Teknik Industri

Mengenal Lebih dalam tentang HFES

Dipublikasikan oleh Dewi Sulistiowati pada 18 Februari 2025


Apa yang dimaksud dengan faktor manusia dan Ergonomi?

Faktor Manusia dan Ergonomi ada di sekitar kita! Setiap kali Anda merekayasa produk, proses, atau sistem untuk bekerja lebih efisien dengan manusia, Anda telah mempraktikkan faktor manusia. Tujuan dari faktor manusia adalah untuk mengurangi kesalahan manusia, meningkatkan produktivitas, dan meningkatkan keselamatan dan kenyamanan dengan fokus khusus pada interaksi antara manusia dan benda yang diminati.

Bidang ini merupakan kombinasi dari berbagai disiplin ilmu, seperti psikologi, sosiologi, teknik, biomekanika, desain industri, fisiologi, antropometri, desain interaksi, desain visual, pengalaman pengguna, dan desain antarmuka pengguna, sehingga definisi yang tepat untuk HF/E berbeda-beda.

Definisi dari masyarakat profesional

Definisi berikut ini dikembangkan oleh Asosiasi Ergonomi Internasional dan telah diadopsi oleh Masyarakat Faktor Manusia dan Ergonomi:

Ergonomi (atau faktor manusia) adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan pemahaman interaksi antara manusia dan elemen-elemen lain dari sebuah sistem, dan profesi yang menerapkan teori, prinsip, data, dan metode pada desain untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem secara keseluruhan. Ahli ergonomi berkontribusi pada desain dan evaluasi tugas, pekerjaan, produk, lingkungan, dan sistem agar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, dan keterbatasan manusia.

Definisi berikut ini dikembangkan oleh Human Factors and Ergonomics Society (Masyarakat Faktor Manusia dan Ergonomi) (dapat ditemukan dalam literatur HFES yang lebih lama):

Faktor Manusia berkaitan dengan penerapan apa yang kita ketahui tentang manusia, kemampuan, karakteristik, dan keterbatasannya pada desain peralatan yang mereka gunakan, lingkungan tempat mereka bekerja, dan pekerjaan yang mereka lakukan.

Definisi dari literatur Ilmiah

Laporan berikut ini mengumpulkan dan menganalisis definisi faktor manusia dan istilah-istilah terkait lainnya dari berbagai sumber: Licht, D. M., Polzella, D. J., & Boff, K. (1989). Faktor Manusia, Ergonomi, dan Rekayasa Faktor Manusia: Sebuah Analisis Definisi. CSERIAC-89-01. Wright Patterson AFB, Dayton, OH: CSERIAC. Dengan izin, kami memposting laporan tersebut di sini.

Definisi ini diambil dari The Dictionary for Human Factors/Ergnomics oleh James H. Stramler (Boca Raton, LA: CRC Press, 1993):

Faktor Manusia adalah bidang yang terlibat dalam melakukan penelitian mengenai karakteristik psikologis, sosial, fisik, dan biologis manusia, memelihara informasi yang diperoleh dari penelitian tersebut, dan bekerja untuk menerapkan informasi tersebut sehubungan dengan desain, operasi, atau penggunaan produk atau sistem untuk mengoptimalkan kinerja, kesehatan, keselamatan, dan / atau kelayakhunian manusia.

Definisi berikut ini diambil dari artikel oleh Alphonse Chapanis, “Untuk Mengkomunikasikan Pesan Faktor Manusia, Anda Harus Tahu Apa Pesan Itu dan Bagaimana Mengkomunikasikannya,” Buletin Masyarakat Faktor Manusia, Volume 34, Nomor 11, November 1991, hal. 1-4:

Human Factors adalah kumpulan pengetahuan tentang kemampuan manusia, keterbatasan manusia, dan karakteristik manusia lainnya yang relevan dengan desain. Rekayasa faktor manusia adalah penerapan informasi faktor manusia pada desain alat, mesin, sistem, tugas, pekerjaan, dan lingkungan agar aman, nyaman, dan efektif bagi manusia.

Definisi ringkas yang diusulkan oleh Dempsey et al. mengerucutkannya ke sifat yang sangat mendasar:

Ergonomi adalah desain dan rekayasa sistem manusia-mesin dengan tujuan untuk meningkatkan kinerja manusia.

Dempsey, Patrick G., Wogalter, Michael S., & Hancock, Peter A. (2000). Apa yang ada dalam sebuah nama? Menggunakan istilah-istilah dari definisi untuk memeriksa fondasi dasar faktor manusia dan ilmu ergonomi. Isu-isu Teoritis dalam Ilmu Ergonomi, 1(1), 3-10.

Definisi dari Lembaga Pemerintah

Akademi Ilmu Pengetahuan Nasional 

Definisi faktor manusia dari National Academy of Sciences tahun 1992 (dapat ditemukan di sini) adalah sebagai berikut:

[Seseorang] yang terutama berkaitan dengan kinerja satu orang atau lebih dalam lingkungan yang berorientasi pada tugas yang berinteraksi dengan peralatan, orang lain, atau keduanya.

Badan penerbangan dan antariksa nasional (NASA) 

Definisi ini dapat ditemukan di sini.  

Faktor manusia adalah istilah umum untuk beberapa bidang penelitian yang mencakup kinerja manusia, desain teknologi, dan interaksi manusia-komputer. Studi tentang faktor manusia di Divisi Penelitian dan Teknologi Faktor Manusia di Pusat Penelitian NASA Ames berfokus pada kebutuhan akan operasi, pemeliharaan, dan pelatihan yang aman, efisien, dan hemat biaya, baik dalam penerbangan maupun di darat.

Definisi ini berasal dari situs web mereka.  

Ergonomi adalah studi ilmiah tentang kondisi kerja manusia, terutama interaksi antara manusia dan mesin. Ergonomi adalah istilah yang diambil dari bahasa Yunani “ergon,” yang berarti kerja, dan “nomos,” yang berarti hukum alam. Tujuan dari ergonomi adalah untuk membuat pekerjaan menjadi lebih nyaman dan meningkatkan kesehatan dan produktivitas. Ini adalah ilmu interdisipliner yang merancang pekerjaan, produk, dan tempat yang sesuai dengan pekerja. Psikologi, teknik industri, ilmu komputer, biomekanika, dan teknik keselamatan semuanya berperan dalam ergonomi.

Administrasi penerbangan federal (FAA) 

Definisi ini dapat ditemukan di situs web mereka.  

Faktor Manusia. Dalam FAA, faktor manusia mencakup upaya multidisiplin untuk menghasilkan dan mengumpulkan informasi tentang kemampuan dan keterbatasan manusia dan menerapkan informasi tersebut pada peralatan, sistem, fasilitas, prosedur, pekerjaan, lingkungan, pelatihan, kepegawaian, dan manajemen personalia untuk kinerja manusia yang aman, nyaman, dan efektif.

