani kebutuhan penyedia layanan/produk. Kebutuhan pengguna mungkin kurang terlayani dengan pendekatan ini.
Kegunaan
Kegunaan menjawab pertanyaan "dapatkah seseorang menggunakan antarmuka ini?". Jakob Nielsen menggambarkan kegunaan sebagai atribut kualitas yang menggambarkan seberapa bermanfaat antarmuka. Shneiderman mengusulkan prinsip-prinsip untuk merancang antarmuka yang lebih bermanfaat yang disebut "Delapan Aturan Emas Desain Antarmuka" yang merupakan heuristik terkenal untuk menciptakan sistem yang dapat digunakan.
Persona
Persona adalah arketipe yang menggambarkan berbagai tujuan dan pola perilaku yang diamati di antara pengguna. Persona merangkum data perilaku penting dengan cara yang dapat dipahami, diingat, dan dihubungkan oleh desainer dan pemangku kepentingan. Persona menggunakan storytelling untuk melibatkan aspek sosial dan emosional pengguna, yang membantu desainer untuk memvisualisasikan perilaku produk terbaik atau melihat mengapa desain yang direkomendasikan berhasil.
Dimensi kognitif
Kerangka dimensi kognitif menyediakan kosakata untuk mengevaluasi dan memodifikasi solusi desain. Dimensi kognitif menawarkan pendekatan ringan untuk analisis kualitas desain, daripada deskripsi yang mendalam dan terperinci. Mereka menyediakan kosakata umum untuk mendiskusikan notasi, antarmuka pengguna atau desain bahasa pemrograman.
Dimensi memberikan deskripsi tingkat tinggi dari antarmuka dan bagaimana pengguna berinteraksi dengannya: contohnya termasuk konsistensi, rawan kesalahan, operasi mental yang keras, kekentalan, dan komitmen prematur. Konsep-konsep ini membantu penciptaan desain baru dari yang sudah ada melalui manuver desain yang mengubah desain dalam dimensi tertentu.
Desain interaksi afektif
Desainer harus menyadari elemen yang memengaruhi respons emosional pengguna. Misalnya, produk harus menyampaikan emosi positif sambil menghindari emosi negatif. Aspek penting lainnya termasuk pengaruh motivasi, pembelajaran, kreatif, sosial dan persuasif. Salah satu metode yang dapat membantu menyampaikan aspek tersebut misalnya, penggunaan ikon dinamis, animasi dan suara untuk membantu berkomunikasi, menciptakan rasa interaktivitas. Aspek antarmuka seperti font, palet warna, dan tata letak grafis dapat memengaruhi penerimaan. Studi menunjukkan bahwa aspek afektif dapat mempengaruhi persepsi kegunaan. Teori emosi dan kesenangan ada untuk menjelaskan respons antarmuka. Ini termasuk model desain emosional Don Norman, model kesenangan Patrick Jordan dan kerangka Teknologi sebagai Pengalaman McCarthy dan Wright.
Lima dimensi
Konsep dimensi desain interaksi diperkenalkan dalam buku Moggridge Merancang Interaksi. Crampton Smith menulis bahwa desain interaksi mengacu pada empat bahasa desain yang ada, 1D, 2D, 3D, 4D. Silver kemudian mengusulkan dimensi kelima, perilaku.
Kata-kata
Dimensi ini mendefinisikan interaksi: kata-kata adalah elemen yang berinteraksi dengan pengguna.
Representasi visual
Representasi visual adalah elemen antarmuka yang dirasakan pengguna; ini mungkin termasuk tetapi tidak terbatas pada "tipografi, diagram, ikon, dan grafik lainnya".
Benda atau ruang fisik
Dimensi ini mendefinisikan objek atau ruang "dengan mana atau di dalamnya pengguna berinteraksi".
Waktu
Waktu selama pengguna berinteraksi dengan antarmuka. Contohnya termasuk "konten yang berubah seiring waktu seperti suara, video, atau animasi".
Perilaku
Perilaku mendefinisikan bagaimana pengguna merespons antarmuka. Pengguna mungkin memiliki reaksi yang berbeda dalam antarmuka ini.
