Information Engineering
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 17 Februari 2025
Kecerdasan buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau bisa disebut juga intelegensi artifisial (bahasa Inggris: artificial intelligence) atau hanya disingkat AI, didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika kabur, jaringan saraf tiruan dan robotika. Secara teknis, kecerdasan buatan adalah model statistik yang digunakan untuk mengambil keputusan dengan menggeneralisir karakteristik dari suatu objek berbasis data yang kemudian dipasang di berbagai perangkat elektronik.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, atau membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan Uji Turing sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik. Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Filosofi
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai Cawan Suci kecerdasan buatan.
Fiksi sains
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan.
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
Sumber Artikel: id.wikipedia.org
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025
Habituasi secara sederhana adalah pembiasaan, atau penyesuaian pada suatu hal. Habituasi merupakan salah satu proses pembelajaran non-asosiatif yang tergolong proses pembelajaran dasar, yakni pada saat stimulus diberikan secara terus-menerus maka respon yang dihasilkan akan mengalami penurunan. Sehingga stimulus tidak akan berasosiasi dengan respon.
Meskipun terjadi penurunan respon pada proses habituasi, efek yang ditimbulkan tidak membahayakan bagi makhluk. Hal ini dikarenakan saat stimulus terus-menerus diberikan pada makhluk tersebut, maka ia akan menyesuaikan diri dengan baik, sehingga respon tidak ditampilkan dan stimulus akan diabaikan
Sumber Artikel : Wikipedia
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025
Perakaman (bahasa Inggris: imprinting) adalah pembelajaran perilaku yang hanya dapat berlangsung pada rentang waktu atau usia tertentu. Tidak seperti pembelajaran biasa, perakaman juga memiliki unsur bawaan. Rentang waktu pendek ketika organisme sensitif terhadap perakaman disebut periode kritis. Periode ini biasanya berlangsung pada awal kehidupan, walaupun ada pula yang terjadi pada saat dewasa.
Salah satu contoh perakaman yang paling dikenal adalah perakaman induk (parental imprinting), yaitu ketika hewan yang masih kecil hanya memiliki preferensi sosial terhadap suatu objek (biasanya induknya) karena telah terpapar dengan objek tersebut. Misalnya, anak burung yang baru menetas akan terakam dengan induknya dan lalu mengikutinya kemana pun ia pergi. Fenomena ini dikaji dan dipopulerkan oleh Konrad Lorenz yang meneliti angsa. Lorenz menunjukkan bagaimana angsa yang baru menetas di inkubator akan terakam dengan hal apapun yang bergerak yang pertama kali ia lihat. Menurutnya, "periode kritis" ini berlangsung 13 hingga 16 jam setelah menetas. Salah satu anak angsa terakam dengan Lorenz sendiri (lebih tepatnya, sepatunya), dan ia konon diikuti oleh anak-anak angsa yang terakam olehnya. Lorenz juga menemukan bahwa anak angsa dapat terakam oleh benda tidak bergerak. Dalam salah satu percobaan, anak-anak angsa mengikuti sebuah kotak yang ditempatkan di atas mainan kereta yang bergerak.
Sumber Artikel : WIkipedia
Design and Manufacturing Engineering
Dipublikasikan oleh Viskha Dwi Marcella Nanda pada 17 Februari 2025
Sistem manufaktur fleksibel (FMS) adalah sistem manufaktur di mana ada sejumlah fleksibilitas yang memungkinkan sistem untuk bereaksi jika terjadi perubahan, baik yang diprediksi atau tidak.
Fleksibilitas ini umumnya dianggap jatuh ke dalam dua kategori, yang keduanya mengandung banyak subkategori.
Kategori pertama disebut sebagai Fleksibilitas Perutean yang mencakup kemampuan sistem untuk diubah untuk menghasilkan jenis produk baru, dan kemampuan untuk mengubah urutan operasi yang dijalankan pada suatu bagian.
Kategori kedua disebut Fleksibilitas Mesin yang terdiri dari kemampuan untuk menggunakan beberapa mesin untuk melakukan operasi yang sama pada suatu bagian, serta kemampuan sistem untuk menyerap perubahan skala besar, seperti volume, kapasitas, atau kemampuan.