Dewan riset transportasi (TRB)

Definisi ini berasal dari TRB; namun, halaman tersebut sudah tidak aktif lagi di situs web mereka, www.trb.org

Faktor manusia adalah disiplin ilmu yang mempelajari bagaimana manusia berinteraksi dengan perangkat, produk, dan sistem. Ini adalah bidang terapan di mana ilmu perilaku, teknik, dan disiplin ilmu lainnya bersatu untuk mengembangkan prinsip-prinsip yang membantu memastikan bahwa perangkat dan sistem dapat digunakan oleh orang-orang yang dimaksudkan untuk menggunakannya. Bidang ini melakukan pendekatan desain dengan “pengguna” sebagai titik fokusnya. Praktisi faktor manusia membawa pengetahuan ahli mengenai karakteristik manusia yang penting untuk desain perangkat dan sistem dari berbagai jenis. Disiplin ilmu ini berkontribusi pada upaya yang rumit seperti eksplorasi ruang angkasa dan produk sesederhana sikat gigi.

Dalam bidang teknik transportasi, ada banyak kontribusi penting dari faktor manusia, tetapi hal ini tidak selalu terlihat dengan sendirinya. Persyaratan jarak pandang, tata letak zona kerja, penempatan rambu dan kriteria jarak, dimensi untuk marka jalan, spesifikasi warna, jenis huruf dan ikon rambu, pengaturan waktu sinyal - semua ini dan masih banyak lagi standar dan praktik yang dibentuk oleh evaluasi faktor manusia. Seperti yang diterapkan pada keselamatan jalan raya, faktor manusia berkaitan dengan desain jalan raya dan lingkungan pengoperasian serta kendaraan. Tiga komponen utama dari sistem transportasi jalan raya - jalan raya, kendaraan, dan pengguna jalan - semuanya harus kompatibel satu sama lain. Para insinyur dapat merancang jalan raya, alat pengendali lalu lintas, dan kendaraan, tetapi mereka tidak dapat merancang pengguna jalan. Mereka dapat merancang untuk pengguna jalan. Faktor manusia memberikan dasar yang obyektif untuk melakukan hal ini. Hal ini didasarkan pada perilaku dan kemampuan yang terukur, bukan pada asumsi atau coba-coba.

Badan pengawas obat dan makanan (FDA) 

Definisi ini dapat ditemukan di situs web mereka.  

Faktor manusia (HF) adalah studi tentang bagaimana orang menggunakan teknologi. Hal ini melibatkan interaksi antara kemampuan, ekspektasi, dan keterbatasan manusia, dengan lingkungan kerja dan desain sistem. Istilah “rekayasa faktor manusia” (HFE) mengacu pada penerapan prinsip-prinsip faktor manusia pada desain perangkat dan sistem. Istilah ini sering dipertukarkan dengan istilah “rekayasa manusia”, “rekayasa kegunaan”, atau “ergonomi”.

Tujuan dari HFE adalah untuk merancang perangkat yang dapat diterima dengan sukarela oleh pengguna dan beroperasi dengan aman dalam kondisi yang realistis. Dalam aplikasi medis, HFE membantu meningkatkan kinerja manusia dan mengurangi risiko yang terkait dengan kesalahan penggunaan.

Dalam banyak kasus, HFE berfokus pada antarmuka pengguna perangkat (juga disebut UI atau antarmuka manusia-mesin). Antarmuka pengguna mencakup semua komponen dan aksesori yang diperlukan untuk mengoperasikan dan merawat perangkat dengan benar, termasuk kontrol, tampilan, perangkat lunak, logika operasi, label, dan instruksi.

Dewan riset nasional 

Karl Kroemer menyiapkan definisi ini (sebelumnya telah diposting tetapi tidak lagi tersedia di www.nsc.org)

Ergonomi adalah studi tentang karakteristik manusia untuk desain yang tepat dari lingkungan hidup dan kerja. Para peneliti ergonomi berusaha untuk mempelajari karakteristik manusia (kemampuan, keterbatasan, motivasi, dan keinginan) sehingga pengetahuan ini dapat digunakan untuk menyesuaikan lingkungan buatan manusia dengan orang-orang yang terlibat. Pengetahuan ini dapat memengaruhi sistem teknis yang kompleks atau tugas-tugas kerja, peralatan, dan stasiun kerja, atau alat dan perkakas yang digunakan di tempat kerja, di rumah, atau pada waktu senggang. Oleh karena itu, ergonomi berpusat pada manusia, transdisipliner, dan berorientasi pada aplikasi.

Tujuan ergonomi berkisar dari tujuan dasar untuk membuat pekerjaan menjadi aman melalui peningkatan efisiensi manusia hingga tujuan untuk menciptakan kesejahteraan manusia. National Research Council (1983) menyatakan bahwa rekayasa faktor manusia dapat didefinisikan sebagai penerapan prinsip-prinsip ilmiah, metode, dan data yang diambil dari berbagai disiplin ilmu untuk pengembangan sistem rekayasa di mana manusia memainkan peran penting. Keberhasilan penerapan ini diukur dari peningkatan produktivitas, efisiensi, keselamatan, dan penerimaan desain sistem yang dihasilkan. Disiplin ilmu yang dapat diterapkan pada masalah tertentu meliputi psikologi, ilmu kognitif, fisiologi, biomekanika, antropologi fisik terapan, dan teknik industri dan sistem. Sistem ini berkisar dari penggunaan alat sederhana oleh konsumen hingga sistem sosioteknis yang melibatkan banyak orang. Sistem-sistem tersebut biasanya mencakup komponen teknologi dan manusia.

Dewan Riset Nasional (1983) mengatakan: “Spesialis Faktor Manusia disatukan oleh perspektif tunggal pada proses desain sistem: bahwa desain dimulai dengan pemahaman tentang peran pengguna dalam kinerja sistem secara keseluruhan dan bahwa sistem ada untuk melayani penggunanya, apakah mereka konsumen, operator sistem, pekerja produksi, atau kru pemeliharaan. Filosofi desain yang berorientasi pada pengguna ini mengakui variabilitas manusia sebagai parameter desain.”

Administrasi keselamatan dan kesehatan kerja 

Definisi ini berasal dari situs web mereka.  

Apa yang dimaksud dengan “cedera ergonomis”? Masukan dari forum ergonomi baru-baru ini menunjukkan kepada OSHA bahwa ada berbagai macam pendapat tentang bagaimana Badan tersebut harus mendefinisikan cedera ergonomis dan bahwa definisi yang diadopsi oleh OSHA tergantung pada konteksnya. Cedera ergonomis sering digambarkan dengan istilah “gangguan muskuloskeletal” atau “MSDs”. Ini adalah istilah seni dalam literatur ilmiah yang merujuk secara kolektif pada sekelompok cedera dan penyakit yang memengaruhi sistem muskuloskeletal; tidak ada diagnosis tunggal untuk MSDs. Ketika OSHA mengembangkan materi panduan untuk industri tertentu, badan tersebut dapat mempersempit definisi yang sesuai untuk mengatasi bahaya di tempat kerja yang dicakup. OSHA akan bekerja sama dengan para pemangku kepentingan untuk mengembangkan definisi untuk MSDs sebagai bagian dari upaya keseluruhan untuk mengembangkan materi panduan.

