Ergonomi kognitif

Dipublikasikan oleh Siti Nur Rahmawati

22 Agustus 2022, 11.07

www.workplacetesting.com

Ergonomi kognitif adalah disiplin ilmu yang mempelajari, mengevaluasi, dan merancang tugas, pekerjaan, produk, lingkungan dan sistem dan bagaimana mereka berinteraksi dengan manusia dan kemampuan kognitif mereka. Hal ini didefinisikan oleh International Ergonomics Association sebagai "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem. Ergonomi kognitif bertanggung jawab atas bagaimana pekerjaan dilakukan di pikiran, makna, kualitas pekerjaan tergantung pada pemahaman orang tentang situasi. Situasi dapat mencakup tujuan, sarana, dan kendala kerja. Topik yang relevan meliputi beban kerja mental, pengambilan keputusan, kinerja terampil, manusia- interaksi komputer, keandalan manusia, stres kerja dan pelatihan karena ini mungkin berhubungan dengan desain sistem manusia." Ergonomi kognitif mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional, untuk mengoptimalkan kesejahteraan manusia dan kinerja sistem. Ini adalah bagian dari bidang yang lebih besar dari faktor manusia dan ergonomi.

Sasaran

Ergonomi kognitif (kadang-kadang dikenal sebagai rekayasa kognitif meskipun ini adalah bidang sebelumnya) adalah cabang ergonomi yang muncul. Ini menempatkan penekanan khusus pada analisis proses kognitif yang dibutuhkan operator di industri modern dan lingkungan serupa. Hal ini dapat dilakukan dengan mempelajari kognisi dalam pengaturan kerja dan operasional. Hal ini bertujuan untuk memastikan adanya interaksi yang tepat antara faktor manusia dan proses yang dapat dilakukan sepanjang kehidupan sehari-hari. Ini akan mencakup kehidupan sehari-hari seperti tugas pekerjaan. Beberapa tujuan ergonomi kognitif adalah: diagnosis, beban kerja, kesadaran situasi, pengambilan keputusan, dan perencanaan. CE digunakan untuk menggambarkan bagaimana pekerjaan mempengaruhi pikiran dan bagaimana pikiran mempengaruhi pekerjaan. Tujuannya adalah untuk menerapkan prinsip-prinsip umum dan praktik yang baik dari ergonomi kognitif yang membantu menghindari beban kognitif yang tidak perlu di tempat kerja dan meningkatkan kinerja manusia. Dalam tujuan praktis, ini akan membantu sifat dan keterbatasan manusia melalui bantuan tambahan dalam pemrosesan informasi. Tujuan lain yang terkait dengan studi ergonomi kognitif adalah diagnosis yang benar. Karena ergonomi kognitif adalah prioritas kecil bagi banyak orang, sangat penting untuk mendiagnosis dan membantu apa yang dibutuhkan. Perbandingan akan memperbaiki apa yang tidak perlu diperbaiki atau sebaliknya. Ergonomi kognitif bertujuan untuk meningkatkan kinerja tugas kognitif melalui beberapa intervensi, termasuk ini:

  • desain interaksi manusia-mesin yang berpusat pada pengguna dan interaksi manusia-komputer (HCI);
  • desain sistem teknologi informasi yang mendukung tugas kognitif (misalnya, artefak kognitif);
  • pengembangan program pelatihan;
  • desain ulang pekerjaan untuk mengelola beban kerja kognitif dan meningkatkan keandalan manusia.
  • dirancang agar "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang

Sejarah

Bidang ergonomi kognitif muncul terutama di tahun 70-an dengan munculnya komputer pribadi dan perkembangan baru di bidang psikologi kognitif dan kecerdasan buatan. Ini mempelajari bagaimana psikologi kognitif manusia bekerja bahu-membahu dengan keterbatasan kognitif tertentu. Ini hanya bisa dilakukan melalui waktu dan coba-coba. CE kontras dengan tradisi ergonomi fisik karena "ergonomi kognitif adalah ... penerapan psikologi untuk bekerja ... untuk mencapai optimalisasi antara orang dan pekerjaan mereka." Dipandang sebagai ilmu terapan, metode yang terlibat dengan menciptakan kognitif desain ergonomis telah berubah dengan pesatnya perkembangan kemajuan teknologi selama 27 tahun terakhir. Pada tahun 80-an, ada transisi di seluruh dunia dalam pendekatan metodologis untuk desain. Menurut van der Veer, Enid Mumford adalah salah satu pelopor rekayasa sistem interaktif, dan menganjurkan gagasan desain yang berpusat pada pengguna, di mana pengguna dianggap dan "disertakan dalam semua fase desain". Ergonomi kognitif seperti yang didefinisikan oleh International Ergonomics Association "berkaitan dengan proses mental, seperti persepsi, memori, penalaran, dan respon motorik, karena mereka mempengaruhi interaksi antara manusia dan elemen lain dari suatu sistem". Ini mempelajari kognisi dalam pekerjaan untuk membantu kesejahteraan manusia dalam kinerja sistem.