Asosiasi Desain Interaksi
Asosiasi Desain Interaksi diciptakan pada tahun 2003 untuk melayani masyarakat. Organisasi ini memiliki lebih dari 80.000 anggota dan lebih dari 173 kelompok lokal. IxDA menyelenggarakan Interaksi konferensi desain interaksi tahunan, dan Penghargaan Interaksi.
Disiplin terkait
Desain industri
Prinsip-prinsip inti desain industri tumpang tindih dengan prinsip-prinsip desain interaksi. Desainer industri menggunakan pengetahuan mereka tentang bentuk fisik, warna, estetika, persepsi dan keinginan manusia, dan kegunaan untuk menciptakan kesesuaian suatu objek dengan orang yang menggunakannya.
Faktor manusia dan ergonomi
Prinsip-prinsip dasar tertentu dari ergonomi memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk antropometri, biomekanik, kinesiologi, fisiologi dan psikologi yang berkaitan dengan perilaku manusia di lingkungan binaan.
Psikologi kognitif
Prinsip-prinsip dasar tertentu dari psikologi kognitif memberikan landasan untuk desain interaksi. Ini termasuk model mental, pemetaan, metafora antarmuka, dan keterjangkauan. Banyak dari hal ini tertuang dalam buku berpengaruh Donald Norman, The Design of Everyday Things.
Interaksi manusia-komputer
Penelitian akademis dalam interaksi manusia-komputer (HCI) mencakup metode untuk menggambarkan dan menguji kegunaan berinteraksi dengan antarmuka, seperti dimensi kognitif dan panduan kognitif.
Riset desain
Desainer interaksi biasanya diinformasikan melalui siklus berulang penelitian pengguna. Riset pengguna digunakan untuk mengidentifikasi kebutuhan, motivasi, dan perilaku pengguna akhir. Mereka mendesain dengan penekanan pada tujuan dan pengalaman pengguna, dan mengevaluasi desain dalam hal kegunaan dan pengaruh afektif.
Arsitektur
Sebagai desainer interaksi semakin berurusan dengan komputasi di mana-mana, informatika perkotaan dan komputasi perkotaan, kemampuan arsitek untuk membuat, menempatkan, dan menciptakan konteks menjadi titik kontak antara disiplin ilmu.
Desain antarmuka pengguna
Seperti desain antarmuka pengguna dan desain pengalaman, desain interaksi sering dikaitkan dengan desain antarmuka sistem di berbagai media tetapi berkonsentrasi pada aspek antarmuka yang mendefinisikan dan menyajikan perilakunya dari waktu ke waktu, dengan fokus pada pengembangan sistem untuk merespons. dengan pengalaman pengguna dan bukan sebaliknya.
Disadur dari: en.wikipedia.org
Manajemen Strategis
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 10 Februari 2025
Oligopoli adalah keadaan pasar dengan suatu komoditas yang hanya dikuasai oleh beberapa perusahaan. Persaingan antar perusahaan sangat ketat dan strategi pemasaran dilandasi oleh daya cipta. Produk yang dihasilkan sangat beragam dan jenisnya dapat berbeda pada masing-masing produsen.
Tiap perusahaan dalam pasar oligopoli memberikan pengaruh yang besar bagi perusahaan lainnya sehingga timbul ketergantungan satu sama lain. Pasar oligopoli dapat dibedakan berdasarkan keragaman produk di dalam pasar menjadi oligopoli murni (produk homogen) dan oligopoli diferensiasi (produk diferensiasi).
Ciri-ciri
Ciri utama dari pasar oligopoli adalah terbatasnya jumlah produsen dengan jumlah konsumen yang sangat banyak. Produk masing-masing produsen dapat homogen maupun berbeda. Tiap produsen dapat memengaruhi harga produk. Jumlah produsen dalam pasar oligopoli cenderung tidak berubah.
Para perusahaan akan menghindari perang harga dan cenderung membentuk kartel serta melakukan kerja sama yang saling menguntungkan. Persaingan produk dipusatkan pada penggunaan reka baru teknologi yang mampu menghemat biaya produksi secara maksimal dan memperluas pangsa pasar.
Pasar yang menerapkan oligopoli akan sangat sulit menyertakan perusahaan baru dalam persaingan. Selain itu, oligopoli umumnya memiliki perusahaan yang menjadi pemimpin perusahaan lainnya. Ini membuat harga produk yang sejenis pada seluruh perusahaan relatif sama dan mengikuti perubahan harga perusahaan yang memimpin pasar.