Definisi dari Industri

Majalah industri alat kesehatan dan desain 

Barry Beith menyiapkan definisi ini untuk MDDI (dapat ditemukan di sini)

Faktor manusia berfokus pada kegunaan sistem dan merancang antarmuka sistem untuk mengoptimalkan kemampuan pengguna dalam menyelesaikan tugas mereka tanpa kesalahan dalam waktu yang wajar dan, oleh karena itu, menerima sistem sebagai alat yang berguna. Disiplin ilmu ini berakar pada pemahaman tentang bagaimana orang menggunakan alat, produk, dan sistem untuk menyelesaikan tugas yang diinginkan, dan berusaha untuk menghilangkan atau, setidaknya, mengelola kesalahan manusia yang terkadang terjadi.

Rekayasa faktor manusia adalah ilmu terapan yang melakukan penelitian tentang kemampuan, keterbatasan, perilaku, dan proses manusia serta menggunakan pengetahuan ini sebagai dasar untuk desain alat, produk, dan sistem. Menerapkan prinsip-prinsip faktor manusia akan menghasilkan desain yang lebih aman, lebih dapat diterima, lebih nyaman, dan lebih efektif untuk menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Rekayasa faktor manusia sering dianggap identik dengan istilah lain seperti ergonomi, rekayasa manusia, faktor manusia, rekayasa kegunaan, dan desain yang berpusat pada pengguna. Ini adalah bidang multidisiplin di mana individu yang terlatih dalam faktor manusia berasal dari latar belakang yang beragam seperti teknik, psikologi, ilmu komputer, antropologi, dan ilmu informasi. Para spesialis menerapkan temuan dan prinsip dari berbagai disiplin ilmu termasuk psikologi kognitif, psikologi organisasi, teknik industri, antropometri, biomekanik, keterampilan motorik, persepsi, dan bidang teknik khusus seperti getaran dan kebisingan.

Faktor manusia MD 

Definisi ini ditemukan di situs web mereka namun sudah tidak muncul lagi.  Bunyinya:

Rekayasa faktor manusia adalah penerapan dari apa yang kita ketahui tentang kemampuan dan keterbatasan manusia pada desain peralatan dan perangkat untuk memungkinkan penggunaan yang lebih produktif, aman, dan efektif.

Dikenal juga sebagai rekayasa kegunaan, ergonomi kognitif, atau desain yang berpusat pada pengguna, faktor manusia adalah perpaduan antara psikologi dan teknik: penerapan pengetahuan ilmiah tentang kekuatan dan kelemahan manusia ke dalam desain teknologi.

Ergonomi komputer untuk sekolah dasar (CergoS) 

Definisi ini berasal dari situs web mereka:

Ergonomi dan faktor manusia menggunakan pengetahuan tentang kemampuan dan keterbatasan manusia untuk mendesain sistem, organisasi, pekerjaan, mesin, peralatan, dan produk konsumen agar aman, efisien, dan nyaman digunakan oleh manusia.

Definisi dari sumber terbuka

Wikipedia 

Definisi faktor manusia berikut ini ditemukan di Wikipedia:

“Faktor manusia” adalah istilah yang digunakan terutama di Amerika Serikat. Variannya termasuk “rekayasa faktor manusia”, perluasan dari frasa sebelumnya, “rekayasa manusia”. Di Eropa dan seluruh dunia, istilah “ergonomi” lebih umum digunakan.

“Faktor manusia” adalah istilah umum untuk beberapa bidang penelitian yang mencakup kinerja manusia, teknologi, desain, dan interaksi manusia-komputer. Ini adalah profesi yang berfokus pada bagaimana orang berinteraksi dengan produk, alat, prosedur, dan proses apa pun yang mungkin ditemui di dunia modern.

Praktisi faktor manusia dapat berasal dari berbagai latar belakang; meskipun sebagian besar dari mereka adalah Psikolog (Kognitif, Perseptual, dan Eksperimental) dan Insinyur. Desainer (Industri, Interaksi, dan Grafis), Antropolog, dan Ilmuwan Komputer juga berkontribusi. Jika ergonomi cenderung berfokus pada antropometri untuk interaksi manusia-mesin yang optimal, faktor manusia lebih berfokus pada faktor kognitif dan persepsi.

Area yang menarik bagi praktisi faktor manusia dapat mencakup hal-hal berikut: beban kerja, kelelahan, kesadaran situasional, kegunaan, antarmuka pengguna, kemudahan belajar, perhatian, kewaspadaan, kinerja manusia, desain kontrol dan tampilan, stres, visualisasi data, perbedaan individu, penuaan, aksesibilitas, kerja shift, kerja di lingkungan yang ekstrem, dan kesalahan manusia.

Sederhananya, faktor manusia melibatkan upaya untuk membuat lingkungan berfungsi dengan cara yang tampak alami bagi manusia. Meskipun istilah “faktor manusia” dan “ergonomi” baru dikenal secara luas akhir-akhir ini, namun asal mula bidang ini adalah dalam desain dan penggunaan pesawat terbang selama Perang Dunia II untuk meningkatkan keselamatan penerbangan.

Definisi ergonomi berikut ini dapat ditemukan di situs web mereka:

Ergonomi (atau faktor manusia) adalah disiplin ilmu yang berkaitan dengan pemahaman tentang interaksi antara manusia dan elemen-elemen lain dari sebuah sistem, dan profesi yang menerapkan teori, prinsip, data, dan metode pada desain untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem secara keseluruhan (definisi yang diadopsi oleh Asosiasi Ergonomi Internasional pada tahun 2000).

Ahli ergonomi berkontribusi pada desain dan evaluasi tugas, pekerjaan, produk, lingkungan, dan sistem agar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, dan keterbatasan manusia (IEA, 2000).

Publikasi Chartered Institute of Ergonomics and Human Factors (CIEHF)

Memberikan keunggulan faktor manusia pada bisnis Anda

Disadur dari: https://www.hfes.org/

Selengkapnya
Mengenal Lebih dalam tentang HFES

Operation Research and Analysis

Mengenal Optimisasi, Masalah Optimasi, dan Sejarah Optimasi

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Optimisasi

Optimasi atau optimasi matematis adalah proses pemilihan elemen terbaik dari sekumpulan elemen alternatif menurut kriteria tertentu. Masalah optimasi muncul di berbagai bidang ilmu pengetahuan, mulai dari ilmu komputer dan teknik hingga riset operasi dan ekonomi. Dalam bentuknya yang paling sederhana, masalah optimasi melibatkan upaya untuk memaksimalkan atau meminimalkan nilai suatu fungsi nyata dengan secara sistematis memilih masukan dari himpunan yang layak. Kajian optimasi dantekniknya telah menjadi bagian integral dari berbagai rumusan masalah di berbagai bidang matematika terapan.

