Latar Belakang Teoretis
Penelitian ini berakar pada sebuah tantangan yang telah lama ada dalam pendidikan arsitektur dan teknik sipil: kesulitan dalam mengajarkan proses konstruksi yang dinamis dan kompleks secara efektif di dalam lingkungan kelas yang statis. Mahasiswa sering kali kesulitan untuk memahami konsep-konsep abstrak atau proses multi-tahap tanpa pengalaman langsung di lokasi proyek, yang sering kali tidak praktis karena alasan logistik, biaya, dan keselamatan. Menjawab tantangan ini, metaverse—sebagai sebuah lingkungan virtual yang imersif—diposisikan sebagai solusi pedagogis yang menjanjikan.
Kerangka teoretis yang diusung oleh para penulis adalah bahwa lingkungan belajar berbasis metaverse dapat secara signifikan meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap realitas konstruksi.
Dengan berlandaskan pada potensi teknologi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR) untuk menjelaskan konsep yang kompleks, penelitian ini merumuskan dua pertanyaan penelitian fundamental:
(1) Dapatkah lingkungan metaverse mereproduksi realitas yang dibangun dengan cukup akurat untuk tujuan pembelajaran? dan (2) Dapatkah lingkungan ini meningkatkan tingkat pemahaman mahasiswa terhadap proses konstruksi dan rehabilitasi? Dengan demikian, tujuan utama dari studi ini adalah untuk merancang, menguji, dan mengevaluasi sebuah platform pembelajaran berbasis metaverse yang secara spesifik ditujukan untuk mata kuliah konstruksi dan rehabilitasi arsitektur.
Metodologi dan Kebaruan
Penelitian ini mengadopsi metodologi penelitian desain (design research) yang terstruktur dan iteratif, yang dilaksanakan dalam dua fase utama pada serangkaian mata kuliah wajib di bidang konstruksi (Construction I, II, IV) dan satu mata kuliah pilihan (Innovations in Architecture and Technology).
-
Fase Pertama: Melibatkan desain, pengujian, dan evaluasi versi awal dari platform pembelajaran yang didasarkan pada panorama 360 derajat.
-
Fase Kedua: Mengembangkan dan mengevaluasi versi yang lebih canggih, yang mengintegrasikan lingkungan Web 360 dengan kacamata Augmented Reality (AR) untuk memberikan pengalaman yang lebih imersif.
Pengumpulan data dilakukan melalui pendekatan metode campuran. Data kuantitatif dan kualitatif dikumpulkan melalui dua putaran penyebaran kuesioner kepada mahasiswa yang berpartisipasi (dengan total 110 dan 108 jawaban yang diterima secara berturut-turut). Selain itu, sebuah komponen metodologis yang unik disertakan:
penilaian keberlanjutan (sustainability assessment) terhadap solusi pembelajaran yang dikembangkan, yang mengevaluasi aspek-aspek seperti konsumsi energi dan generasi limbah dari penggunaan teknologi tersebut.
Kebaruan dari karya ini tidak hanya terletak pada pengembangan platform metaverse itu sendiri, tetapi juga pada pendekatannya yang holistik. Dengan mengintegrasikan umpan balik pengguna secara iteratif dengan analisis keberlanjutan, penelitian ini melampaui studi adopsi teknologi konvensional dan menyajikan sebuah kerangka kerja yang komprehensif untuk merancang dan menilai alat pedagogis digital di masa depan.
Temuan Utama dengan Kontekstualisasi
Analisis data dari kuesioner yang disebar pada kedua fase menghasilkan temuan yang secara konsisten positif dan memberikan wawasan berharga mengenai persepsi mahasiswa.
-
Validasi Konsep: Hasil dari kedua fase secara langsung menjawab pertanyaan penelitian. Ditemukan bahwa lingkungan metaverse yang dikembangkan memang mampu mereproduksi realitas konstruksi dengan tingkat keakuratan yang memadai untuk tujuan pembelajaran, dan yang terpenting, berhasil meningkatkan pemahaman mahasiswa terhadap proses yang kompleks.