Sebagian besar FMS terdiri dari tiga sistem utama:
Keuntungan utama dari FMS adalah fleksibilitas yang tinggi dalam mengelola sumber daya manufaktur seperti waktu dan usaha untuk memproduksi produk baru.
Aplikasi terbaik dari FMS ditemukan dalam produksi set kecil produk seperti yang berasal dari produksi massal.
Keuntungan
Kekurangan
Fleksibilitas
Fleksibilitas dalam manufaktur berarti kemampuan untuk menangani bagian-bagian yang sedikit atau banyak bercampur, untuk memungkinkan variasi dalam perakitan bagian-bagian dan variasi dalam urutan proses, mengubah volume produksi dan mengubah desain produk tertentu yang sedang diproduksi.
Komunikasi FMS Industri
Pelatihan FMS dengan robot pembelajaran SCORBOT-ER 4u, meja kerja CNC Mill dan CNC Lathe
Sistem Manufaktur Fleksibel Industri (FMS) terdiri dari robot, Mesin yang dikendalikan Komputer, mesin Terkendali Numerik Komputer (CNC), perangkat instrumentasi, komputer, sensor, dan sistem lain yang berdiri sendiri seperti mesin inspeksi. Penggunaan robot di segmen produksi industri manufaktur menjanjikan berbagai manfaat mulai dari utilisasi tinggi hingga produktivitas volume tinggi. Setiap sel atau simpul Robot akan ditempatkan di sepanjang sistem penanganan material seperti konveyor atau kendaraan berpemandu otomatis. Produksi setiap bagian atau benda kerja akan membutuhkan kombinasi simpul manufaktur yang berbeda. Pergerakan part dari satu node ke node lainnya dilakukan melalui sistem material handling. Pada akhir pemrosesan suku cadang, suku cadang jadi akan diarahkan ke simpul inspeksi otomatis, dan selanjutnya diturunkan dari Sistem Manufaktur Fleksibel.
Mesin CNC
Lalu lintas data FMS terdiri dari file besar dan pesan singkat, dan sebagian besar berasal dari node, perangkat, dan instrumen. Ukuran pesan berkisar antara beberapa byte hingga beberapa ratus byte. Perangkat lunak eksekutif dan data lainnya, misalnya, adalah file dengan ukuran besar, sedangkan pesan untuk data pemesinan, komunikasi instrumen ke instrumen, pemantauan status, dan pelaporan data ditransmisikan dalam ukuran kecil.
Ada juga beberapa variasi pada waktu respons. File program besar dari komputer utama biasanya membutuhkan waktu sekitar 60 detik untuk dimuat ke setiap instrumen atau node pada awal operasi FMS. Pesan untuk data instrumen perlu dikirim dalam waktu periodik dengan waktu tunda yang deterministik. Jenis pesan lain yang digunakan untuk pelaporan darurat berukuran cukup pendek dan harus dikirim dan diterima dengan respons yang hampir seketika.
Tuntutan akan protokol FMS yang andal yang mendukung semua karakteristik data FMS sekarang sangat mendesak. Protokol standar IEEE yang ada tidak sepenuhnya memenuhi persyaratan komunikasi waktu nyata di lingkungan ini. Penundaan CSMA/CD tidak terbatas karena jumlah node meningkat karena tabrakan pesan. Token Bus memiliki delay pesan deterministik, tetapi tidak mendukung skema akses prioritas yang diperlukan dalam komunikasi FMS. Token Ring menyediakan akses yang diprioritaskan dan memiliki penundaan pesan yang rendah, namun transmisi datanya tidak dapat diandalkan. Kegagalan node tunggal yang mungkin terjadi cukup sering di FMS menyebabkan kesalahan transmisi lewat pesan di node itu. Selain itu, topologi Token Ring menghasilkan pemasangan kabel dan biaya yang tinggi.
