Memahami Desain Antarmuka Pengguna: Meningkatkan Kegunaan dan Pengalaman Pengguna

Dipublikasikan oleh Muhammad Ilham Maulana

29 April 2024, 09.29

Sumber: en.wikipedia.org

Desain antarmuka pengguna (UI), juga dikenal sebagai rekayasa antarmuka pengguna, mencakup pembuatan antarmuka untuk mesin dan perangkat lunak, termasuk komputer, peralatan rumah tangga, perangkat seluler, dan gadget elektronik. Fokus utamanya adalah meningkatkan kegunaan dan mengoptimalkan pengalaman pengguna. Dalam pengembangan komputer dan perangkat lunak, desain UI terutama berkisar pada arsitektur informasi, menekankan konstruksi antarmuka yang secara efektif menyampaikan informasi penting kepada pengguna. Ini mencakup antarmuka pengguna grafis (GUI) dan berbagai bentuk desain antarmuka lainnya, dengan tujuan utama menyederhanakan interaksi pengguna dan memastikan efisiensi dalam mencapai tujuan pengguna melalui pendekatan desain yang berpusat pada pengguna.

Antarmuka pengguna berfungsi sebagai titik interaksi antara pengguna dan desain, biasanya dikategorikan menjadi tiga jenis: antarmuka pengguna grafis (GUI), antarmuka yang dikontrol melalui perintah suara, dan antarmuka interaktif yang memanfaatkan gerakan, seperti yang ditemukan di lingkungan realitas virtual (VR). Desain antarmuka mencakup spektrum proyek yang luas, mulai dari sistem komputer hingga mobil dan pesawat komersial. Meskipun proyek-proyek ini melibatkan interaksi manusia yang serupa, proyek-proyek tersebut juga memerlukan keterampilan dan pengetahuan khusus yang disesuaikan dengan kebutuhan unik mereka. Akibatnya, desainer sering kali mengkhususkan diri pada jenis proyek tertentu, dengan fokus pada bidang seperti desain perangkat lunak, riset pengguna, desain web, atau desain industri.

Desain antarmuka pengguna yang efektif bertujuan untuk memfasilitasi penyelesaian tugas dengan lancar, meminimalkan gangguan dan kerumitan yang tidak perlu. Elemen desain grafis dan tipografi dimanfaatkan untuk meningkatkan kegunaan, memengaruhi interaksi pengguna, dan meningkatkan daya tarik visual antarmuka. Proses desain harus mencapai keseimbangan antara fungsionalitas teknis dan estetika visual untuk menciptakan sistem yang tidak hanya berfungsi secara efisien namun juga tetap dapat beradaptasi dengan kebutuhan pengguna yang terus berkembang.

Dibandingkan dengan desain UX

Desain UI, dibandingkan dengan desain UX, terutama berfokus pada tampilan visual dan elemen permukaan suatu desain. Ini melibatkan pembuatan tampilan dan nuansa antarmuka untuk meningkatkan pengalaman pengguna. Perancang UI memainkan peran penting dalam memberi informasi kepada pengguna tentang kejadian sistem dan memberikan umpan balik yang tepat waktu. Aspek estetika desain UI secara signifikan memengaruhi pengalaman pengguna secara keseluruhan, menentukan suasana interaksi.

Di sisi lain, desain UX mencakup seluruh proses menciptakan pengalaman pengguna, lebih dari sekadar desain antarmuka. Menurut Don Norman dan Jakob Nielsen, penting untuk membedakan antara pengalaman pengguna total dan antarmuka pengguna (UI). Meskipun UI adalah komponen penting dalam desain, UX mencakup berbagai faktor seperti konten dan fungsionalitas database. Misalnya, meskipun UI untuk menavigasi situs web sempurna, UX tersebut mungkin kurang jika database yang mendasarinya kekurangan informasi yang relevan dengan kebutuhan pengguna tertentu, seperti ulasan film independen.

Proses Desain Antarmuka

Desain antarmuka pengguna membutuhkan pemahaman yang baik tentang kebutuhan pengguna. Ini terutama berfokus pada kebutuhan platform dan harapan pengguna terhadapnya. Ada beberapa fase dan proses dalam desain antarmuka pengguna, di antaranya ada yang lebih diminta daripada yang lain, tergantung pada proyeknya.

  1. Pengumpulan Kebutuhan Fungsional – Pengumpulan daftar fungsionalitas yang diperlukan oleh sistem untuk mencapai tujuan proyek dan kebutuhan potensial pengguna.

  2. Analisis Pengguna dan Tugas – Sebuah penelitian lapangan yang menganalisis pengguna potensial sistem dengan mempelajari bagaimana mereka melakukan tugas yang harus didukung oleh desain, dan melakukan wawancara untuk menggali tujuan mereka.

  3. Arsitektur Informasi – Pengembangan proses dan alur informasi sistem, seperti diagram alur pohon untuk sistem panggilan telepon atau diagram alur situs untuk situs web.

  4. Prototyping – Pengembangan kerangka dasar, baik dalam bentuk prototipe kertas maupun layar interaktif sederhana, untuk berkonsentrasi pada antarmuka tanpa elemen tampilan dan sebagian besar konten.

  5. Inspeksi Kegunaan – Membiarkan seorang evaluator memeriksa antarmuka pengguna, dengan metode seperti pengujian penjelajahan kognitif dan evaluasi heuristik.

  6. Pengujian Kegunaan – Pengujian prototipe pada pengguna aktual, sering kali menggunakan protokol pikirkan saat melakukan pengalaman.