Ada beberapa model berbeda yang menggambarkan kriteria untuk merancang teknologi yang ramah pengguna. Sejumlah model fokus pada proses sistematis untuk desain, menggunakan analisis tugas untuk mengevaluasi proses kognitif yang terlibat dengan tugas yang diberikan dan mengembangkan kemampuan antarmuka yang memadai. Analisis tugas dalam penelitian sebelumnya telah difokuskan pada evaluasi tuntutan tugas kognitif, mengenai kontrol motorik dan kognisi selama tugas visual seperti mengoperasikan mesin, atau evaluasi perhatian dan fokus melalui analisis kantung mata pilot saat terbang. Neuroergonomi, subbidang ergonomi kognitif, bertujuan untuk meningkatkan interaksi manusia-komputer dengan menggunakan korelasi saraf untuk lebih memahami tuntutan tugas situasional. Neuroergon penelitian omic di universitas Iowa telah terlibat dengan menilai protokol mengemudi yang aman, meningkatkan mobilitas lansia, dan menganalisis kemampuan kognitif yang terlibat dengan navigasi lingkungan virtual abstrak." Sekarang, ergonomi kognitif beradaptasi dengan kemajuan teknologi karena seiring kemajuan teknologi. tuntutan kognitif baru muncul. Ini disebut perubahan dalam konteks sosio-teknis. Misalnya, ketika komputer menjadi populer di tahun 80-an, ada tuntutan kognitif baru untuk mengoperasikannya. Artinya, ketika teknologi baru muncul, manusia sekarang harus beradaptasi dengan perubahan meninggalkan kekurangan di tempat lain.

Interaksi Manusia Komputer memiliki peran besar dalam ergonomi kognitif karena kita berada dalam periode waktu di mana sebagian besar kehidupan didigitalkan. Ini menciptakan masalah dan solusi baru. Studi menunjukkan bahwa sebagian besar masalah yang terjadi adalah karena digitalisasi sistem dinamis. Dengan ini menciptakan peningkatan keragaman dalam metode tentang cara memproses banyak aliran informasi. Perubahan dalam konteks sosio-teknis kami menambah tekanan metode visualisasi dan analisis, bersama dengan kemampuan mengenai persepsi kognitif oleh pengguna.

Metode

Intervensi ergonomis yang berhasil di bidang tugas kognitif memerlukan pemahaman menyeluruh tidak hanya tuntutan situasi kerja, tetapi juga strategi pengguna dalam melakukan tugas kognitif dan keterbatasan dalam kognisi manusia. Dalam beberapa kasus, artefak atau alat yang digunakan untuk melakukan tugas mungkin memaksakan batasan dan batasannya sendiri (misalnya, menavigasi melalui sejumlah besar layar GUI). Alat juga dapat menentukan sifat tugas itu sendiri.[5] Dalam pengertian ini, analisis tugas kognitif harus memeriksa interaksi pengguna dengan pengaturan kerja mereka dan interaksi pengguna dengan artefak atau alat; yang terakhir ini sangat penting karena artefak modern (misalnya, panel kontrol, perangkat lunak, sistem pakar) menjadi semakin canggih. Penekanannya terletak pada bagaimana merancang antarmuka manusia-mesin dan artefak kognitif sehingga kinerja manusia dipertahankan dalam lingkungan kerja di mana informasi mungkin tidak dapat diandalkan, peristiwa mungkin sulit diprediksi, beberapa tujuan simultan mungkin bertentangan, dan kinerja mungkin dibatasi waktu.

Cara yang diusulkan untuk memperluas efektivitas pengguna dengan ergonomi kognitif adalah untuk memperluas koneksi interdisipliner yang terkait dengan dinamika normal. Metode di balik ini adalah mentransfer pengetahuan yang sudah ada sebelumnya tentang berbagai mekanika di komputer ke dalam pola struktural ruang kognitif. Ini akan bekerja dengan faktor manusia dalam mengembangkan sistem pendukung pembelajaran intelektual dan menerapkan metodologi pelatihan interdisipliner, membantu interaksi yang efektif antara orang dan komputer dengan penguatan pemikiran kritis dan intuisi.