Diperlukan desain komunikasi FMS yang mendukung komunikasi waktu nyata dengan penundaan pesan terbatas dan segera bereaksi terhadap sinyal darurat apa pun. Karena kegagalan mesin dan malfungsi karena panas, debu, dan interferensi elektromagnetik adalah umum, mekanisme yang diprioritaskan dan segera transmisi pesan darurat diperlukan agar prosedur pemulihan yang sesuai dapat diterapkan. Modifikasi Token Bus standar untuk menerapkan skema akses yang diprioritaskan diusulkan untuk memungkinkan transmisi pesan pendek dan berkala dengan penundaan rendah dibandingkan dengan pesan panjang.
Sumber Artikel: en.wikipedia.org
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025
Enkulturasi atau pembudayaan adalah proses mempelajari nilai dan norma kebudayaan yang dialami individu selama hidupnya. Menurut E. Adamson Hoebel enkulturasi adalah kondisi saat seseorang secara sadar ataupun tidak sadar mencapai kompetensi dalam budayanya dan menginternalisasi budaya tersebut. Hasil dari proses enkulturasi adalah identitas, yaitu identitas pribadi dalam sebuah kelompok masyarakat. Masyarakat berusaha untuk membuat seseorang memiliki rasa bertanggung jawab. Proses enkulturasi terkadang mengasingkan sebagian orang. Hal tersebut bertujuan untuk membuat mereka menjadi bertanggung jawab. Proses enkulturasi memiliki dua aspek utama, yaitu pendidikan formal dan informal. Pendidikan formal dilakukan melalui sebuah lembaga pendidikan, sedangkan pendidikan informal yang disebut sebagai child trainingdilakukan oleh keluarga dan teman.
Proses enkulturasi terjadi ketika mereka bergaul dengan masyarakat dari mulai anak-anak hingga tua. Melalui proses tersebut, seseorang belajar menghormati simbol bangsa dari menyanyikan lagu kebangsaan di sekolah. Ia juga belajar dengan siapa ia mungkin melakukan kekerasan fisik (pegulat) dan dengan siapa ia tidak bisa (gadis kecil di jalan). Selain itu, ia menjadi sadar akan hak dan kewajiban dirinya dan orang lain.
Sumber Artikel : Wikipedia
Teori Belajar
Dipublikasikan oleh Ririn Khoiriyah Ardianti pada 17 Februari 2025
Kognisi adalah proses mental yang terjadi mengenai sesuatu yang didapatkan dari kegiatan berpikir tentang seseorang atau sesuatu.
Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan.
Kepercayaan atau pengetahuan seseorang tentang sesuatu dipercaya dapat memengaruhi sikap mereka dan pada akhirnya memengaruhi perilaku/ tindakan mereka terhadap sesuatu. mengubah pengetahuan seseorang akan sesuatu dipercaya dapat mengubah perilaku mereka.
Etimologis
Kata kognisi yang sudah dikembangkan sejak abad ke-15 diartikan sebagai "pemikiran dan kesadaran". Istilah ini berasal dari kata benda Bahasa Latin, yakni cognitio ('pemeriksaan,' 'belajar,' atau 'pengetahuan'). Adapun berasal dari kata kerja cognosco, gabungan dari con ('dengan') dan gnōscō ('tahu'). Kata gnōscō ini serumpun dengan kata kerja Yunani, gi(g)nόsko (γι(γ)νώσκω, yang berarti 'Saya tahu,' atau 'persepsi').
Sejarah
Istilah kognisi berasal dari bahasa Latin cognoscere yang artinya mengetahui. Kognisi dapat pula diartikan sebagai pemahaman terhadap pengetahuan atau kemampuan untuk memperoleh pengetahuan. Istilah ini digunakan oleh filsuf untuk mencari pemahaman terhadap cara manusia berpikir. Karya Plato dan Aristotle telah memuat topik tentang kognisi karena salah satu tujuan tujuan filsafat adalah memahami segala gejala alam melalui pemahaman dari manusia itu sendiri.
Aristoteles berfokus pada area kognitif yang berkaitan dengan memori, persepsi, dan citra mental. Dia memperhatikan dan memastikan bahwa studinya didasarkan pada bukti empiris, yaitu, informasi ilmiah yang dikumpulkan melalui pengamatan dan eksperimen yang teliti.