Masalah Optimisasi

Dalam matematika, optimasi mengacu pada teori dan perhitungan titik ekstrem atau titik stasioner suatu fungsi. Masalah optimasi biasanya dinyatakan sebagai masalah minimalisasi, dimana kemungkinan solusi yang meminimalkan (atau memaksimalkan) nilai fungsi tujuan disebut solusi optimal. Banyak algoritma yang telah dikembangkan untuk menyelesaikan permasalahan nonkonveks, namun sebagian besar algoritma tersebut tidak dapat membedakan solusi optimal lokal dari solusi optimal global. Optimasi global adalah cabang matematika terapan dan analisis numerik yang mempelajari pengembangan algoritma deterministik dan memastikan konvergensi dalam waktu terbatas untuk menemukan solusi optimal terhadap masalah non-cembung. Notasi masalah optimasi seringkali dinyatakan melalui notasi khusus, dan terdapat berbagai metode optimasi, seperti: B. pemrograman linier dan metode iteratif berbasis perhitungan.

Notasi

Notasi dalam optimasi seringkali dinyatakan melalui notasi khusus. Notasi ini mungkin berbeda-beda tergantung pada jenis masalah pengoptimalan yang Anda hadapi. Misalnya pada optimasi program linier, notasi yang umum digunakan adalah notasi simpleks, sedangkan pada optimasi nonlinier, notasi yang umum digunakan adalah notasi turunan parsial. Ejaannya juga bisa berbeda-beda tergantung literatur atau sumber yang digunakan. Namun notasi khusus ini memudahkan untuk mengungkapkan masalah optimasisecara ringkas dan jelas.

Sejarah

Fermat, Lagrange, Newton dan Gauss mengembangkan rumus dan metode berulang untuk menemukan nilai optimal berdasarkan analisis. George B. Dantzig memperkenalkan istilah "pemrograman linier" untuk menyelesaikan beberapa kasus optimasi, mengikuti kontribusi sebelumnya oleh Leonid Kantorovich pada tahun 1939. Istilah "pemrograman" dalam konteks ini tidak mengacu pada "pemrograman komputer", tetapi pada penggunaan A.S. Program Angkatan Darat dalamproposal dan rencana pelatihan, topik yang menjadi fokus penelitian Dantzig. Dantzig menerbitkan algoritma Simplex pada tahun 1947, sementara John von Neumann mengembangkan teori dualitas. Peneliti terkenal di bidang optimasi antara lain Richard Bellman, Roger Fletcher, Ronald A. Howard, Fritz John dan banyak lainnya.

Disadur dari: https://id.wikipedia.org/wiki/Optimisasi

Selengkapnya
Mengenal Optimisasi, Masalah Optimasi, dan Sejarah Optimasi

Operation Research and Analysis

Mengenal Pengertian, Sejarah, Teknik dan Algoritma Pada Komputasi Evolusioner Part 1

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Komputasi Evolusioner

Dalam ilmu komputer, komputasi evolusioner adalah seperangkat algoritme pengoptimalan global yang terinspirasi oleh evolusi biologis dan subbidang kecerdasan buatan serta komputasi lunak yang mempelajari algoritme ini. Secara teknis, ini adalah rangkaian pemecah masalah coba-coba berbasis populasi dengan fungsi optimasi metaheuristik atau stokastik.

Dalam komputasi evolusioner, serangkaian solusi awal yang mungkin dihasilkan dan diperbarui secara berulang. Setiap generasi baru diciptakan dengan menghilangkan solusi yang kurang diinginkan secara stokastik, memperkenalkan perubahan kecil secara acak, dan, bergantung pada metodenya, mengacak informasi induknya. Dalam terminologi biologi, populasi solusi mengalami seleksi alam (atau seleksi buatan), mutasi, dan kemungkinan rekombinasi.Akibatnya, populasi secara bertahap akan berevolusi untuk meningkatkan kebugaran, dalam hal ini fungsi kebugaran yang dipilih dari algoritma.

Teknik komputasi evolusioner dapat memberikan solusi yang sangat optimal terhadap berbagai masalah, menjadikannya populer dalam ilmu komputer. Ada banyak varian dan ekstensi yang disesuaikan dengan masalah dan struktur data yang lebih spesifik. Evolusi komputasi juga terkadang digunakan dalam biologi evolusi sebagai metode eksperimental in silico untuk mempelajari aspek umum dari proses evolusi umum.

Sejarah

Konsep meniru proses evolusi untuk memecahkan masalah sudah ada sebelum munculnya komputer, misalnya ketika Alan Turing mengusulkan metode pencarian genetik pada tahun 1948. Mesin tipe B Turing menyerupai jaringan saraf primitif, dan hubungan antar neuron dipelajari melalui sejenis algoritma genetika. Mesin tipe P mereka menyerupai metode pembelajaran penguatan, di mana sinyal kesenangan dan rasa sakit menginstruksikan mesin untuk mempelajari perilaku tertentu. Meskipun makalah Turing baru diterbitkan pada tahun 1968 dan dia meninggal pada tahun 1954, karya-karya awal ini berdampak kecil pada perkembangan bidang komputasi evolusioner.

Komputasi evolusioner sebagai suatu bidang dimulai dengan sungguh-sungguh pada tahun 1950an dan 1960an.Pada tahun 1962, Lawrence J. Fogel mulai meneliti pemrograman evolusioner di Amerika Serikat, yang dianggap sebagai upaya kecerdasan buatan. Dalam sistem ini, mesin keadaan terbatas digunakan untuk menyelesaikan masalah prediksi: mesin ini akan bermutasi (menambah atau menghapus keadaan atau mengubah aturan transisi keadaan), dan mesin yang bermutasi lebih baik ini akan berkembang di generasi mendatang. Mesin keadaan terbatas terakhir dapat menghasilkanprediksi sesuai permintaan. Metode pemrograman evolusioner telah berhasil diterapkan pada masalah prediksi, identifikasi sistem, dan kontrol otomatis.Seiring waktu, ini telah diperluas untuk memproses data deret waktu dan pengembangan model strategi permainan.

Pada tahun 1964, Ingorechnerberg dan Hans-Paul Pelz memperkenalkan paradigma strategi evolusioner di Jerman. Karena teknik penurunan gradien tradisional menghasilkan hasil yang dapat terperangkap dalam nilai minimum lokal, Rechnerberg dan Pelz menyarankan bahwa mutasi acak (diterapkan pada semua parameter vektor solusi) dapat digunakan untuk menghindari nilai minimum ini. Solusi sekunder adalah hasil dari solusi primer, dan solusi yang paling berhasil dipertahankan untuk generasi mendatang.Teknik ini pertama kali digunakan oleh keduanya hingga berhasil memecahkan masalah optimasi dalam dinamika fluida. Awalnya, teknik optimasi ini dilakukan tanpa komputer, melainkan menggunakan dadu untuk menentukan mutasi acak.Jika metode sebelumnya hanya melacak satu organisme optimal dalam satu waktu (anak-anak bersaing dengan orang tuanya), algoritma genetika Holland melacak populasi besar (dengan banyak organisme bersaing di setiap generasi).

