Game Edukasi & Inovasi Digital
Dipublikasikan oleh Afridha Nu’ma Khoiriyah pada 15 Mei 2025
Pendahuluan
Dalam era serba digital seperti saat ini, pendekatan konvensional dalam pendidikan—khususnya dalam mata pelajaran sejarah—kian dianggap usang dan kurang efektif, terutama untuk generasi muda yang akrab dengan teknologi. Artikel ini mengangkat solusi kreatif atas tantangan tersebut, yaitu melalui pengembangan aplikasi game edukatif berbasis Android yang menggabungkan unsur petualangan (adventure) dengan konten sejarah Candi di Jawa.
Penelitian ini bukan sekadar proyek pengembangan aplikasi, melainkan juga menjadi refleksi penting tentang bagaimana teknologi dapat menjadi jembatan antara pelestarian budaya dan pendidikan modern.
Tujuan dan Signifikansi Penelitian
Penelitian yang dilakukan oleh Makmun dan Yunus bertujuan untuk:
Meningkatkan minat dan pemahaman siswa SD terhadap peninggalan sejarah Candi di Pulau Jawa.
Mengembangkan aplikasi edukatif berbasis Android dengan pendekatan game adventure.
Menguji efektivitas aplikasi terhadap peningkatan daya serap siswa.
Fokusnya adalah siswa kelas V SDF Al-Falah sebagai responden utama, dengan alasan usia mereka yang sesuai untuk menerima materi sejarah melalui media interaktif.
Metodologi
Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan pendekatan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation), yang sangat umum digunakan dalam pengembangan sistem pendidikan berbasis teknologi.
Komponen Utama Aplikasi:
Konten Sejarah Candi Jawa:
Candi Borobudur
Candi Prambanan
Candi Penataran
Candi Sukuh
Candi Mendut
Fitur Game:
Navigasi petualangan (exploration)
Sistem skor dan kuis interaktif
Audio-visual interaktif
Teknologi Pengembangan:
Bahasa pemrograman Java
Android Studio sebagai Integrated Development Environment (IDE)
Desain grafis menggunakan Photoshop
Temuan Utama
Hasil Pengujian:
Uji Blackbox menunjukkan semua fungsi aplikasi berjalan sesuai harapan.
Evaluasi oleh ahli media memberikan nilai rata-rata 84% (kategori sangat layak).
Evaluasi oleh ahli materi menunjukkan skor 80% (kategori layak).
Uji pengguna (20 siswa) menunjukkan peningkatan rata-rata pemahaman sebesar 35% setelah menggunakan aplikasi.
Dari data tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konten sejarah candi, sekaligus membuktikan bahwa pendekatan game dapat menjadi instrumen pendidikan yang sahih.
Analisis Tambahan
Secara lebih luas, riset ini memperlihatkan bahwa edugame berbasis petualangan bukan hanya mampu menyampaikan materi, tetapi juga menciptakan pengalaman belajar yang lebih imersif dan menyenangkan. Terlebih, pada usia sekolah dasar, pendekatan visual dan interaktif jauh lebih efektif ketimbang ceramah atau hafalan semata.
Studi ini juga dapat dibandingkan dengan pendekatan yang diambil dalam aplikasi seperti Duolingo (untuk bahasa), atau Minecraft Education Edition (untuk sains dan kreativitas), di mana permainan bukan menjadi gangguan dari belajar, melainkan wadahnya.
Studi Kasus
Sebagai contoh implementasi nyata, SDF Al-Falah menunjukkan perubahan signifikan setelah penggunaan aplikasi. Sebelum menggunakan aplikasi, hanya 25% siswa yang dapat menjawab kuis sejarah dengan benar. Setelah penggunaan, angka ini melonjak menjadi 60%, dengan peningkatan motivasi belajar yang dirasakan langsung oleh guru dan siswa.
Beberapa siswa bahkan menyatakan bahwa belajar sejarah kini terasa seperti "main game sambil jalan-jalan ke candi".
Implikasi Praktis dan Potensi Pengembangan Lanjutan
Potensi Aplikasi:
Integrasi Augmented Reality (AR): Membuat visualisasi candi dalam bentuk 3D akan lebih menarik bagi siswa.
Penggunaan Bahasa Daerah: Untuk memperkaya nuansa lokalitas.
Pemetaan ke Kurikulum Nasional: Agar dapat digunakan secara resmi dalam sistem pendidikan dasar.
Tantangan:
Perluasan basis pengguna di sekolah non-swasta.
Minimnya infrastruktur perangkat Android di beberapa sekolah daerah.
Kesinambungan konten edukasi agar tidak hanya berfokus pada sejarah candi.
Kritik dan Komparasi
Jika dibandingkan dengan aplikasi edukatif lain seperti Marbel Sejarah Indonesia, aplikasi buatan Makmun dan Yunus ini unggul pada aspek petualangan dan keterlibatan emosional pengguna. Namun, aplikasi ini masih memiliki ruang untuk penyempurnaan pada aspek grafis dan konten naratif.
Sementara Marbel cenderung lebih statis dalam bentuk presentasi visual, aplikasi ini lebih dinamis dan responsif terhadap interaksi pengguna, walau dengan skala yang lebih terbatas.
Kesimpulan
Makmun dan Yunus melalui penelitiannya telah memperlihatkan bagaimana warisan budaya bangsa seperti candi dapat dikemas ulang dalam bentuk yang lebih relevan dan menarik bagi generasi muda. Dengan pendekatan teknologi, sejarah yang sebelumnya dianggap membosankan menjadi pengalaman yang mendidik sekaligus menghibur.
Langkah seperti ini sangat penting dalam konteks pelestarian budaya, karena hanya dengan membuat generasi muda tertarik, nilai-nilai sejarah dapat terus hidup dan diwariskan.
Sumber
Makmun, H., & Yunus, A. (2018). Aplikasi Pendukung Pengetahuan Peninggalan Sejarah Candi Jawa dengan Konsep Adventure Game pada Siswa SDF Al-Falah Kelas V Berbasis Android.