Kognisi dipahami sebagai proses mental karena kognisi mencermikan pemikiran dan tidak dapat diamati secara langsung. Oleh karena itu kognisi tidak dapat diukur secara langsung, namun melalui perilaku yang ditampilkan dan dapat diamati. Misalnya kemampuan anak untuk mengingat angka dari 1-20, atau kemampuan untuk menyelesaikan teka-teki, kemampuan menilai perilaku yang patut dan tidak untuk diimitasi.
Untuk mengetahui lebih lanjut mengenai kognisi maka berkembanglah psikologi kognitif yang menyelidiki tentang proses berpikir manusia. Proses berpikir tentunya melibatkan otak dan saraf-sarafnya sebagai alat berpikir manusia oleh karena itu untuk menyelidiki fungsi otak dalam berpikir maka berkembanglah neurosains kognitif. Neurosains kognitif ini merupakan bidang studi yang menghubungkan otak dan aspek-aspek lain sistem syaraf, khususnya otak dengan pemrosesan kognitif, dan akhirnya dengan perilaku. Hasil-hasil penelitian yang dilakukan oleh kedua bidang ilmu tersebut banyak dimanfaatkan oleh ilmu robot dalam mengembangkan kecerdasan buatan.
Proses kognitif menggabungkan antara informasi yang diterima melalui indra tubuh manusia dengan informasi yang telah disimpan di ingatan jangka panjang. Kedua informasi tersebut diolah di ingatan kerja yang berfungsi sebagai tempat pemrosesan informasi. Kapabilitas pengolahan ini dibatasi oleh kapasitas ingatan kerja dan faktor waktu. Proses selanjutnya adalah pelaksanaan tindakan yang telah dipilih. Tindakan dilakukan mencakup proses kognitif dan proses fisik dengan anggota tubuh manusia (jari, tangan, kaki, dan suara). Tindakan dapat juga berupa tindakan pasif, yaitu melanjutkan pekerjaan yang telah dilakukan sebelumnya.
Perkembangan kognisi seseorang sangat dipengaruhi oleh interaksinya dengan lingkungan. Karena jelas apa yang dipikirkan seseorang (kognisi) akan berkaitan dengan apa yang dirasakannya (emosi). Terdapat berbagai jenis reprentasi-reprentasi kognitif, misalnya: pikiran dan citranya dapat mempengaruhi emosi. Para ahli teori dibidang klinis menekankan bahwa terdapat hubungan timbal balik antara kognisi dengan suasana hati. Hal ini di mana suasana hati dipengaruhi oleh kognisi dan juga sebaliknya. Akan tetapi, asumsi bahwa kognisi mempengaruhi atau menentukan emosi menjadi kontroversial dengan adanya argumen Zajoric bahwa emosi secara potensial independen dari kognisi. Meskipun suasana panas karena pendekatan yang dipicu oleh masalah Zajonc ini telah berlalu, isu-isu yang dimunculkan tetap penting.
Penting pula untuk menekan cara pendekatan kognitif tidak mengesampingkan pendekatan-pendekatan lain terhadap gangguan emosional seperti sosial atau biologis. Misalnya dapat dibuat hubungan antara disfungsi kognitif yang ditemukan pada penderita despresi dengan gangguan ritme denyut jantung.
Kemampuan kognitif yang diwujudkan dengan perilaku kognitif. Perilaku kognitif tertuang dalam proses bagaimana individu mengenal lingkungannya lalu menjadikannya sebagai perbendaharaan psikis yang diperlukan dalam mengkondisikan hidup yang bermakna dan efektif.[10] Kognitif yang berkembang dalam pikiran manusia dapat mewakili pemikiran, perhatian, pengamatan, bayangan, perkiraan, dan penilaian seseorang terhadap lingkungannya. Tahapan ini dimulai dari usia 0 hingga usia dimana ia tidak mengalami perkembangan atau perubahan lagi.
Fungsi-fungsi kognisi
Atensi dan kesadaran
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.
Persepsi
Persepsi adalah rangkaian proses pada saat mengenali, mengatur dan memahami sensasi dari pancaindra yang diterima dari rangsang lingkungan. Dalam kognisi rangsang visual memegang peranan penting dalam membentuk persepsi. Proses kognitif biasanya dimulai dari persepsi yang menyediakan data untuk diolah oleh kognisi.