Pada tahun 1990-an, pendekatan baru terhadap komputasi evolusioner muncul, yang kemudian disebut pemrograman genetik, antara lain didukung oleh John Koza. Pada kelas algoritma ini, pokok bahasan evolusinya sendiri adalah program yang ditulis dalam bahasa pemrograman tingkat tinggi. Bagi Koza, programnya adalah ekspresi Lisp S, yang dapat dipandang sebagai pohon subekspresi. Representasi ini memungkinkan program untuk bertukar subpohon yang mewakili semacam campuran genetik.Program diberikan poin berdasarkan seberapa baik mereka melakukan tugas tertentu, dan poin ini digunakan untuk seleksi buatan. Induksi sekuens, pengenalan pola, dan perencanaan adalah penerapan paradigma pemrograman genetik yang berhasil.

Banyak tokoh lain yang berperan dalam sejarah komputasi evolusioner, meskipun karya mereka belum tentu cocok dengan salah satu cabang sejarah utama bidang ini. Simulasi komputer evolusi pertama yang menggunakan algoritma evolusi dan teknik kehidupan buatan dilakukan oleh Nils Aall Barricelli pada tahun 1953 dan hasil pertama dipublikasikan pada tahun 1954. Pelopor lain pada tahun 1950an adalah Alex Fraser, yang menerbitkan serangkaian artikel tentang simulasi kehidupan buatan. Pilihan.Seiring dengan meningkatnya minat akademis, peningkatan dramatis dalam kekuatan komputer memungkinkan penerapan praktis, termasuk pengembangan program komputer secara otomatis. Algoritme evolusioner sekarang digunakan untuk memecahkan masalah multidimensi dengan lebih efisien daripada perangkat lunak yang dibuat oleh perancang manusia dan juga untuk mengoptimalkan desain sistem.

Teknik

Teknik komputasi evolusioner mencakup berbagai algoritma optimasi metaheuristik yang digunakan untuk memecahkan masalah yang kompleks. Bidang ini mencakup pemodelan berbasis agen, optimasi koloni semut, sistem kekebalan buatan, kehidupan buatan (termasuk organisme digital), algoritma budaya, algoritma koevolusi, evolusi diferensial, evolusi multifase, algoritma estimasi distribusi, algoritma evolusi, pemrograman strategi evolusi dan evolusi, gen pemrograman ekspresi, algoritma genetika, pemrograman genetik, tata bahasa evolusioner, model evolusioner yang dapat dipelajari, sistem klasifikasi pembelajaran, algoritma memetika, neuroevolusi, optimalisasi kawanan partikel, pencarian antena kumbang, pengorganisasian mandiri sebagai peta yang diatur sendiri, pembelajaran kompetitif dan kecerdasan massa. Meskipun katalog ini berisi banyak algoritma yang diusulkan, penting untuk dicatat bahwa beberapa algoritma baru mungkin memiliki validasi eksperimental yang tidak memuaskan.Untuk informasi lebih lanjut tentang berbagai algoritma, lihat Bestiary of Evolutionary Computation.

Disadur dari : https://en.wikipedia.org/wiki/Evolutionary_computation

Selengkapnya
Mengenal  Pengertian, Sejarah, Teknik dan Algoritma Pada Komputasi  Evolusioner Part 1

Product Design and Development

Mengenal Apa Itu Desain Produk Part 2

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Kerangka Berlian Ganda

Kerangka Double Diamond adalah pendekatan yang umum digunakan untuk penemuan produk yang menekankan pendekatan terstruktur untuk pemecahan masalah dan pengembangan solusi. Pendekatan ini mendorong tim untuk menyimpang, yaitu H. ke eksplorasi ekstensif tanpa solusi yang telah ditentukan sebelum beralih ke konvergensi, yang memerlukan pengambilan keputusan yang terfokus. Fase divergen mencakup eksplorasi komprehensif terhadap area masalah yang melibatkan pemangku kepentingan utama, percakapan terbuka, dan pengumpulankomentar tanpa filter untuk mengidentifikasi berbagai area masalah. Tujuannya agar tema dan pertanyaan utama muncul secara alami.

Ketika wawasan diperoleh dalam fase konvergen, tim mempersempit ruang lingkup masalah dan memprioritaskan solusi dengan mendefinisikan masalah, memahami titik-titik permasalahan utama, dan memberikan advokasi untuk solusi dalam organisasi.Proses ini bersifat berulang, sehingga tim dapat meninjau kembali fase-fase yang diperlukan dan beradaptasi seiring waktu untuk menyempurnakan pendekatan mereka. Kesuksesan terletak pada kemampuan tim untuk beradaptasi dan menyempurnakan pendekatannya seiring berjalannya waktu.

Visualisasi Kreatif

Dalam desain, visualisasi kreatif adalah proses membuat dan menggunakan gambar yang dihasilkan komputer, animasi digital, model tiga dimensi, dan representasi dua dimensi seperti rencana arsitektur, gambar teknik, dan pola pemotongan untuk memvisualisasikan potensi suatu produk sebelum dibuat. pembuatan. Jenis produk yang memerlukan visualisasi kreatif antara lain prototipe kendaraan di industri otomotif, pakaian jadi di industri fashion, dan desain bangunan di bidang arsitektur.

Inovasi tarikan permintaan dan inovasi dorongan penemuan

Sebagian besar desain produk terbagi dalam salah satu dari dua kategori: inovasi yang didorong oleh permintaan atau inovasi yang didorong oleh penemuan. Tarikan permintaan terjadi ketika ada peluang di pasar yang perlu dieksplorasi melalui desain produk. Perancangan produk ini bertujuan untuk memecahkan permasalahan desain, dengan solusi berupa pengembangan produk baru atau pengembangan produk yang sudah ada di pasaran, seperti mengembangkan lebih lanjut penemuan yang sudah ada untuk keperluan lain. Di sisi lain, inovasi yang didorong oleh penemuan terjadi ketika terdapat kemajuan dalam kecerdasan, baik melalui penelitian atau melalui ide-ide baru dari desainer produk.

Ekspresi desain produk

Ekspresi desain berasal dari gabungan dampak seluruh elemen produk, dengan corak, bentuk, dan ukuran yang dirancang untuk memengaruhi keputusan pembelian konsumen. Oleh karena itu, desainer produk perlu mempertimbangkan target audiensnya, yang kemungkinan besar adalah pengguna akhir. Memahami bagaimana konsumen memandang produk selama proses desain dapat berkontribusi terhadap kesuksesan produk di pasar. Meskipun sulit untuk menarik semua kepribadian dari khalayak tertentu, mengembangkan produkyang mengekspresikan kepribadian atau menceritakan sebuah kisah melalui desain dan fungsinya dapat menjadi solusi. Produk dengan karakteristik seperti itu cenderung menyampaikan ekspresi yang lebih kuat, menarik lebih banyak konsumen, dan memperhitungkan bahwa ekspresi desain tidak hanya berkaitan dengan tampilan tetapi juga fungsi.Sebagai komunikator, desainer menggunakan bahasa elemen produk untuk menyampaikan pesan dan mengungkapkan nilai-nilai tertentu.