  7. Desain Antarmuka Grafis – Desain tampilan akhir antarmuka grafis yang dapat berdasarkan temuan dari penelitian pengguna, dan diperbaiki untuk mengatasi masalah kegunaan yang ditemukan selama pengujian.

  8. Perawatan Perangkat Lunak – Setelah implementasi antarmuka baru, perawatan berkala mungkin diperlukan untuk memperbaiki bug, mengubah fitur, atau melakukan upgrade pada sistem.

Prinsip-prinsip Desain Antarmuka

Prinsip-prinsip desain antarmuka mengacu pada karakteristik dinamis suatu sistem yang dijelaskan dalam tujuh prinsip bagian 10 dari standar ergonomi, ISO 9241. Standar ini menetapkan kerangka kerja "prinsip-prinsip" ergonomi untuk teknik-teknik dialog dengan definisi tingkat tinggi dan contoh penerapan prinsip-prinsip tersebut. Prinsip-prinsip dialog mewakili aspek dinamis dari antarmuka dan dapat dianggap sebagai "rasa" dari antarmuka tersebut.

  1. Kesesuaian dengan tugas: dialog sesuai untuk sebuah tugas ketika mendukung pengguna dalam penyelesaian yang efektif dan efisien dari tugas tersebut.

  2. Kemampuan untuk menjelaskan diri sendiri: dialog menjelaskan dirinya sendiri ketika setiap langkah dialog dapat langsung dimengerti melalui umpan balik dari sistem atau dijelaskan kepada pengguna atas permintaan.

  3. Kemampuan untuk dikendalikan: dialog dapat dikendalikan ketika pengguna dapat memulai dan mengendalikan arah dan kecepatan interaksi sampai titik di mana tujuan telah tercapai.

  4. Kesesuaian dengan harapan pengguna: dialog sesuai dengan harapan pengguna ketika konsisten dan sesuai dengan karakteristik pengguna, seperti pengetahuan tugas, pendidikan, pengalaman, dan konvensi yang umum diterima.

  5. Toleransi terhadap kesalahan: dialog toleran terhadap kesalahan jika, meskipun terjadi kesalahan yang jelas dalam input, hasil yang dimaksudkan dapat dicapai dengan tindakan minimal atau tidak sama sekali oleh pengguna.

  6. Kesesuaian untuk individualisasi: dialog mampu untuk diindividualisasi ketika perangkat lunak antarmuka dapat dimodifikasi untuk sesuai dengan kebutuhan tugas, preferensi individu, dan keterampilan pengguna.

  7. Kesesuaian untuk pembelajaran: dialog sesuai untuk pembelajaran ketika mendukung dan memandu pengguna dalam belajar menggunakan sistem.

Konsep Usabilitas

Usabilitas didefinisikan dalam standar ISO 9241 oleh efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Usabilitas diukur oleh sejauh mana tujuan yang dimaksud dari penggunaan sistem secara keseluruhan tercapai (efektivitas), sumber daya yang dikeluarkan untuk mencapai tujuan yang dimaksud (efisiensi), dan sejauh mana pengguna menemukan sistem secara keseluruhan diterima (kepuasan).

Atribut Presentasi

Atribut presentasi menggambarkan aspek statis dari antarmuka dan dapat secara umum dianggap sebagai "tampilan" dari antarmuka. Atribut tersebut adalah:

  1. Keklarasan
  2. Kemampuan Diskriminasi
  3. Keberesan
  4. Konsistensi
  5. Detektabilitas
  6. Keterbacaan
  7. Kemampuan Pemahaman

Panduan Pengguna

Panduan pengguna dalam standar ISO 9241 menjelaskan bahwa informasi panduan pengguna harus mudah dibedakan dari informasi yang ditampilkan lainnya dan harus spesifik untuk konteks penggunaan saat ini. Panduan pengguna dapat diberikan melalui lima cara:

  1. Prompts
  2. Umpan balik
  3. Informasi status
  4. Manajemen kesalahan
  5. Bantuan daring

Penelitian

Desain antarmuka pengguna telah menjadi topik penelitian yang signifikan, termasuk pada estetikanya. Standar telah dikembangkan sejak tahun 1980-an untuk mendefinisikan kegunaan produk perangkat lunak. Salah satu dasar strukturalnya adalah model referensi antarmuka pengguna IFIP.

Model tersebut mengusulkan empat dimensi untuk struktur antarmuka pengguna:

  1. Dimensi masukan/keluaran (tampilan)
  2. Dimensi dialog (rasa)
  3. Dimensi teknis atau fungsional (akses ke alat dan layanan)
  4. Dimensi organisasional (dukungan komunikasi dan kerjasama)

Model ini telah sangat memengaruhi perkembangan standar internasional ISO 9241 yang menggambarkan persyaratan desain antarmuka untuk kegunaan. Keinginan untuk memahami masalah UI yang spesifik pada aplikasi sejak awal pengembangan perangkat lunak, bahkan saat aplikasi sedang dikembangkan, menyebabkan penelitian tentang alat prototyping cepat GUI yang mungkin menawarkan simulasi meyakinkan tentang bagaimana aplikasi yang sebenarnya mungkin berperilaku dalam penggunaan produksi. Beberapa penelitian ini telah menunjukkan bahwa berbagai tugas pemrograman untuk perangkat lunak berbasis GUI sebenarnya dapat ditentukan melalui cara selain menulis kode program. Penelitian dalam beberapa tahun terakhir sangat didorong oleh meningkatnya variasi perangkat yang dapat, karena hukum Moore, menjadi tuan rumah antarmuka yang sangat kompleks.

 

Sumber: id.wikipedia.org