Jenis
Oligopoli sempurna
Dalam oligopoli sempurna, produk yang diproduksi dan akan dijual diberi asumsi sebagai produk yang merupakan produk turunan dari produk utama. Oligopoli sempuran juga ditandai dengan terciptanya laba maksimum bersama akibat hubungan yang sangat baik antar perusahaan melalui kerja samayang diterima secara spontan. Kepastian harga di dalam pasar oligopoli sempurna bersifat terjamin dan disesuaikan dengan daftar permintaankeseluruhan terhadap produk tertentu.
Kepastian harga juga dijamin melalui ketersediaan informasi dan daftar biaya marginal dari berbagai perusahaan. Sifat dari tindakan-tindakan ekonomi pada oligopoli sempurna ialah kolusi dari perusahaan-perusahaan. Oligopoli sempurna mampu memperkirakan jumlah permintaan dan menentukan daftar biaya, serta menetapkan harga optimum dan gambaran mengenai laba yang dihasilkan. Harga ditentukan oleh satu perusahaan menjadi harga yang diterima pula oleh perusahaan lainnya.
Pada oligopoli sempurna tanpa kolusi, tindakan perhitungan harga dengan didasari oleh tujuan kelompok juga dapat laba maksimum. Laba yang diperoleh dibagi pada masing-masing perusahaan sesuai dengan biaya relatif dan penjualan dari masing-masing perusahaan. Laba yang banyak akan diperoleh oleh perusahaan yang beroperasi dengan biaya yang relatif rendah dengan volume penjualan yang banyak.
Ukuran preferensi konsumen dan keberagaman produk menentukan hasil penjualan. Pada oligopoli sempuran yang melakukan kolusi, perusahaan-perusahaan akan melakukan segmentasi pasar. Oligopoli sempuran sulit dibentuk karena perusahaan tidak dapat memberikan seluruh kebebasan tindakan kepada kelompok. Selain itu, kurva permintaan total juga sulit dihitung.
Dampak
Praktik kartel
Pasar oligopoli merupakan jenis pasar yang di dalamnya perusahaan tidak melakukan persaingan usaha secara langsung. Perusahaan di dalam pasar oligopoli hanya ada sedikit sehingga kerja sama dapat dilakukan secara lebih mudah. Perusahaan yang ada dapat bekerja sama dalam menentukan harga produk dan jumlah produksi.
Praktik kartel dapat terjadi ketika seluruh perusahaan sepakat untuk mengurangi jumlah produksi sehingga harga produk meningkat. Kenaikan harga ini dipengaruhi oleh jumlah permintaan yang tetap dan tidak sebanding dengan jumlah produk yang dapat dijual. Kerja sama yang membentuk kartel terjadi pada kerja sama sebanding di masing-masing perusahaan.
Dalam hal ini, semua perusahaan menetapkan kebijakan yang sama sehingga harga produk meningkat dengan pesat secara tiba-tiba. Pada praktik nyatanya, kartel jarang terjadi karena perusahaan masing-masing lebih mengutamakan perolehan laba secara mandiri.
Sumber artikel: Wikipedia
Teknik Industri
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 10 Februari 2025
Manajemen aset adalah pendekatan sistematis terhadap tata kelola dan realisasi nilai dari hal-hal yang menjadi tanggung jawab kelompok atau entitas, selama seluruh siklus hidupnya. Ini mungkin berlaku baik untuk aset berwujud (benda fisik seperti bangunan atau peralatan) dan aset tidak berwujud (seperti modal manusia, kekayaan intelektual, niat baik atau aset keuangan). Manajemen aset adalah proses sistematis untuk mengembangkan, mengoperasikan, memelihara, meningkatkan, dan membuang aset dengan cara yang paling hemat biaya (termasuk semua biaya, risiko, dan atribut kinerja).
Istilah ini biasa digunakan di sektor keuangan untuk menggambarkan orang dan perusahaan yang mengelola investasi atas nama orang lain. Termasuk, misalnya, manajer investasi yang mengelola aset dana pensiun. Ini juga semakin banyak digunakan baik di dunia bisnis maupun sektor infrastruktur publik untuk memastikan pendekatan terkoordinasi untuk optimalisasi biaya, risiko, layanan/kinerja, dan keberlanjutan. ISO 55000, sedang dikembangkan oleh ISO TC 251, memberikan pengenalan dan spesifikasi persyaratan untuk sistem manajemen untuk manajemen aset.