Tren dalam desain produk

Desainer produk harus mempertimbangkan semua detail, termasuk bagaimana orang akan menggunakan dan menyalahgunakan objek tersebut, mengantisipasi produk yang tidak sesuai, mengidentifikasi kekurangan dalam proses desain, dan memahami bagaimana orang ingin menggunakan objek tersebut. Banyak desain baru yang gagal dan bahkan ada yang tidak pernah dipasarkan. Proses desain biasanya memerlukan 5 atau 6 upaya untuk mendapatkan desain produk yang benar. Sebuah produk yang awalnya gagal dipasar dapat diperkenalkan kembali hingga dua kali lagi sebelum dianggap mati jika terus gagal.

Meski banyak produk baru yang gagal, ada ide bagus di baliknya.Semua jenis desain produk mempunyai dampak yang signifikan terhadap kesehatan ekonomi sektor manufaktur. Inovasi dalam desain merupakan pendorong kompetitif untuk pengembangan produk baru, karena teknologi baru sering kali memerlukan interpretasi baru terhadap desain. Produsen dapat menciptakan paradigma produk baru, memaksa industri lain untuk mengejar ketinggalan, dan mendorong inovasi yang lebih besar. Produk yang dirancang untuk memberikan manfaat bagi orang-orang dari berbagai usia dan kemampuan tanpa memberikan sanksi kepada kelompok tertentu dapat mendukung populasi lanjut usia dengan memperluas kemandirian mereka dan beradaptasi terhadap perubahan kebutuhan fisik dan sensorik seiring bertambahnya usia.

Disadur dari : https://en.wikipedia.org/wiki/Product_design

Selengkapnya
Mengenal Apa Itu Desain Produk Part 2

Safety

Mengenal Apa Itu Bencana

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Bencana

Bencana adalah masalah serius yang terjadi dalam jangka waktu lama dan menyebabkan kerugian besar pada manusia, harta benda, ekonomi atau lingkungan yang melebihi kemampuan masyarakat yang terkena dampak dengan menggunakan sumber daya mereka sendiri. Kecelakaan yang disebut “bencana alam” terjadi. Untuk "bencana akibat ulah manusia", baik alam maupun ulah manusia. Namun, saat ini sulit membedakan antara bencana alam, bencana akibat ulah manusia, dan bencana akibat ulah manusia.

Contoh bencana alam adalah: tanah longsor, banjir, gelombang panas dan dingin, kekeringan, gempa bumi, angin topan, tanah longsor, petir, tsunami, aktivitas gunung berapi, kebakaran hutan, hujan musim dingin dan banyak lagi. Contoh bencana akibat ulah manusia adalah kejahatan, kerusuhan sipil, terorisme, perang, kecelakaan industri, teknik, dan lain-lain. Kecelakaan, pemadaman listrik, kebakaran, kecelakaan lalu lintas, bahaya lingkungan.

Ketika bencana terjadi, negara-negara berkembang menderita. Lebih dari 95% kematian akibat bencana terjadi di negara-negara berkembang, dan 20% kematian disebabkan oleh bencana alam. “Produk domestik bruto (PDB) negara-negara berkembang jauh lebih tinggi dibandingkan negara-negara maju.

Etimologi

Kata bencana berasal dari bahasa Prancis Kuno désastre dan awalan peyoratif Yunani Kuno δυσ-(dus-) "buruk" dan bencana Italia Kuno, dari ἀστήρ(aster), "bintang". Etimologi dari kata buruk adalah (The "Estrela mala (Yunani untuk bintang buruk) berasal dari teori astrologi tentang kecelakaan yang terjadi di alam semesta.".

Klasifikasi

“Bencana seringkali dibedakan menjadi bencana alam dan bencana akibat ulah manusia. Namun, saat ini sangat sulit membedakan mana bencana alam, bencana akibat ulah manusia, dan bencana akibat ulah manusia. .Bencana yang kompleks tidak mempunyai penyebab tunggal, banyak yang sering terjadi di negara-negara berkembang. Bencana individual menyebabkan bencana susulan dengan dampak yang lebih besar. Contoh umum adalah gempa bumi yang menyebabkan tsunami, banjir pesisir, dan kerusakan pada pembangkit listrik tenaga nuklir (seperti bencana nuklir Fukushima), seperti kabut asap dan hujan asam.Beberapa peneliti membagi antara peristiwa yang bersifat permanen, seperti banjir musiman, dan peristiwa yang dianggap tidak dapat diprediksi."

Terkait dengan Bahaya Alam

Bencana yang berkaitan dengan bencana alam disebut bencana alam, suatu istilah yang sudah lama dianggap sebagai masalah. Banyak bencana alam yang berdampak pada lingkungan dan masyarakat. Misalnya, tanah longsor dapat terjadi secara tiba-tiba dan cepat di bawah tebing, baik secara alami, seperti salju segar atau hujan, atau karena ulah manusia, seperti penggunaan bahan peledak, atau ski lintas alam. . Badai disertai angin kencang dan suhu yang sangat rendah dapat menimbulkan ancaman serius. Gempa bumi yang disebabkan oleh aktivitas gunung berapi bawah tanah yang mengguncang kerak bumi menyebabkan kerusakan struktural yang signifikan. Kebakaran hutan yang dimulai di wilayah yang tidak berpenghuni dapat menyebar ke wilayah berpenduduk dan menyebabkan kerusakan serius. Banjir di sungai-sungai kecil, kali kecil, lembah-lembah kering dan daerah-daerah kecil dapat terjadi dengan cepat dan menyebabkan kerusakan yang signifikan. Fenomena lain seperti hujan beku, gelombang panas, tanah longsor, petir, letusan metamorf, badai tropis, tsunami, dan letusan gunung berapi menimbulkan ancaman serius bagi masyarakat dan lingkungan. Dengan kesadaran dan perencanaan yang tepat, tindakan pencegahan dan mitigasi dapat mengurangi dampak negatif dari bencana jenis ini.

Bencana alam menyebabkan kerusakan pada satu atau lebih komunitas setelah suatu peristiwa. Contoh bencana alam adalah banjir, kekeringan, gempa bumi, angin topan, petir, tsunami, gunung berapi, dan kebakaran hutan. Bencana alam dapat menyebabkan kematian, kerusakan harta benda, dan kerugian ekonomi, dan tingkat keparahan kerusakan bergantung pada ketahanan masyarakat yang terkena dampak dan ketersediaan infrastruktur.