Ingatan
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.
Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik.
Pemecahan masalah dan kreativitas
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.
Pengambilan keputusan dan penalaran
Dalam melakukan pengambilan keputusan manusia selalu mempertimbangkan penilaian yang dimilikinya. Misalnya seseorang membeli motor berwarna merah karena kepentingan mobilitasnya, dan kesenangannya terhadap warna merah. Proses dari pengambilan keputusan ini melibatkan banyak pilihan. Untuk itu manusia menggunakan penalaran untuk mengambil keputusan. penalaran adalah proses evaluasi dengan menggunakan pembayangan dari prinsip-prinsip yang ada dan fakta-fakta yang tersedia. Penalaran dibagi menjadi dua jenis yaitu penalaran deduktif dan penalaran induktif.
Kognisi dalam ilmu psikologi
Dalam psikologi, istilah "kognisi" biasanya digunakan dalam pandangan pemrosesan informasi dari fungsi psikologis individu, dan demikian pula dalam rekayasa kognitif. Dalam studi kognisi sosial, sebuah cabang psikologi sosial, istilah ini digunakan untuk menjelaskan sikap, atribusi, dan dinamika kelompok.
Kognisi manusia sadar dan tidak sadar, konkret atau abstrak, serta intuitif (seperti pengetahuan tentang bahasa) dan konseptual (seperti model bahasa). Kognisi ini mencakup proses seperti memori, asosiasi, pembentukan konsep, pengenalan pola, bahasa, perhatian, persepsi, tindakan, pemecahan masalah, dan citra mental. Secara tradisional, emosi tidak dianggap sebagai proses kognitif, tetapi sekarang banyak penelitian yang dikembangkan untuk memeriksa psikologi kognitif emosi; penelitian juga difokuskan pada kesadaran seseorang akan strategi dan metode kognisinya sendiri, yang disebut metakognisi. Psikologi kognitif adalah bidang psikologi yang didedikasikan untuk memeriksa bagaimana orang berpikir, menjelaskan bagaimana dan mengapa kita berpikir seperti yang kita lakukan dengan mempelajari interaksi antara pemikiran manusia, emosi, kreativitas, bahasa, dan pemecahan masalah, di samping proses kognitif lainnya.
Teori Piaget dalam perkembangan kognitif
Selama bertahun-tahun, sosiolog dan psikolog telah melakukan studi tentang perkembangan kognitif, yakni konstruksi pemikiran manusia atau proses mental.
Metakognisi merupakan proses berpikir dan memahami pola di balik sebuah peristiwa
Jean Piaget adalah salah satu orang paling penting dan berpengaruh di bidang psikologi perkembangan. Dia percaya bahwa manusia itu lebih unik dibandingkan dengan hewan. Hal ini karena menusia memiliki kapasitas untuk melakukan "penalaran simbolis abstrak". Karyanya dapat dibandingkan dengan Lev Vygotsky, Sigmund Freud, dan Erik Erikson yang juga merupakan kontributor besar di bidang psikologi perkembangan. Kini, Piaget dikenal dalam mempelajari perkembangan kognitif pada anak-anak, setelah mempelajari tiga anaknya sendiri dan perkembangan intelektual mereka. Hingga ia akan sampai pada teori perkembangan kognitif yang menggambarkan tahap perkembangan masa kanak-kanak.
Tipe tes umum pada kognisi manusia
Ilustrasi eksperimen posisi serial dalam mengingat informasi. Dimana, informasi yang diberikan di tengah urutan cenderung sulit diingat.
Posisi serial
Percobaan posisi serial bertujuan untuk menguji teori memori yang menyatakan bahwa ketika informasi diberikan secara serial, kita cenderung mengingat informasi di awal urutan, yang disebut primacy effect, dan informasi di akhir urutan, disebut recency effect. Akibatnya, informasi yang diberikan di tengah urutan biasanya dilupakan, atau tidak diingat dengan mudah. Penelitian ini memprediksi bahwa recency effect lebih kuat daripada primacy effect, karena informasi yang paling baru dipelajari masih berada dalam working memory ketika diminta untuk diingat kembali. Informasi yang dipelajari terlebih dahulu masih harus melalui proses temu kembali (retrieval process). Eksperimen ini berfokus pada proses memori manusia.