Menurut industri
Manajemen aset keuangan
Penggunaan yang paling umum dari istilah manajer portofolio (manajer aset) mengacu pada manajemen investasi, sektor industri jasa keuangan yang mengelola dana investasi dan rekening klien terpisah. Manajemen aset adalah bagian dari perusahaan keuangan yang mempekerjakan para ahli yang mengelola uang dan menangani investasi klien. Ini dilakukan baik secara aktif maupun pasif.
Manajemen aset fisik dan infrastruktur
Manajemen aset infrastruktur adalah kombinasi dari manajemen, keuangan, ekonomi, teknik, dan praktik lain yang diterapkan pada aset fisik untuk memberikan tingkat layanan nilai terbaik untuk biaya yang terkait. Ini mencakup pengelolaan seluruh siklus hidup—termasuk desain, konstruksi, komisioning, pengoperasian, pemeliharaan, perbaikan, modifikasi, penggantian, dan penonaktifan/pembuangan—aset fisik dan infrastruktur. Operasi dan pemeliharaan aset dalam lingkungan anggaran terbatas memerlukan skema prioritas. Sebagai ilustrasi, perkembangan energi terbarukan baru-baru ini telah melihat munculnya manajer aset yang efektif yang terlibat dalam pengelolaan tata surya (taman surya, atap, dan kincir angin). Tim ini sering berkolaborasi dengan manajer aset keuangan untuk menawarkan solusi siap pakai kepada investor. Manajemen aset infrastruktur menjadi sangat penting di sebagian besar negara maju pada abad ke-21, karena jaringan infrastruktur mereka hampir selesai pada abad ke-20 dan mereka harus mengelola untuk mengoperasikan dan memeliharanya dengan biaya yang efektif. Manajemen aset perangkat lunak adalah salah satu jenis manajemen aset infrastruktur.
Organisasi Internasional untuk Standardisasi menerbitkan standar sistem manajemen untuk manajemen aset pada tahun 2014. Seri ISO 55000 menyediakan terminologi, persyaratan, dan panduan untuk menerapkan, memelihara, dan meningkatkan sistem manajemen aset yang efektif. Kunci pembentukan struktur semacam ini berhubungan langsung dengan pemerintahan daerah.
Manajemen Aset Perusahaan
Sistem manajemen aset perusahaan (EAM) adalah sistem informasi aset yang mendukung pengelolaan aset organisasi. EAM mencakup daftar aset (inventaris aset dan atributnya) yang dikombinasikan dengan sistem manajemen pemeliharaan terkomputerisasi (CMMS) dan modul lain (seperti manajemen inventaris atau material). Aset yang terdistribusi secara geografis, saling berhubungan atau berjejaring, seringkali juga direpresentasikan melalui penggunaan sistem informasi geografis (SIG).
Registri aset GIS-sentris menstandarisasi data dan meningkatkan interoperabilitas, memberikan pengguna kemampuan untuk menggunakan kembali, mengoordinasikan, dan berbagi informasi secara efisien dan efektif. Platform GIS yang dikombinasikan dengan informasi aset "keras" dan "lunak" membantu menghilangkan silo tradisional fungsi departemen. Sementara aset keras adalah aset fisik atau aset infrastruktur yang khas, aset lunak mungkin termasuk izin, lisensi, merek, paten, hak jalan, dan hak atau barang berharga lainnya.
Sistem EAM hanyalah salah satu 'memungkinkan' pengelolaan aset yang baik. Manajer aset perlu membuat keputusan yang tepat untuk memenuhi tujuan organisasi mereka, ini membutuhkan informasi aset yang baik tetapi juga kepemimpinan, kejelasan prioritas strategis, kompetensi, kolaborasi dan komunikasi antar departemen, tenaga kerja, dan keterlibatan rantai pasokan, sistem manajemen risiko dan perubahan, kinerja pemantauan, dan perbaikan berkelanjutan.
Manajemen aset publik
Manajemen aset publik memperluas definisi manajemen aset perusahaan (EAM) dengan memasukkan pengelolaan semua hal yang bernilai ke yurisdiksi kota dan harapan warganya. Contoh di mana manajemen aset publik digunakan adalah pengembangan dan perencanaan penggunaan lahan.