Beberapa ahli mengatakan istilah “bencana alam” tidak tepat dan harus dihilangkan. Secara umum, lebih baik menggunakan istilah bencana yang lebih sederhana dan menunjukkan kategori atau jenis bahaya. Bencana diartikan sebagai akibat dari bencana alam atau aktivitas manusia yang berdampak pada masyarakat rentan. Saat ini, semakin sulit membedakan antara bencana alam dan bencana akibat ulah manusia.

Aktivitas manusia seperti konstruksi, kebakaran, pengelolaan sumber daya, dan perubahan iklim membuat bencana menjadi lebih berbahaya. Faktanya, kata “bencana alam” telah digunakan sejak tahun 1976. Faktor-faktor seperti standar bangunan yang tidak memadai, pengucilan sosial, kesenjangan, eksploitasi sumber daya yang berlebihan, perluasan kota dan perubahan iklim membuat bencana menjadi lebih buruk. Seiring dengan pertumbuhan populasi dunia yang pesat dan semakin sensitifnya masyarakat terhadap lingkungan berbahaya, frekuensi dan tingkat keparahan bencana pun semakin meningkat. Di negara-negara berkembang dimana bencana alam sering terjadi, sistem informasi yang tidak efektif dan tidak didukung secara memadai dapat menghambat upaya pencegahan dan pengendalian.

Disadur dari :https://en.wikipedia.org/wiki/Disaster

Selengkapnya
Mengenal Apa Itu Bencana

Teknik Lingkungan

Mengenal Pengertian, Sejarah dan Dampak Kesehatan pada Mendaur Ulang

Dipublikasikan oleh Raynata Sepia Listiawati pada 18 Februari 2025


Daur ulang

Daur ulang adalah proses yang melibatkan mengubah bahan limbah menjadi bahan dan produk baru. Ide ini seringkali melibatkan pengambilan kembali energi dari bahan limbah. Proses daur ulang sebuah bahan tergantung pada kemampuannya untuk memperoleh kembali karakteristik aslinya. Ini merupakan alternatif terhadap cara pembuangan limbah konvensional yang dapat membantu menghemat bahan dan mengurangi emisi gas rumah kaca. Lebih dari itu, daur ulang membantu mencegah pemborosan bahan-bahan yang bisa bermanfaat, mengurangi penggunaan bahan mentah baru, serta mengurangi polusi udara dan air.

Daur ulang merupakan bagian penting dari upaya modern dalam mengurangi sampah dan merupakan salah satu langkah dalam hierarki pengelolaan sampah yang meliputi Kurangi, Gunakan Kembali, dan Daur Ulang. Ini tidak hanya mendukung kelestarian lingkungan dengan mengurangi penggunaan bahan mentah baru, tetapi juga mengarahkan limbah ke dalam sistem ekonomi. Standar ISO yang terkait dengan daur ulang memberikan pedoman yang jelas, termasuk untuk limbah plastik dan pengelolaan lingkungan secara umum.

Bahan-bahan yang dapat didaur ulang mencakup beragam jenis, mulai dari kaca, kertas, logam, hingga baterai dan elektronik. Prosesnya melibatkan pengumpulan, pemilahan, pembersihan, dan pengolahan kembali bahan limbah menjadi bahan baru untuk produk-produk baru.

Dalam praktiknya yang ideal, daur ulang akan menghasilkan persediaan baru dari bahan yang sama, seperti kertas bekas yang diubah menjadi kertas baru. Namun, ada juga bahan yang sulit atau terlalu mahal untuk didaur ulang secara langsung, sehingga sering melibatkan penggunaan kembali untuk membuat bahan yang berbeda. Misalnya, kertas karton bekas dapat diolah menjadi produk yang berbeda. Daur ulang juga melibatkan penyelamatan bahan dari produk yang kompleks, baik karena nilai intrinsiknya maupun karena sifat berbahayanya.

Sejarah

Sejak zaman kuno, manusia telah mengadopsi praktik penggunaan kembali bahan sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari. Bahkan, catatan sejarah mencatat pendukung konsep ini sejak masa Plato pada abad keempat SM. Penelitian arkeologi menunjukkan bukti bahwa di masa ketika sumber daya langka, masyarakat lebih cenderung untuk mendaur ulang bahan-bahan daripada membuangnya begitu saja. Hal ini tercermin dalam temuan artefak arkeologi, di mana bahan seperti kaca atau logam sering kali digunakan kembali atau dilebur kembali untuk digunakan ulang.

Di Inggris pada masa pra-industri, praktik mendaur ulang sudah umum terjadi. Misalnya, dalam industri tekstil, bahan-bahan "jelek" dikumpulkan dan digabungkan dengan bahan baru untuk membuat kain baru. Begitu juga dengan logam seperti perunggu, yang dikumpulkan, dilebur, dan digunakan kembali secara terus menerus. Daur ulang kertas juga sudah tercatat sejak tahun 1031 di Jepang, ketika toko-toko mulai menjual kertas bekas. Di Inggris, debu dan abu dari pembakaran kayu dan batu bara dikumpulkan dan didaur ulang untuk membuat batu bata. Praktik-praktik ini didorong oleh keuntungan ekonomi serta kebutuhan untuk membuang sampah di daerah-daerah yang padat penduduknya.

Pada awal abad ke-19, Benjamin Law mengembangkan proses untuk mengubah kain menjadi serat daur ulang seperti "jelek" dan "mungo", yang kemudian digunakan dalam industri tekstil di kota-kota seperti Batley dan Dewsbury. Era industrialisasi membawa permintaan yang besar akan bahan-bahan yang terjangkau. Besi tua, misalnya, menjadi sangat diincar karena lebih murah daripada bijih besi murni. Hal ini terlihat dari praktik pembelian dan penjualan besi tua oleh kereta api, serta pengumpulan barang-barang bekas oleh penjaja untuk dijual kembali kepada industri baja dan mobil yang sedang berkembang.

Periode pasca Perang Dunia II menjadi titik balik penting dalam sejarah daur ulang. Kekurangan sumber daya yang disebabkan oleh perang memaksa pemerintah dan masyarakat untuk lebih memanfaatkan kembali barang-barang dan bahan daur ulang. Kampanye penyelamatan nasional di berbagai negara, seperti Inggris dan Amerika Serikat, mendorong partisipasi masyarakat dalam mendaur ulang logam, kertas, kain perca, dan karet sebagai upaya patriotik.

Pada tahun 1970-an, dengan meningkatnya biaya energi, investasi besar dalam daur ulang terjadi. Proses daur ulang aluminium, misalnya, hanya menggunakan 5% energi dari produksi aluminium murni. Meskipun praktik daur ulang telah ada sejak lama, baru pada awal tahun 1990-an, perhatian terhadap daur ulang barang-barang elektronik mulai meningkat. Program-program daur ulang sampah elektronik diterapkan di beberapa negara, namun masalah limbah elektronik menjadi semakin kompleks dengan meningkatnya penjualan perangkat elektronik.

