Peningkatan Keterampilan Pemecahan Masalah Mahasiswa melalui Perencanaan Pelaksanaan Proyek di Pendidikan Teknik Sipil dan Manajemen Konstruksi

Dipublikasikan oleh Timothy Rumoko

12 September 2025, 10.28

Sumber: pexels.com

Latar Belakang Teoretis

Artikel ini berdasar pada teori pendidikan teknik sipil yang menekankan pentingnya keterampilan pemecahan masalah (problem-solving) dalam keberhasilan proyek dan karir profesional. Banyak studi terdahulu menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning/PBL) dan simulasi berbantuan peran (role-playing) dapat meningkatkan kemampuan analitis dan kritis mahasiswa (parafrase). Peneliti menggarisbawahi bahwa dalam pendidikan teknik sipil dan manajemen konstruksi, kursus capstone BIM (Building Information Modeling) dapat mengintegrasikan teknologi dan praktik industri sehingga mahasiswa mendapatkan pengalaman memecahkan masalah nyata (Forsythe et al. 2013; Sacks dan Barak, 2010). Namun, literatur menunjukkan masih kurangnya pedoman sistematis untuk melatih keterampilan ini dalam lingkungan pembelajaran kaya teknologi (information-rich environments). Oleh karena itu penulis merumuskan hipotesis bahwa penerapan panduan Perencanaan Eksekusi Proyek (Project Execution Planning – PEP) dengan metode role-playing terstruktur dalam kursus BIM capstone akan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa. Framework teoretis artikel ini menggabungkan konsep PBL, peran-permainan tim, dan pedoman PEP-BIM sebagai landasan pedagogi baru yang terstruktur.

Metodologi dan Kebaruan

Metode penelitian adalah teaching–learning experiment dalam konteks kursus capstone BIM selama sembilan minggu di Chang’an University, China. Sebanyak 82 mahasiswa program teknik sipil/manajemen konstruksi tingkat akhir dibagi ke dalam 21 tim proyek. Masing-masing tim menjalankan proyek bangunan nyata (gedung paud) sambil berperan sebagai insinyur BIM, koordinator, supervisor, dan teknisi sesuai panduan BIM PEPG (Building Information Modeling Project Execution Planning Guide). Instruktur berperan sebagai manajer proyek yang memfasilitasi kegiatan mingguan dan merancang langkah-langkah pembelajaran. Hal baru (novelty) dalam penelitian ini adalah integrasi peran-permainan terstruktur dan prosedur BIM PEP ke dalam kurikulum, sehingga setiap mahasiswa memilih peran spesifik dan bertanggung jawab dalam perencanaan proyek.

Pengumpulan data menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Tiga instrumen utama digunakan: (1) kuesioner self-report berisi pertanyaan skala Likert untuk menilai persepsi mahasiswa tentang keterampilan pemecahan masalah dan pengetahuan role-playing/PEP (Tabel II); (2) evaluasi sejawat (peer evaluation) formatif untuk menilai keterlibatan tiap anggota tim (Tabel III); dan (3) penilaian manual oleh instruktur dan pakar industri atas deliverable proyek serta presentasi (Tabel IV dan V). Selain itu, terapan analisis data meliputi pemodelan persamaan struktural (SEM) untuk mengevaluasi hubungan antar variabel laten (keterampilan RP dan PEP) dengan skor kompetensi pemecahan masalah (ITRE search score). Aspek kualitatif diperoleh dari komentar siswa anonim dan observasi pengajar. Pendekatan metodologis ini dirancang untuk menstimulasi komunikasi dalam tim, perencanaan proyek, dan pembelajaran aktif berbasis proyek nyata. Dengan demikian, studi ini menyuguhkan panduan operasional detail bagi pendidik untuk menerapkan PEP-BIM dalam pembelajaran, menjawab kebutuhan penelitian yang menginginkan struktur role-playing dalam lingkungan kaya teknologi.

Temuan Utama dengan Kontekstualisasi

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada keterampilan pemecahan masalah mahasiswa. Secara kualitatif, komentar anonim mahasiswa menegaskan bahwa pengalaman role-playing dan penggunaan BIM PEP membuat mereka lebih memahami lingkup pekerjaan dan tanggung jawab masing-masing, sehingga kemampuan menyelesaikan masalah meningkat dibandingkan awal semester. Misalnya, siswa melaporkan kemajuan dalam keterampilan metakognitif (RP1) dan kepemimpinan (RP4) sebagai hasil kegiatan peran. Demikian pula, umpan balik instruktur mencatat sikap belajar positif mahasiswa dan kemampuan mereka menerapkan panduan perencanaan untuk memecahkan isu teknis.