Manajemen aset intelektual dan non-fisik
Semakin baik konsumen dan organisasi menggunakan aset, mis. perangkat lunak, musik, buku, dll. di mana hak pengguna dibatasi oleh perjanjian lisensi. Sistem manajemen aset akan mengidentifikasi kendala pada lisensi tersebut, mis. sebuah periode. Jika, misalnya, satu perangkat lunak melisensikan, seringkali lisensi tersebut untuk jangka waktu tertentu. Adobe dan Microsoft keduanya menawarkan lisensi perangkat lunak berbasis waktu. Baik di dunia korporat maupun konsumen, ada perbedaan antara kepemilikan perangkat lunak dan pembaruan perangkat lunak. Seseorang mungkin memiliki versi perangkat lunak, tetapi bukan versi perangkat lunak yang lebih baru. Ponsel sering tidak diperbarui oleh vendor, dalam upaya untuk memaksa pembelian perangkat keras yang lebih baru. Perusahaan besar seperti Oracle, yang melisensikan perangkat lunak kepada klien membedakan antara hak untuk menggunakan dan hak untuk menerima pemeliharaan/dukungan.
Disadur dari:: en.wikipedia.org
Manajemen Strategis
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 10 Februari 2025
Pasar monopoli adalah suatu bentuk pasar di mana sebuah penjual tunggal menguasai pasar atau monopolis, berkuasa untuk menentukan harga, dan tidak punya barang sejenis yang hampir sama. Pada pasar monopoli, tidak terdapat barang lain yang sejenis dan tidak ada pesaing bagi sebuah perusahaan. Penjual pada pasar monopoli disebut monopolis yang merupakan pihak tunggal. Monopolis mempunyai kekuasaan dan menguasai pasar untuk menentukan harga.
Sebagai penentu harga (price-maker), seorang monopolis dapat menaikan atau mengurangi harga dengan cara menentukan jumlah barang yang akan diproduksi; semakin sedikit barang yang diproduksi, semakin mahal harga barang tersebut, begitu pula sebaliknya. Walaupun demikian, penjual juga memiliki suatu keterbatasan dalam penetapan harga. Apabila penetapan harga terlalu mahal, maka orang akan menunda pembelian atau berusaha mencari atau membuat barang subtitusi (pengganti) produk tersebut atau lebih buruk lagi mencarinya di pasar gelap (black market).
Kata monopoli berasa dari bahasa Yunani monos yang artinya sendiri dan polein yang berarti penjual. Dari akar kata tersebut kemudian monopoli diartikan secara sederhana sebagai suatu kondisi dimana hanya ada satu penjual yang menawarkan atau memasok suatu barang atau jasa tertentu.
Penyebab munculnya pasar monopoli
Pasar monopoli muncul karena pemusatan sumber daya ekonomi pada satu pelaku usaha atau penjual. Pemusatan tersebut memicu penguasaan sarana produksi dan pemasaran terhadap barang atau jasa jenis tertentu. Selain itu, pasar monopoli dapat timbul karena telah ditetapkan oleh undang-undang. Pemerintah dapat memberikan hak kepada suatu perusahaan untuk menjual suatu produk tertentu.
Misalnya seperti PT Pos Indonesia yang diberi hak monopoli oleh pemerintah untuk menjual benda-benda pos dan sejenisnya. Selain itu, penggabungan dari berbagai perusahan untuk menghimpun modal dalam jumlah besar guna memproduksi suatu barang dengan teknologi canggih dapat memicu timbulnya pasar monopoli. Pasar monopoli juga bisa hadir karena adanya hasil cipta atau karya seseorang yang diberikan kepada suatu perusahaan tertentu untuk diproduksi.
Ciri-ciri
Pasar monopoli merupakan pasar yang ciri-cirinya sangat berlawanan dengan pasar persaingan sempurna. Ciri- ciri dari pasar monopoli, yaitu:
Berdasarkan ciri-ciri tersebut dapat disimpulkan bahwa produsen pada pasar monopoli memiliki kekuatan untuk mengontrol harga dan kuantitas barang di pasar sehingga dalam jangka pendek maupun dalam jangka panjang monopolis dapat memperoleh keuntungan diatas normal.
Sumber artikel: Wikipedia