Keunggulan Kata
Eksperimen keunggulan kata menyajikan subjek dengan kata, atau huruf, untuk jangka waktu singkat, yaitu 40 ms. Kemudian mereka diminta untuk mengingat huruf yang berada di lokasi tertentu dalam kata. Secara teori, subjek harus lebih mampu mengingat huruf dengan benar ketika disajikan dalam sebuah kata daripada ketika disajikan secara terpisah. Eksperimen ini berfokus pada ucapan dan bahasa manusia.
Brown-Peterson
Dalam percobaan Brown-Peterson, peserta secara singkat disajikan dengan trigram dan dalam satu versi percobaan tertentu. Kemudian mereka diberi tugas distraktor, mereka diminta untuk mengidentifikasi apakah urutan kata-kata yang disajikan sebenarnya benar atau bukan kata-kata (karena salah eja, dll). Setelah tugas distraktor, mereka diminta untuk mengingat trigram yang diberikan sebelum tugas distraktor. Secara teori, semakin lama tugas distraktor, semakin sulit bagi peserta untuk mengingat trigram dengan benar. Eksperimen ini berfokus pada memori jangka pendek manusia.
Rentang ingatanSelama percobaan rentang ingatan, setiap subjek disajikan dengan urutan rangsangan dari jenis yang sama, seperti kata yang menggambarkan benda, angka, huruf yang bunyinya mirip, dan huruf yang bunyinya tidak sama. Setelah diberi rangsangan, subjek diminta untuk mengingat kembali urutan rangsangan yang diberikan sesuai dengan urutan pemberiannya. Dalam satu versi eksperimen tertentu, jika subjek mengingat daftar dengan benar, panjang daftar bertambah satu untuk jenis materi itu, dan sebaliknya jika salah mengingatnya. Teori tersebut menjelaskan bahwa orang memiliki rentang ingatan sekitar tujuh item untuk angka, sama pula untuk huruf yang terdengar berbeda dan kata-kata pendek. Rentang ingatan diproyeksikan lebih pendek dengan huruf yang terdengar mirip dan dengan kata-kata yang lebih panjang.
Pencarian visual
Paradigma pencarian visual telah menjadi pilar penelitian dalam perhatian visual selama lebih dari 20 tahun. Dalam percobaan pencarian visual yang khas, pengamat disajikan dengan tampilan yang berisi sejumlah item. Setiap percobaan, pengamat harus menentukan apakah item target tertentu ada atau tidak di antara item pengecoh. Jumlah item (ukuran set) bervariasi dari percobaan ke percobaan. Tugasnya antara lain mencakup pencarian untuk beberapa jenis target (misalnya, mencari item vertikal atau horizontal hijau), mencari beberapa contoh dari satu jenis (misalnya, apakah ada satu atau dua item vertikal merah?), dan mencari properti lebih dari satu item (misalnya, apakah ada sepasang garis yang membentuk sudut lancip?).
Metakognisi
Selama 30 tahun terakhir metakognisi telah menjadi salah satu bidang utama penelitian perkembangan kognitif. Kegiatan penelitian dalam metakognisi dimulai dengan John Flavell, yang dianggap sebagai 'bapak bidang' dan setelah itu sejumlah besar penelitian empiris dan teoritis yang berhubungan dengan metakognisi mulai dikembangkan.
'Metakognisi' adalah konsep yang telah digunakan untuk merujuk pada berbagai proses epistemologis. Metakognisi pada dasarnya berarti kognisi tentang kognisi; yaitu, mengacu pada kognisi tingkat kedua: pemikiran tentang pikiran, pengetahuan tentang pengetahuan atau refleksi tentang tindakan. Jadi jika kognisi melibatkan persepsi, pemahaman, ingatan, dan sebagainya, maka metakognisi melibatkan pemikiran tentang persepsi, pemahaman, ingatan, dll.
Sumber: Wikipedia