Disabilitas

Aksesibilitas penting dalam ergonomi kognitif karena merupakan salah satu jalur untuk membangun pengalaman pengguna yang lebih baik. Istilah aksesibilitas mengacu pada bagaimana penyandang disabilitas mengakses atau memanfaatkan situs, sistem, atau aplikasi. Bagian 508 adalah prinsip dasar untuk aksesibilitas . Di A.S., Bagian 508 dari Undang-Undang Rehabilitasi adalah salah satu dari beberapa undang-undang disabilitas dan mengharuskan lembaga federal untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang dapat diakses oleh orang-orang penyandang disabilitas, terlepas dari apakah mereka bekerja untuk pemerintah federal atau tidak. Bagian 508 juga menyiratkan bahwa setiap penyandang disabilitas yang melamar pekerjaan pemerintah federal atau siapa pun yang menggunakan situs web untuk mendapatkan informasi umum tentang suatu program atau mengisi formulir online memiliki akses ke informasi dan sumber daya yang sama yang dapat diperoleh oleh siapa saja. Aksesibilitas dapat diimplementasikan dengan membuat situs yang dapat menyajikan informasi melalui beberapa saluran sensorik dengan suara dan penglihatan. Pendekatan multi-indera strategis dan pendekatan multi-interaktivitas memungkinkan pengguna penyandang cacat untuk mengakses informasi yang sama sebagai pengguna non-cacat. Ini memungkinkan sarana tambahan untuk navigasi situs dan interaktivitas di luar antarmuka titik-dan-klik yang khas: kontrol berbasis keyboard dan navigasi berbasis suara. Aksesibilitas sangat berharga karena memastikan bahwa semua calon pengguna, termasuk penyandang disabilitas memiliki pengalaman pengguna yang baik dan dapat dengan mudah mengakses informasi. Secara keseluruhan, ini meningkatkan kegunaan untuk semua orang yang menggunakan situs.

Beberapa praktik terbaik untuk konten yang dapat diakses meliputi:

  • Tidak mengandalkan warna sebagai alat navigasi atau sebagai satu-satunya cara untuk membedakan item
  • Gambar harus menyertakan "teks alternatif" dalam markup/kode dan gambar yang kompleks harus memiliki deskripsi yang lebih luas di dekat gambar (teks atau ringkasan deskriptif dibangun langsung ke paragraf tetangga)
  • Fungsionalitas harus dapat diakses melalui mouse dan keyboard dan ditandai untuk bekerja dengan sistem kontrol suara
  • Transkrip harus disediakan untuk podcast
  • Video di situs Anda harus menyediakan akses visual ke informasi audio melalui teks sinkron
  • Situs harus memiliki fitur navigasi lewati
  • Pertimbangkan pengujian 508 untuk memastikan situs Anda sesuai

Pemodelan Antarmuka Pengguna

Analisis tugas kognitif

Analisis tugas kognitif adalah istilah umum untuk serangkaian metode yang digunakan untuk mengidentifikasi tuntutan mental dan keterampilan kognitif yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. Kerangka kerja seperti GOMS menyediakan seperangkat metode formal untuk mengidentifikasi aktivitas mental yang diperlukan oleh tugas dan artefak, seperti sistem komputer desktop. Dengan mengidentifikasi urutan aktivitas mental pengguna yang terlibat dalam tugas, insinyur ergonomi kognitif dapat mengidentifikasi hambatan dan jalur kritis yang dapat menghadirkan peluang untuk peningkatan atau risiko (seperti kesalahan manusia) yang memerlukan perubahan dalam pelatihan atau perilaku sistem. Ini adalah keseluruhan studi tentang apa yang kita ketahui, bagaimana kita berpikir, dan bagaimana kita mengatur informasi baru.

Aplikasi

Sebagai filosofi desain, ergonomi kognitif dapat diterapkan ke area mana pun di mana manusia berinteraksi dengan teknologi. Aplikasi termasuk penerbangan (misalnya, tata letak kokpit), transportasi (misalnya, menghindari tabrakan), sistem perawatan kesehatan (misalnya, pelabelan botol obat), perangkat seluler, desain antarmuka alat, desain produk, dan pembangkit listrik tenaga nuklir.

Fokus ergonomi kognitif adalah menjadi sederhana, jelas dan "mudah digunakan" dan dapat diakses oleh semua orang. Perangkat lunak dirancang untuk membantu memanfaatkan ini dengan lebih baik. Tujuannya adalah untuk merancang ikon dan isyarat visual yang "mudah" digunakan dan berfungsi oleh semua orang.

 

Sumber Artikel: en.wikipedia.org