Secara kuantitatif, analisis korelasi dari data SEM mendukung temuan tersebut. Tabel hasil analisis (Bagian 4.3) mengindikasikan korelasi positif yang signifikan antara skor pengetahuan dan keterampilan role-playing (RP) dengan skor pemecahan masalah (ITRE search). Misalnya, total skor ITRE search berkorelasi sebesar 0,61 dengan kemampuan role-playing dan 0,40 dengan kemampuan perencanaan proyek (p<0,05), menunjukkan hubungan erat antara peran yang dimainkan dan efektivitas pemecahan masalah. Demikian pula, skor spesifik keterampilan RP dan PEP berkorelasi 0,52 dan 0,33 dengan skor pemecahan masalah. Selain itu, analisis korelasi lebih rinci (Tabel VIII) memperlihatkan bahwa setiap aspek observabel RP (metakognitif, profesional, kognitif, kepemimpinan) berkaitan signifikan (p<0,05) dengan skor jawaban soal uraian pemecahan masalah, sedangkan aspek PEP menunjukkan korelasi lebih rendah (~0,21). Pola ini mengindikasikan bahwa siswa yang aktif dalam peran tim memperoleh performa lebih baik dalam tugas problem-solving.

Temuan ini selaras dengan penelitian sebelumnya yang menekankan efektivitas pembelajaran berbasis proyek dan role-play dalam pendidikan teknik sipil. Dengan menyediakan struktur perencanaan eksekusi proyek dan pengalaman dunia nyata, studi ini memperkuat pemahaman teoretis bahwa konteks pembelajaran praktikal mendorong penguasaan konsep. Secara praktis, pedoman BIM PEP terbukti meningkatkan kesadaran mahasiswa tentang pentingnya perencanaan, komunikasi, dan kerja sama tim untuk pemecahan masalah. Penelitian ini mengonfirmasi bahwa integrasi BIM dan proses perencanaan dalam kurikulum dapat menutup kesenjangan antara teori dan praktik industri konstruksi modern.

Keterbatasan dan Refleksi Kritis

Walaupun menjanjikan, penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan metodologis. Pertama, sampel penelitian terbatas pada mahasiswa tingkat akhir dari satu universitas di China, sehingga generalisasi hasil ke konteks lain masih terbatas. Tidak ada kelompok kontrol untuk membandingkan pengaruh intervensi, sehingga efek kausal dari penggunaan BIM PEP sulit dibuktikan secara mutlak. Kedua, sebagian besar data bersumber dari laporan diri siswa dan pengamatan subjektif, yang rentan bias motivasi atau “halo effect” instruktor. Meskipun digunakan instrumen semacam kuesioner dan skala evaluasi, tidak terdapat pengukuran pra-dan-pasca (pre-test/post-test) yang eksplisit untuk mengkuantifikasi peningkatan kinerja.

Dari sisi analisis statistik, penulis menekankan korelasi signifikan namun tidak melaporkan ukuran efek atau uji statistik lain untuk memvalidasi temuan peningkatan. Hasil SEM dan koefisien korelasi memang signifikan (p<0,05) namun kurang jelas implikasi praktisnya. Karena desain eksperimental tidak menyeimbangkan faktor lain (misalnya motivasi individu atau tingkat dasar BIM), sulit memastikan bahwa perbedaan kinerja semata-mata disebabkan oleh metode yang diujikan. Selain itu, interval waktu sembilan minggu relatif pendek; dampak jangka panjang pada penguasaan kompetensi belum diuji. Secara keseluruhan, meski inovatif secara pedagogi, penelitian ini memerlukan pengukuran yang lebih objektif dan desain yang lebih kuat (misalnya eksperimen random dengan kelompok kontrol) untuk menegaskan validitas kesimpulannya.

Implikasi Ilmiah di Masa Depan

Studi ini menyiratkan sejumlah implikasi penting bagi penelitian dan praktik pendidikan teknik sipil berikutnya. Pertama, model pedagogis yang mengintegrasikan BIM PEP dan role-playing dapat diuji ulang pada populasi yang lebih luas atau berbeda, misalnya mahasiswa dengan latar belakang motivasi/tingkat kemampuan yang berbeda, atau dalam mata kuliah lain (seperti desain struktur atau manajemen proyek lanjutan). Kedua, metodologi campuran perlu dikembangkan dengan fokus pada pengukuran kinerja objektif, misalnya tugas pemecahan masalah terstandardisasi atau penilaian kinerja proyek sebelum dan sesudah intervensi.

Secara ilmiah, hasil ini mendorong penelitian lebih lanjut terhadap mekanisme spesifik yang membuat role-playing efektif—apakah karena peningkatan komunikasi, tanggung jawab bersama, atau aspek motivasionalnya. Penerapan SEM dalam konteks serupa juga bisa diperluas untuk mengeksplorasi variabel-variabel mediasi lain, seperti keterampilan kolaborasi atau motivasi intrinsik mahasiswa. Dalam ranah praktis, penelitian ini relevan dengan tren global dalam pendidikan CECM yang semakin berfokus pada building information modeling dan pembelajaran berbasis proyek. Di masa depan, integrasi inovasi seperti ini dapat membantu mencetak insinyur sipil/manajer konstruksi yang lebih siap menghadapi tuntutan industri yang kompleks dan terhubung teknologi.

Secara keseluruhan, meskipun terobosan pendidikan ini masih memerlukan evaluasi lebih lanjut, studi Zhang, Xie, dan Li (2019) menunjukkan bahwa perencanaan eksekusi proyek berbasis BIM dalam setting kelas memang berpotensi tinggi untuk memperkuat keterampilan pemecahan masalah mahasiswa, dan oleh karena itu sesuai dengan kebutuhan pendidikan teknik sipil modern.