-
Fitur yang Paling Bermanfaat: Analisis terhadap jawaban kuesioner secara spesifik mengidentifikasi fitur-fitur yang dianggap paling berguna oleh para mahasiswa. Dalam kedua fase, panorama 360 derajat secara konsisten dinilai sebagai aspek yang paling bermanfaat. Pada fase kedua,
fungsi untuk dapat bergerak di antara berbagai titik pandang di dalam lingkungan virtual juga mendapat apresiasi yang tinggi.
-
Manfaat Pedagogis yang Dirasakan: Mahasiswa menyoroti beberapa keuntungan utama dari penggunaan platform ini, termasuk kemampuan untuk menghindari risiko yang ada di lokasi konstruksi nyata, mengakses visualisasi proses konstruksi kapan saja (tidak terbatas pada satu hari kunjungan lapangan), dan meningkatkan aksesibilitas bagi individu dengan keterbatasan mobilitas.
Secara kontekstual, temuan-temuan ini memberikan bukti empiris yang kuat bahwa mahasiswa tidak hanya menerima tetapi juga menghargai penggunaan teknologi imersif sebagai suplemen—atau bahkan dalam beberapa kasus, pengganti—untuk kunjungan lapangan tradisional. Platform ini terbukti efektif dalam menjembatani kesenjangan antara teori yang diajarkan di kelas dengan praktik yang terjadi di lapangan.
Keterbatasan dan Refleksi Kritis
Penulis secara transparan mengakui beberapa keterbatasan dalam penelitian mereka. Salah satu yang paling signifikan adalah bahwa alternatif pengajaran semacam ini sering kali sulit untuk ditransfer antar guru, sekolah, dan universitas karena memerlukan keahlian teknis dan sumber daya yang spesifik. Selain itu, platform yang ada saat ini dinilai masih perlu perbaikan dalam hal mendorong kerja sama tim (teamwork).
Sebagai refleksi kritis, perlu dicatat bahwa evaluasi keberhasilan dalam studi ini sangat bergantung pada data persepsi yang dilaporkan sendiri (self-reported data) oleh mahasiswa mengenai tingkat pemahaman mereka. Meskipun sangat berharga, metodologi ini dapat diperkuat di masa depan dengan pengujian objektif, seperti studi quasi-eksperimental yang membandingkan hasil belajar antara kelompok yang menggunakan metaverse dengan kelompok kontrol yang menggunakan metode tradisional.
Implikasi Ilmiah di Masa Depan
Secara praktis, implikasi dari penelitian ini sangat jelas. Ia menyediakan sebuah model yang telah tervalidasi dan dapat direplikasi bagi institusi pendidikan tinggi lainnya yang ingin mengembangkan lingkungan belajar virtual untuk disiplin ilmu berbasis praktik. Kerangka kerja desain dan evaluasi yang disajikan dapat berfungsi sebagai panduan yang berharga.
Untuk penelitian di masa depan, penulis secara eksplisit menyatakan niat untuk mengatasi keterbatasan yang ada pada platform AR saat ini. Berdasarkan temuan, penelitian selanjutnya juga harus berfokus pada pengembangan fitur-fitur yang secara spesifik dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran kolaboratif di dalam lingkungan
metaverse. Selain itu, eksplorasi mengenai bagaimana data analitik pembelajaran (learning analytics) dari interaksi mahasiswa di dalam platform dapat digunakan untuk memberikan umpan balik yang dipersonalisasi akan menjadi area investigasi yang sangat menjanjikan.
Sumber
Onecha, B., Cornadó, C., Morros, J., & Pons, O. (2023). New Approach to Design and Assess Metaverse Environments for Improving Learning Processes in Higher Education: The Case of Architectural Construction and Rehabilitation. Buildings, 13(5), 1340. https://doi.org/10.3390/buildings13051340