Pada tahun 2014, Uni Eropa mengambil peran utama dalam industri limbah dan daur ulang dunia, dengan mandat untuk mencapai tingkat daur ulang minimal 50%. Hal ini menunjukkan kesadaran global akan pentingnya praktik daur ulang dalam menjaga lingkungan. Namun, pada tahun 2018, terjadi "krisis" global dalam industri daur ulang setelah Tiongkok menerapkan kebijakan yang ketat terhadap impor bahan daur ulang, mengakibatkan gangguan signifikan dalam pasar global dan meningkatkan kekhawatiran terhadap keberlanjutan praktik daur ulang di masa depan.

Dampak kesehatan dan lingkungan 

Dampak kesehatan

Limbah elektronik

Menurut World Health Organization (WHO) pada tahun 2023, jutaan perangkat listrik dan elektronik dibuang setiap tahunnya, menghadirkan ancaman serius terhadap lingkungan dan kesehatan manusia jika tidak dikelola, dibuang, dan didaur ulang dengan benar. Barang-barang yang umumnya dibuang termasuk komputer. Sayangnya, limbah elektronik seringkali diolah kembali menggunakan metode yang tidak ramah lingkungan atau bahkan disimpan di rumah dan gudang, dibuang secara tidak benar, diekspor ke negara lain, atau didaur ulang dalam kondisi yang lebih buruk. Dalam proses pengolahan limbah elektronik dengan aktivitas yang rendah, dapat melepaskan hingga ribuan zat kimia berbeda, termasuk yang bersifat neurotoksik seperti timbal. Hal ini menunjukkan perlunya penanganan yang lebih baik terhadap limbah elektronik agar dapat mengurangi dampak negatifnya terhadap lingkungan dan kesehatan manusia.

Dampak lingkungan

Pendapat Steven Landsburg, seorang ekonom yang dikenal melalui makalahnya yang berjudul "Mengapa Saya Bukan Seorang Ahli Lingkungan," menyatakan bahwa praktik daur ulang kertas sebenarnya dapat mengakibatkan pengurangan populasi pohon. Landsburg mengemukakan bahwa karena perusahaan kertas memiliki insentif untuk merawat hutan mereka, permintaan yang tinggi akan kertas akan mendorong penanaman lebih banyak pohon, sementara penurunan permintaan akan mengakibatkan penurunan jumlah hutan yang dikelola secara aktif.

Namun, ada aspek yang perlu dipertimbangkan terkait dengan penanaman pohon sebagai pengganti yang ditebang. Ketika perusahaan kehutanan menebang pohon, mereka biasanya menanam kembali pohon-pohon baru di tempat tersebut. Namun, hutan hasil penanaman kembali ini memiliki kualitas yang lebih rendah dibandingkan dengan hutan alami. Hutan pertanian cenderung lebih rentan terhadap erosi tanah dan memerlukan penggunaan pupuk yang lebih besar untuk pemeliharaannya. Selain itu, keanekaragaman hayati dalam hutan pertanian jauh lebih rendah dibandingkan dengan hutan alami.

Selain argumen terkait dengan kualitas hutan, penting juga untuk menekankan bahwa deforestasi tidak hanya disebabkan oleh industri kertas. Menurut Konvensi Kerangka Kerja PBB tentang Perubahan Iklim, sebagian besar deforestasi disebabkan oleh aktivitas pertanian, baik subsisten maupun komersial, yang berhubungan dengan produksi pangan, bukan kertas.

Di samping daur ulang kertas, metode daur ulang bahan non-konvensional seperti sistem Sampah Menjadi Energi (WTE) juga mendapat perhatian. Meskipun dianggap sebagai cara yang berkelanjutan untuk menghasilkan energi dari limbah, masih ada pertanyaan tentang pengembangannya secara global. Beberapa orang menyebutkan berbagai alasan mengapa teknologi ini belum tersebar secara luas.

Dengan demikian, sementara ada pendapat yang berbeda tentang efek dari praktik daur ulang kertas terhadap populasi pohon, penting untuk mempertimbangkan berbagai aspek dan dampaknya secara menyeluruh terhadap lingkungan dan keberlanjutan.

Perundang-undangan

Untuk menjalankan program daur ulang dengan sukses, penting untuk memiliki pasokan bahan daur ulang yang cukup dan stabil. Terdapat tiga opsi legislatif yang telah digunakan untuk mencapai hal ini: pengumpulan daur ulang wajib, undang-undang penyimpanan kontainer, dan larangan sampah. Undang-undang pengumpulan wajib menetapkan target daur ulang untuk kota dan mewajibkan pemerintah kota untuk berupaya mencapai target tersebut. 

Undang-undang penyimpanan kontainer mengharuskan pengembalian dana untuk kontainer tertentu seperti kaca, plastik, dan logam. Program-program semacam ini telah berhasil mencapai tingkat daur ulang rata-rata sebesar 80%. Meskipun hasilnya positif, adopsi biaya pengumpulan oleh industri dan konsumen seringkali menimbulkan penolakan, terutama di mana produsen memikul tanggung jawab untuk mendaur ulang produk mereka. Di Uni Eropa, Petunjuk WEEE mengharuskan produsen barang elektronik konsumen untuk membiayai daur ulang.

Cara alternatif untuk meningkatkan pasokan bahan daur ulang adalah melalui larangan pembuangan beberapa bahan tertentu sebagai limbah, seperti oli bekas, aki bekas, ban, dan limbah taman. Namun, perlu diingat bahwa perlu ada layanan daur ulang yang memadai untuk memenuhi pasokan, agar larangan semacam itu tidak memicu peningkatan pembuangan sampah ilegal.

Pemerintah juga dapat menggunakan kebijakan untuk meningkatkan permintaan bahan daur ulang. Salah satunya adalah melalui mandat minimum konten daur ulang, yang memaksa produsen untuk menggunakan bahan daur ulang dalam operasi mereka. Tingkat pemanfaatan adalah pilihan yang lebih fleksibel di mana industri dapat memenuhi target daur ulang mereka kapan saja selama beroperasi. Pemerintah juga dapat menggunakan kebijakan pengadaan sendiri untuk meningkatkan permintaan daur ulang dengan mengalokasikan sebagian anggaran untuk produk daur ulang atau memberikan preferensi harga saat membeli barang daur ulang.

Peraturan terakhir yang digunakan pemerintah adalah pelabelan produk daur ulang. Dengan memberi label jumlah bahan daur ulang yang terkandung dalam produk, konsumen dapat membuat pilihan yang lebih cerdas, mendorong produsen untuk meningkatkan bahan daur ulang dalam produk mereka dan meningkatkan permintaan. Pelabelan produk daur ulang yang terstandarisasi juga dapat memberikan dampak positif pada pasokan bahan daur ulang dengan memberikan informasi tentang cara dan tempat daur ulang produk tersebut.

Disadur dari: https://en.wikipedia.org/wiki/Recycling

Selengkapnya
Mengenal Pengertian, Sejarah dan Dampak Kesehatan pada Mendaur Ulang
« First Previous page 752 of 1.164 Next Last »